Card index de jocuri pentru dezvoltarea gândirii logice verbale. Indexul cărților de jocuri care vizează dezvoltarea gândirii

Joc - orice joc! - dezvoltă abilitățile creative și de gândire ale copilului, învață răbdarea și perseverența și dezvoltă simțul umorului.

Este jocul care face din învățare o activitate interesantă și de dorit pentru un copil. Ea este, în esență, principala lui activitate. pentru un adult, jocul acționează ca un instrument dezvoltare cuprinzătoare copil. Folosind corect momentele de joc, poți anula orice capriciu și poți direcționa orice situație către un rezultat mai bun.

Descarca:


Previzualizare:

CARD INDEX DE JOCURI pentru dezvoltare

gândirea la copii vârsta preșcolară

CE SE INTAMPLA, CE NU SE INTAMPLA

Ţintă: Dezvoltați gândirea logică și percepția auditivă.

Descriere: Numiți situațiile cele mai elementare și nu pe cele reale. De exemplu: tata s-a dus la muncă; Trenul zboară pe cer; Vom bea ceai; Mărul este foarte sărat...

Dacă acest lucru nu se întâmplă, copiii ar trebui să-și bată picioarele. Dacă situația este adevărată, dă din cap.

Jocul se poate juca cu o minge. Rostirea frazei si in acelasi timp aruncarea mingii, daca situatia este adevarata, copilul trebuie sa prinda mingea, daca nu, atunci sa o arunce.

ACORD CUVINTUL

Ţintă: Dezvoltați gândirea, percepția auditivă, inteligența și activitatea de vorbire.

Descriere: Spuneți-i copilului dumneavoastră primele silabe ale cuvintelor pe care le cunoaște, iar el trebuie să termine cuvântul.

POVESTI ÎN IMAGINI

Ţintă: Dezvoltați gândirea, imaginația, percepția vizuală.

Descriere: Pune imagini în fața copilului tău. Citește un basm copilului tău conform imaginilor selectate. În timp ce citește, copilul tău ar trebui să aranjeze imaginile în ordinea evenimentelor.

CE E INAUNTRU

Ţintă: Dezvoltați gândirea, imaginația, vorbirea și percepția auditivă.

Descriere: Numiți acest sau acel obiect sau loc și încurajați copilul să numească ceea ce poate fi în interiorul acestui obiect sau loc.

De exemplu: Acasă - masă; dulap - pulover; frigider - chefir; noptiera - carte; cratita - supa; gaura - vulpe; spital - medic; magazin - vânzător; autobuz - pasageri; sticla - medicament; stup - albine etc.

CINE IUBESTE CE?

Sunt selectate imagini cu imagini cu animale și hrană pentru aceste animale. Imagini cu animale și imagini separate cu alimente sunt așezate în fața copilului și li se oferă să „hrănească” pe toată lumea.

NUMEȚI-O ÎN UN SINGUR CUVÂNT

Cuvintele sunt citite copilului și i se cere să le numească într-un singur cuvânt. De exemplu: vulpe, iepure de câmp, urs, lup - animale sălbatice; lămâie, măr, banane, prune - fructe.

Pentru copiii mai mari, puteți modifica jocul dând un cuvânt generalizator și cerându-le să numească obiecte specifice legate de cuvântul generalizator. Transport - ...; păsări -...

CLASIFICARE

Copilului i se oferă un set de imagini care înfățișează diverse obiecte. Adultul cere să le ia în considerare și să le pună în grupuri, de ex. potrivit cu potrivit.

ALTERNATIV

Invitați-vă copilul să deseneze, să coloreze sau să înșire mărgele. Vă rugăm să rețineți că margelele trebuie să alterne într-o anumită secvență. Astfel, puteți așeza un gard de bețe multicolore etc.

GĂSIȚI POZA EXTRA

Dezvoltarea proceselor de gândire de generalizare, abstractizare și identificare a trăsăturilor esențiale.
Selectați o serie de imagini, dintre care trei imagini pot fi combinate într-un grup pe baza unor caracteristici comune, iar a patra este redundantă. Invitați-vă copilul să găsească imaginea suplimentară. Întreabă de ce gândește așa. Cât de asemănătoare sunt pozele pe care le-a lăsat?

GĂSIȚI CUVÂNTUL EXTRA

Citiți o serie de cuvinte copilului dvs. Oferiți-vă pentru a determina ce cuvânt este „în plus”.

Exemple:
Bătrân, decrepit, mic, dărăpănat;
Curajos, supărat, îndrăzneț, îndrăzneț;
Măr, prune, castraveți, pere;
Lapte, brânză de vaci, smântână, pâine;
Ora, minut, vara, secunda;
Lingură, farfurie, tigaie, pungă;
Rochie, pulover, palarie, camasa;
săpun, mătură, pastă de dinţi, șampon;
Mesteacan, stejar, pin, capsuni;
Carte, TV, radio, magnetofon.

Ghici după DESCRIERE

Adultul se oferă să ghicească despre ce (ce legumă, animal, jucărie) vorbește și oferă o descriere a acestui articol. De exemplu: Aceasta este o legumă. Este roșu, rotund, suculent (roșie).

Dacă copilului îi este greu să răspundă, în față îi sunt așezate imagini cu diverse legume, iar el o găsește pe cea de care are nevoie.

CE A UITAT ARTISTUL

Adult: Privește imaginea. Ce a uitat artistul să deseneze?

Copil: Canapelei îi lipsește un picior, floarea de pe vază nu este terminată,

Unele dungi de pe covor nu sunt vopsite...

(tehnici – analizarea imaginii, compararea acesteia cu presupusul standard mental).

GĂSEȚI MAMA BEBELUUI TĂU

Pozele cu animale domestice sunt așezate în fața copiilor: câine, pisică, porc, vacă etc. și poze separate: pisoi, cățel, purcel, vițel etc., se recomandă găsirea mamei copilului.

CINE LOARE UNDE

Poze care înfățișează animale domestice și sălbatice, precum și două imagini sunt așezate în fața copiilor: prima arată o casă, a doua arată o pădure. Ei trebuie să plaseze animale domestice în jurul casei și animale sălbatice în jurul pădurii.

GEANT MAGIC

Jucăriile sunt selectate în geantă: roșu, albastru, verde, flori galbene. Pe masă sunt așezate imagini care înfățișează: un măr roșu, un nor albastru, o lăcustă verde, un pui galben; preșcolarii sunt invitați să-și aleagă prietenii după culoare, scoțând jucăriile corespunzătoare din geantă.

IARNĂ VARĂ

Un adult așează două imagini „Iarna” și „Vara” pe masă în fața preșcolarilor, precum și imagini care înfățișează o iarnă diferită, haine de vara si accesorii. Copiii trebuie să raporteze la anotimpul ceea ce poartă oamenii de obicei atunci când vine vorba. (De exemplu, „Iarna” - haină de blană, eșarfă, mănuși..., „Vara” - pantaloni scurți, tricou, pălărie...)

Spune contrariul

Oferiți preșcolarilor dvs. jocul „Voi spune un cuvânt și mi-l veți spune și mie, doar invers, de exemplu, mare - mic”. Puteți folosi următoarele perechi de cuvinte: vesel - trist, rapid - lent, gol - plin, deștept - prost, muncitor - leneș, puternic - slab, greu - ușor, laș - curajos, alb - negru, greu - moale, aspru - netedă și etc.

ZBURĂ, ÎNOTĂ, SE TIRA

Un adult oferă copiilor imagini care îi înfățișează pe cei care pot zbura, înota, se târăsc. Apoi așează pe masă imagini care înfățișează cerul, marea, iarba și cere să se potrivească cu animalul, pasărea, insecta, peștele etc. cu poza corespunzătoare, punând întrebarea: „Ce poate el să facă...” (Păsăre, gândac... - zbură; iepure, lăcustă - sări...; șarpe, melc - târăște...)

PUZZLE

Invitați copiii să rezolve ghicitori descriptive diverse subiecte(legume și lumea animală, fenomene naturale, legume/fructe, obiecte etc.) De exemplu: Urechi lung, timid, iubește să mănânce morcovi și varză(Iepure de câmp) ; Roșcată, are o coadă pufoasă, sare cu dibăcie printre copaci(veverita), etc.

GĂSIȚI SIMILARE

Se oferă preșcolari figuri geometriceȘi diverse articole. Sarcina este de a forma grupuri de obiecte pe baza asemănării lor cu o anumită figură geometrică. De exemplu, un cerc este un inel, un capac..., un pătrat este o cutie, un cub... etc.


O colecție de jocuri didactice pentru dezvoltarea gândirii la copii

Gândire - cea mai generalizată şi indirectă formă de reflecţie mentală, stabilind comunicatii și relațiile dintre obiectele cognoscibile.

Sarcina de gândire - dezvăluirea relațiilor dintre obiecte, identificarea conexiunilor și separarea lor de coincidențe aleatorii. Gândirea operează cu concepte și își asumă funcțiile de generalizare și planificare.

Funcția gândirii - extinderea granițelor cunoașterii trecând dincolo de percepția senzorială. Gândirea permite, cu ajutorul inferenței, să dezvăluie ceea ce nu este dat direct în percepție.

Este sigur să spunem astagândirea este procesul cognitiv de bază (gândirea este legată de tot Procese cognitive, deci trebuie dezvoltate și ele). Dar exactgândire neformată împiedică copiii cu performanțe slabe să-și amintească materialul complex. Prin urmare, este deosebit de important la această vârstă să dezvoltați gândirea.

Pași consecutivi dezvoltare intelectuala:

1.Gândire vizuală și eficientă

2.Gândirea vizual-figurativă

3. Gândirea verbală și logică.

Etapa 1. Gândire vizual-eficientă.

Copilul rezolvă problemele primitive în practică - se învârte, trage, deschide, apasă. Aici el identifică practic cauza și efectul, un fel de metodă de încercare și eroare. Nu numai copiii au acest tip de gândire, ci și adulții îl folosesc adesea.

Etapa 2. Gândire vizual-figurativă (specific-subiect).

În această etapă, copilul nu trebuie să efectueze acțiuni cu mâinile; el este deja capabil să-și imagineze figurativ (vizual) ce se va întâmpla dacă efectuează o acțiune.

Etapa 3. Gândire verbal-logică (abstract-logică).

Cel mai dificil proces de gândire pentru copii. Aici copilul operează nu cu imagini specifice, ci cu concepte abstracte complexe exprimate în cuvinte. De exemplu, în copilărie timpurie Copilul asociază un anumit cuvânt cu un anumit obiect pe care l-a văzut. De exemplu, când aude cuvântul pisică, un copil preșcolar își imaginează propria pisică și poate fi surprins că o altă pisică este numită și pisică. Copiii de vârstă preșcolară pot generaliza deja conceptul de „pisică”. Un copil cu gândire verbală și logică dezvoltată este capabil să opereze, de exemplu, cu concepte abstracte precum timpul și spațiul.

Când este corect gândire dezvoltată o persoană este capabilă să:

* Analizează - împarte obiectele sau fenomenele în componentele lor constitutive.

*Sintetizează - combinați-le pe cele separate prin analiză, identificând în același timp conexiunile semnificative.

*Comparare - compararea obiectelor și fenomenelor, descoperind în același timp asemănările și deosebirile acestora.

* Clasifică - grupează obiectele după caracteristici.

* Generalizați - combinați obiecte în funcție de caracteristici esențiale comune.

* Concretizează - evidențiază particularul din general.

*Abstract - evidențiază o parte sau un aspect al unui obiect ignorând altele.

Sarcini pentru dezvoltarea operațiunilor gândirii. Dezvoltarea abilităților de analiză și sinteză, comparație, abstractizare, generalizare, clasificare. Sarcini pentru dezvoltarea formelor de gândire abstractă, concepte, judecăți, inferențe. Sarcini de căutare a punctelor comune, de căutare a obiectelor cu proprietăți opuse Sarcini logice pentru extinderea capacităților activității mentale (dezvoltarea construirii unui raționament logic precis cu concluzii intermediare și finale corecte), sarcini de căutare a obiectelor cu proprietăți similare, sarcini de căutare pentru obiectele link.

Un set de jocuri didactice pentru dezvoltarea gândirii la preșcolari

Jocuri pentru dezvoltarea gândirii logice

    Jocuri pentru dezvoltarea abilităților de clasificare.

„Aranjați obiectele”

Echipament: un set de 8 jucarii si obiecte, diferite ca scop, dar unele sunt din lemn, iar altele din plastic: masini, piramide, ciuperci, farfurii, margele, cuburi, case, brazi, cate 2; două cutii identice.

Progresul jocului:

Profesorul examinează toate jucăriile una câte una cu copilul, apoi îi spune: „aceste jucării trebuie să fie așezate în 2 cutii, astfel încât fiecare cutie să conțină jucării care să fie oarecum asemănătoare între ele”. În caz de dificultate, profesorul pune prima pereche de jucării cu brad una lângă alta și îi cere copilului să compare: „cum diferă acești brazi de Crăciun unul de celălalt?” Dacă copilul nu poate găsi diferența principală, profesorul îi atrage atenția asupra materialului din care sunt făcute aceste jucării. Apoi copilul acționează independent. La sfârșitul jocului, trebuie să generalizați principiul grupării: „într-o cutie - toate jucăriile din lemn, iar în cealaltă - toate din plastic”.

„Zboară – nu zboară”

Progresul jocului:

Profesorul le cere copiilor să numească rapid obiectele care zboară când rostește cuvântul „zboară”, apoi numește obiectele care nu zboară când spune cuvântul „nu zboară”.

    Jocul poate fi jucat în timp ce mergeți.

„Comestibil – nu comestibil”

Jocul se joacă în același mod ca cel precedent. Profesorul pronunță cuvintele „comestibil”, „nu este comestibil”.

"Atenție"

Progresul jocului:

Profesorul le spune copiilor: „Voi numi patru cuvinte, un cuvânt nu se potrivește aici. Trebuie să ascultați cu atenție și să sunați cuvânt de prisos" De exemplu: matrioșca, pahar, ceașcă, păpușă; masă, canapea, floare, scaun etc. După fiecare cuvânt „în plus” evidențiat, profesorul îi cere copilului să explice de ce acest cuvânt nu se încadrează în acest grup de cuvinte.

3. Jocuri pentru dezvoltarea capacităţii de a efectua sistematizare.

„Petrecerea de inaugurare a casei la păpușile de cuib”

Scop: să-i învețe pe copii să compare obiecte, să le vadă diferitele proprietăți în obiecte, să aranjeze obiectele într-o anumită ordine, evidențiind o trăsătură esențială.

Desfășurarea jocului: profesorul spune: „Păpușile s-au instalat într-o casă nouă. Fiecare are propriul apartament. Cel mai mic este la primul etaj, un pic mai mare la al doilea, chiar mai mare la al treilea, chiar mai mare la al patrulea. Și la etajul cinci și ultimul este cel mai mare. Au fost fericiți de apartamentele lor și au mers la o plimbare în parc. Au sosit seara și au uitat cine locuiește unde. Ajută-i pe păpușile de cuib să-și găsească apartamentele. Spune-le unde sunt apartamentele lor.

Jocul "Care este mai greu?"

Scop: să-i învețe pe copii să aranjeze imagini ale obiectelor într-o anumită secvență, concentrându-se pe calitatea obiectelor.

Echipament: un set de cartonașe înfățișând următorul tip de îmbrăcăminte: îmbrăcăminte de iarnă haina de toamna, rochie de iarna, rochie de vara, costum de baie; pe reversul unei benzi de lungimea corespunzătoare: cea mai lungă înfățișează palton de iarnă, pe scurt - o haină de toamnă, și mai scurtă - o rochie de iarnă etc.

Prin analogie, se joacă următoarele jocuri: „Cine este mai în vârstă?”, „Care strălucește mai tare?”, „Care este mai rapid?”, „Cine este mai rapid?”

Jocul „Ghici: plutește sau se scufundă?”

Progresul jocului:

Copilului i se cere să ghicească ce obiecte plutesc și care se scufundă. Profesorul numește un grup de obiecte pereche: un băț de lemn - un cui, o riglă de lemn și metal, o minge de lemn și metal, o navă de lemn și metal, un inel de metal și de lemn etc. În caz de dificultăți, profesorul organizează activități practice cu aceste obiecte. Articolele sunt date în ordine aleatorie, nu în perechi. La sfârșitul jocului, ar trebui să-l invitați pe copil să generalizeze ce obiecte plutesc și care se scufundă și de ce?

Poveștile sunt ghicitori.

"Ce sa intimplat noaptea trecuta?"

„Profesorul a venit la fereastră și a spus: „Copii, uitați-vă pe fereastră, totul în jur este alb - pământul, acoperișurile caselor, copacii. Ce crezi că s-a întâmplat noaptea?" Ce au răspuns copiii?

« Vreme ploioasa»

„Fata Tanya mergea pe stradă, apoi a fugit acasă. Mama i-a deschis ușa și a exclamat: „Oh, ce ploaie abundentă a început să plouă!” Mama nu s-a uitat pe fereastră. De unde știa mama că afară ploua puternic?

„Nu ne-am dus să facem o plimbare”

„Doi prieteni, Oleg și Nikita, au luat schiuri și au mers în pădure. Soarele strălucea puternic. Pârâurile gâlgâiau. Ici-colo se vedea prima iarbă. Când băieții au venit în pădure, nu au putut schia. De ce?".

Continuați propozițiile:

Am aprins lumina pentru că... .

Mama s-a întors să ia umbrela pentru că... .

Copiii au îmbrăcat haine calde pentru că... .

Cățelul a lătrat tare pentru că...

Alioșa s-a uitat pe fereastră și a văzut...

Tanya s-a trezit dimineața și...

De asemenea, pentru a dezvolta gândirea logică, folosesc jocuri din lemn: „Îndoiți pătratul”, „Puzzle-uri”, „Uni-cuburi”, „Bețe Cuisenaire”, „Montessori insert frames” și un constructor magnetic 3D.

Joc „Cum sunt ele asemănătoare și prin ce sunt diferite?”

Scop: dezvoltare perceptie vizuala, atenție, gândire și vorbire.

Dotare: tabla magnetica; magneți; 8 perechi de imagini subiect: agaric musca - hribi, rochie - fusta, vaza - ulcior, iepure - iepure, pisica - ras, tramvai - troleibuz, barza - lebada, molid - zada.

Adultul ataseaza fiecare pereche de poze pe tabla magnetica una cate una si ii invita pe copii sa gaseasca asemanarile si diferentele dintre obiectele reprezentate.

Jocul „Potriviți un cuvânt”.

Echipament: minge.

Copiii stau în cerc. Profesorul cu mingea este în centrul cercului, aruncă mingea unuia dintre copii și spune: „Jucărie”. Copilul trebuie să prindă mingea și să o numească, de exemplu: „Păpușă”.

Jocul „Ce este asta? Cine este aceasta?"

Scop: dezvoltarea gândirii și a vorbirii.

Echipament: 24 imagini subiect.

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Ei stau la mese la distanță unul de celălalt. Fiecare echipă primește seturi identice de imagini care înfățișează legume, fructe, animale etc. Copiii fac pe rând o descriere a uneia dintre imagini. Dacă descrierea este corectă și imaginea este ghicită, atunci este pusă deoparte în favoarea celor care au ghicit-o.

Jocul „Pune cărțile”

Scop: dezvoltarea gândirii logice.

Echipament: o coală pătrată de hârtie împărțită în nouă pătrate (pentru fiecare copil); o tavă cu nouă poze, dintre care trei sunt la fel (pentru fiecare copil).

Pe masa în fața fiecărui copil se află o foaie pătrată de hârtie, împărțită în nouă pătrate, și o tavă cu nouă imagini, dintre care trei sunt la fel. Profesorul le cere copiilor să aranjeze imaginile în pătrate astfel încât să nu existe două imagini identice în rânduri și coloane.

Joc „Pune imaginile în grupuri”

Scop: dezvoltarea abilităților de analiză și sinteză.

Echipament: tavă cu douăsprezece poze. Care pot fi împărțite în patru grupe, de exemplu, legume: ceapă, morcovi, varză; fructe: mar, para, piersici; veselă: cană, farfurie, ceainic; unelte - ciocan, ferăstrău, lopată etc.

În fața fiecărui copil este o tavă cu douăsprezece imagini cu obiecte. Profesorul îi invită pe copii să împartă toate imaginile în patru grupuri. (Seturile de imagini pentru copii sunt diferite).

Sarcina „Închide imaginea suplimentară”

Scop: dezvoltarea proceselor de gândire (generalizare empirică).

Echipament: cartonaș pentru sarcină și un pătrat de hârtie groasă (4*4 cm) (pentru fiecare copil).

În fața fiecărui copil este un cartonaș pentru sarcină și un pătrat de hârtie groasă. Copiii sunt rugați să găsească o imagine care nu se potrivește cu celelalte și să o acopere cu un pătrat de hârtie.

Sarcina „Desenează și încrucișează”.

Scop: dezvoltarea atenției auditive, a memoriei și a gândirii.

Echipament: o coală de hârtie și un creion simplu (pentru fiecare copil).

Pe masa în fața fiecărui copil se află o foaie de hârtie și un creion simplu. Adultul oferă copiilor:

Desenați două triunghiuri, unul pătrat, un dreptunghi și tăiați a treia formă;

Desenați trei cercuri, un triunghi, două dreptunghiuri și tăiați a doua formă;

Desenați un dreptunghi, două pătrate, trei triunghiuri și tăiați a cincea formă

Jocul „Vino cu o ghicitoare”

Scop: dezvoltarea vorbirii și a gândirii.

Echipament: jucării și obiecte familiare copiilor.

Pe masă sunt diverse jucării și obiecte familiare copiilor. Unul dintre copii (prezentatorul) este invitat, fără să arate obiectul, să scrie o descriere a acestuia sub forma unei ghicitori. Cel care ghiceste. Ce subiect este discutat devine lider.

Joc „Alcătuiește o propoziție pe baza a două imagini”

Scop: dezvoltarea atenției, a gândirii și a vorbirii.

Dotare: tabla magnetica; magneți; perechi de imagini subiect: bunica - sacou (cană, vază, fată - iepure (fasole, schiuri), băiat - pisică (bicicletă, patine, barză - cuib etc.).

Profesorul atașează alternativ câteva imagini pe tabla magnetică și îi invită pe copii să facă cât mai multe propoziții pe baza acesteia.

Joc „Mâncarea preferată”

Scop: de a dezvolta gândirea, vorbirea și capacitatea de a identifica semne de similitudine și diferență în obiectele comparate.

Echipament: imagini subiect, de exemplu: vaca - fan, iepure - varza, urs - miere, pisica - lapte etc.

Sunt selectate imagini care prezintă animale și hrana pentru aceste animale. Poze cu animale și imagini separate cu alimente sunt așezate în fața preșcolarilor; fiecare animal este invitat să-și așeze mâncarea preferată.

Jocul „Spune-mi invers”

Scop: dezvoltarea gândirii, atenția, capacitatea de a selecta cuvinte antonime.

Profesorul le cere copiilor să numească cuvinte cu sens opus, de exemplu: mare - mic. Puteți folosi următoarele perechi de cuvinte: vesel - trist, rapid - lent, gol - plin, deștept - prost, muncitor - leneș etc.

Jocul „Prostii”

Scop: dezvoltarea vorbirii, a atenției, a gândirii.

Echipament: card de sarcini.

Profesorul oferă copilului desene care conțin orice contradicții, inconsecvențe sau încălcări în comportamentul personajelor, îi cere copilului să găsească erori și inexactități și să-și explice răspunsul. Se propune să răspundă cum se întâmplă cu adevărat.

Sarcina „Completează fraza”

Scop: dezvoltarea atenției auditive, a gândirii, a vorbirii.

Dacă nisipul este umed, atunci...

Băiatul se spală pe mâini pentru că...

Dacă traversezi strada la un semafor roșu, atunci...

Autobuzul s-a oprit pentru că...

Joc „povestea inversă”

Copiii de vârstă școlară primară (se pot juca mai multe persoane în același timp) sunt invitați să încerce să scrie o poveste sau un basm invers. Să presupunem că cineva spune: „Și de atunci au început o viață fericită și calmă”. Altul: „Frații s-au întors în satul lor”. Al treilea: „În sfârșit și-au dat seama că lumea mai bine decât o ceartă. În al patrulea rând: „Câți oameni au încercat să construiască un pod singuri, dar nu a rezultat nimic”, etc.

Jocul „Asociație”

Un grup de copii se aliniază într-un cerc și li se dau oricare două cuvinte. De exemplu, catelusȘi minge. Copiii sunt rugați să leagă pe rând aceste două cuvinte într-o singură propoziție. Ultimul care vine cu o propunere câștigă. În exemplul propus, pot apărea următoarele asociații.

Cățelul se joacă cu o minge.

Cățelul sare ca o minge.

Un cățel trebuie hrănit, dar o minge nu.

Cățelul este pufos și cald, iar mingea este netedă și rece.

Ochii cățelușului sunt rotunzi, ca o minge.

Copiilor le place să se joace cu cățelul și mingea.

Pește - vierme

Jocul te învață să-ți justifici răspunsurile și să-ți lărgi orizonturile

Echipament necesar: poze cu animale, păsări (pot fi decupate din cărți vechi, reviste; cărți poștale).

Cum se joacă: Mai întâi este citită poezia:

Iepurașul iubește morcovii

Ursul - zmeura,

Vrabie - frasin de munte,

Pește - vierme,

Evita carligul, peste.

Numiți animalul, iar copilul trebuie să spună rapid și corect ce mănâncă, de exemplu: vaca - fân, câine - os, șoarece - brânză, pisică - lapte etc.

Puteți juca fie cu doi participanți, fie cu Mai mult. Schimbați periodic rolurile cu copilul dvs., acesta este un mare stimulent pentru el.

Consolidăm: puneți-i copilului întrebări: „Ce îi place lui Carlson? Canibal? etc.

Jucați jocul „Dimpotrivă”: morcov - iepure, cereale - pasăre, cal - fân.

Când se ivește ocazia, hrăniți împreună păsările, veverițele și animalele. Observați obiceiurile lor.

Să complicăm lucrurile: poate un pui să mestece un os? Câinele ciugulește cereale? Cereți-i copilului să-și justifice răspunsul; dacă copilului îi este greu, găsiți împreună o explicație.

Unul, doi, trei în plus dispar

Jocul ajută la dezvoltarea gândirii conceptuale; tăiați ceea ce este inutil (analiza - sinteză)

Echipament necesar: poze.

Cum se joacă: arată imagini cu obiecte din aceeași clasă, dar din grupuri diferite, de exemplu: autobuz, mașină, motocicletă - avion; tramvai, autobuz, tren - KamAZ; mașină de pompieri, ambulanță, mașină alimentară - taxi, etc. Care dintre cele patru imagini este cea ciudată? De ce?

Consolidăm: schimbăm rolurile. De asemenea, puteți juca versiune verbală acest joc. Este indicat să luați diverse concepte, familiară copilului, de exemplu: „haine”, „pantofi”, etc. Ajutați copilul, dacă îi este greu, justificați-i răspunsurile.

Povești

Jocul ajută la dezvoltarea gândirii logice, imaginație creativă

Echipament necesar: minge.

Cum ne jucăm: este mai bine să jucăm acest joc cu toată familia, atunci copilul îl va stăpâni mai repede.

Prezentatorul aruncă mingea jucătorului și spune o frază. Dacă această frază este o fabulă, atunci nu este nevoie să prindeți mingea, de exemplu: „Un lup se plimbă prin pădure”, - jucătorul prinde mingea. „Un lup stă pe un copac” - nu este nevoie să prinzi mingea. „Fata desenează o casă” - jucătorul prinde mingea. „Casa atrage o fată” - nu este nevoie să prindeți mingea etc.

Încercați să veniți cu cât mai multe fraze amuzante și absurde.

Cel care nu greșește niciodată va câștiga.

Joacă acest joc mai des, pentru că unui copil de această vârstă îi place să vină cu schimbători de forme și fabule.

Consolidăm: jucăm „Tall Tales” folosind povesti scurte. De exemplu: „De ziua Vaniei, copiii au mâncat mere, înghețată, prăjituri și... bomboane sărate.” Copilul trebuie să-ți corecteze greșeala și să explice de ce este greșită.

Gătiți borș în bucătărie? Folosește această situație și pentru a te juca. „Am pus sfeclă, morcovi, varză... pere în borș.” Râzi cu copilul tău și schimbă rolurile.

Te poti juca cu pozele. De exemplu: imaginea prezintă vara: soarele, florile, fluturii și... un om de zăpadă. Întrebați-vă copilul de ce omul de zăpadă este în plus, ce s-ar putea întâmpla cu el? Ce poți face pentru a preveni topirea acestuia?

Data viitoare poți veni cu până la 3-4 fabule într-o poveste. De exemplu:

Vrabia s-a așezat pe casă,

Acoperișul s-a prăbușit.

Sub un mesteacăn cu o pisică

Șoarecii dansează polca.

Muștele au mâncat păianjenul.

Peștele îl prind pe pescar.

Calul s-a așezat pe căruță,

Îl îndeamnă pe călăreț.

Dinte de lapte

Jocul ajută la dezvoltarea controlului vizual; dezvoltă percepția dimensiunii

Echipament necesar: desene de borcane de dulceață, mere mușcate.

Cum să te joci: arată-i copilului tău mai multe borcane desenate cu dulceață de diferite grade de umplere. Întrebați, din ce borcan a mâncat Carlson cel mai mult gem? Cere-i să explice de ce a făcut astfel de concluzii? Arată imagini cu mere mușcate. Rugați-l să răspundă ce măr, după părerea lui, a fost mușcat de urs, iepure de câmp, vrabie, omidă? De ce a decis asta?

O reparăm: desenați urmele unui urs, un iepure de câmp, un șoarece. Unde sunt urmele cui? Pe stradă, cereți-i copilului să determine unde sunt urmele unui adult în zăpadă sau nisip și unde sunt urmele unui copil? Unde sunt urmele păsării și ale câinelui?

„Ne-am așezat pe sanie”

Jocul te învață cum să selectezi articolele necesare pentru fiecare anotimp; apara-ti parerea

Echipament necesar: poze cu anotimpurile, articole însoțitoare.

Cum se joacă: Afișează imagini cu anotimpurile și articolele asociate cu acest sezon. De exemplu: sănii, schiuri, patine, patine pentru gheață, cizme de cauciuc, umbrela, minge, plasa, cos, galeata, spatula, matrite etc. Copilul trebuie sa asorteze corect obiectele cu anotimpurile. Cereți să explicați de ce sania nu poate fi amplasată cu poza de vară, iar bicicleta nu poate fi amplasată cu poza de iarnă etc.

Consolidăm: amintiți-vă poeziile și cântecele despre anotimpuri: „Pentru zmeură în hai sa mergem in gradina...”, „Ne-am așezat pe sănii, am luat patine...”. Când te plimbi, întreabă de ce ai luat aceste jucării cu tine astăzi?

A face mai dificil: joacă joc de cuvinte"Viceversa". Numiți mai întâi sezonul, apoi atributul acestuia. De exemplu: vara - scuter, iarna - sanie, primavara - barcă de hârtie, și ce rămâne cu toamna? Și așa mai departe.

Da - nu, spune

Jocul vă învață să ghiciți un obiect pe baza descrierii sale folosind întrebări de orientare și de screening.

Cum se joacă: invită-ți copilul să ghicească leguma pe care ți-ai dorit-o pe baza descrierii acesteia. De exemplu: o legumă, mare sau mică, crește într-un pat de grădină (morcovi). Lasă-ți metoda de cercetător intrebari principale(in ce culoare vine, ce forma are, ce se pregateste din ea?) cu ajutorul tau va incerca sa dea raspunsul corect.

Consolidăm: vă puteți pune o dorință pentru orice obiect familiar, complicând treptat sarcina. De exemplu: „Acesta este un articol Îmbrăcăminte pentru femei" (rochie). Copilul spune: „Fusta?” (nu), „Haracă?” (nu), „Lung?” (uneori - da, alteori - nu). Spune-mi ce se întâmplă seara sau la sala de bal dacă copilului îi este greu să ghicească.

Lăsați copilul să încerce să ghicească el însuși obiectul și veți încerca să ghicească cu ajutorul întrebărilor.

Băieți deștepți misterioși

Jocul te învață să tragi concluzii și să le demonstrezi corectitudinea

Cum ne jucăm: știți că abilitatea de a rezolva ghicitori dezvoltă gândirea logică? Deci, hai să ghicesc:

Isi linge fiica cu limba, puiul va fi sanatos.

Hrănește și ea cu lapte, cine este mama? (vacă)

Când copilul răspunde, întrebați-l cum a stabilit că era o vaca? Aici începe distracția! Dacă copilul răspunde că vaca hrănește vițelul cu lapte, spuneți că multe animale hrănesc copiii cu lapte. Iar principalul indiciu este vițelul! Numai vaca are un vițel. Mai departe:

Există un cap pestriț în cușcă,

Curăță penele atât de abil.

Ghici ce fel de pasăre este?

Chiar în cușcă... (papagal)

Un papagal este de obicei ținut într-o cușcă; are un cap pestriț etc. d.

Încurajează copilul, schimbă rolurile: copilul face o ghicire - ghiciți.

Reparăm: poți face ghicitori 5-10 minute în fiecare zi. Sau poate copilul va veni cu propria lui ghicitoare? De exemplu, iată o ghicitoare de la un copil de 4,5 ani: „Târându-mă prin pădure, purtând ace”.

Ce se întâmplă dacă ții o carte și îți schiți acolo ghicitorile? Numiți-o „ghicitori o dorință”.

Atenție: atunci când întrebați o ghicitoare, trebuie să acordați atenție trăsătură distinctivă obiect, fenomen: dacă este ploaie, atunci vine din cer, dintr-un nor, pentru că ploaia poate fi făcută dintr-o udatoare. De exemplu, venim cu: „Apa se revarsă din cer, ca dintr-o adăpatoare” (analogie), etc.

Băieți - ghicitori

Jocul te învață să identifici un obiect după el trasaturi caracteristice

Echipament necesar: jucării.

Cum se joacă: pune pe masă jucării asemănătoare ca caracteristici generale: animale, păsări. Faceți o ghicitoare: „Moale, pufos, aleargă prin copaci” etc. Copilul trebuie să o ghicească și să o completeze, de exemplu: adună ciuperci, trăiește într-o adâncime. Schimbați rolurile - aceasta dezvoltă logica vorbirii copilului. Cine ghicește cele mai multe ghicitori câștigă.

Reparăm: te poți juca pe stradă, pe drum.

Să facem totul mai dificil: pe viitor, folosește versiunea verbală a jocului. Luați calitățile obiectelor, funcțiile lor: se așează pe el sau este necesar pentru lucrul în grădină etc.

Cercuri matematice

Jocul vă învață cum să lucrați cu seturi intersectate și disjunse

Echipament necesar: cercuri mari și mici, obiecte mici, forme geometrice.

Cum se joacă: puneți două cercuri pe podea, aranjați obiectele în ele în grupuri, de exemplu: jucării din lemn într-una, din plastic în cealaltă, sau cercuri mari roșii într-unul, mici albastre în celălalt. Și dacă celălalt ar trebui să conțină toate cercurile, printre care vor fi și mari roșii. Cum să le aranjezi? Ajutați-vă copilul să traverseze cercuri și să plasați cercuri roșii mari la intersecție. Puteți pune un cerc mic în interiorul unuia mare - într-unul mare pătrate mari, în mic - mic.

Reparăm: puteți aranja obiecte, imagini. Și faceți un cerc dintr-o frânghie sau să săriți coarda.

Imagini pereche

Jocul te învață să găsești conexiuni semantice în imagini pereche; formează memoria voluntară

Echipament necesar: 5-6 perechi de cărți cu imagini similare ca semnificație (pot fi luate din orice jocuri de societate).

Cum se joacă: plasați imagini pereche în fața copilului. De exemplu: un copac și o pădure, o casă și o fereastră, sau un buștean și un topor, o mașină și o stradă etc. Pozele sunt așezate de la stânga la dreapta, următoarea pereche este plasată sub ele. Copilul trebuie să se uite la două perechi de imagini timp de 1-2 minute și să-și amintească. Apoi scoateți rândul din dreapta. Copilul trebuie să-și amintească ce era în dreapta imaginilor rămase. Întrebați ce au în comun imaginile din imagini?

Faceți următoarele două perechi de poze și jucați din nou. Te poți juca până când copilul obosește.

Să facem totul mai dificil: poți lua câte trei cărți care au conexiuni semantice. De exemplu: vaza, apa, floare; fată, fundă, pieptene - copilul trebuie să explice apropierea lor. Lăsați doar primele cărți. Copilul trebuie să-și amintească ce a fost îndepărtat.

Negături

Jocul te învață să tragi concluzii logice folosind metoda negației/eliminării.

Echipament necesar: poze de referinta.

Cum ne jucăm: invită-ți copilul să ghicească ghicitoarea: „Kolya și Lena au câte o minge, albastră și roșie. Balonul Kolyei nu este albastru, ce culoare este al Lenei?” sau „Tanya și Sveta au fiecare câte o păpușă. Păpușa Svetei nu este mică. Ce fel de păpușă are Tanya, Sveta?” sau „Katya și Tanya stau în dreapta și în stânga copacului. Tanya nu stă în dreapta copacului. Unde este Katya, Tanya?” etc. Există o mulțime de astfel de variante de întrebări. Încercați să veniți singur cu astfel de ghicitori, ghicind culoarea, forma și dimensiunea.

Atenție: Dacă copilul nu se descurcă la început, puteți folosi imagini de susținere, de exemplu, un desen al unei mingi albastre și roșii la prima întrebare etc.; similar pentru alte sarcini.

Consolidăm: Când copilul rezolvă problemele corect, te poți juca fără imagini de referință. Prin urmare, ele pot fi rezolvate oriunde ai timp liber.

Să complicăm: crește numărul de negații. De exemplu: „Oli, Petya și Tanya au trei bile: galbenă, albastră și roșie. Mingea Olyei nu este nici galbenă, nici albastră, a lui Petya nu este albastră. Care copil are o minge galbenă? De ce culoare sunt bilele Olyei, Petya și Taniei?”

Atenție: ați cumpărat cadouri pentru rude? Joaca. Faceți o ghicitoare: „Am cumpărat pantaloni, blugi și un pulover pentru tata și bunicul. Nu i-am cumpărat blugi sau pantaloni pentru bunicul meu. Ce i-am cumpărat pentru tata și ce pentru bunicul?” Există multe astfel de exemple de zi cu zi, folosiți-le pentru joacă și în beneficiul copilului.

„Unde am fost, ce am văzut?”(25 min.; joc popular).

Scopul jocului. Dezvoltarea gândirii și a vorbirii.

Procedura jocului. Este recomandabil să jucați jocul aer proaspat sau într-o cameră spațioasă.
Un grup de copii este împărțit în jumătate: „bunicul și nepoții” sunt cei care vor ghici ghicitorile, iar al doilea grup le va ghici. Între grupuri se trasează o linie de-a lungul parterului sau etajului, dincolo de care bunicul și nepoții nu pot alerga când prind copiii care fug. „Bunicul și nepoții” se întorc, iar profesorul și un alt grup de copii convin în liniște ce „ghicitoare” vor întreba. După ce au fost de acord, ei dau un semn „bunicului și nepoților”.

Are loc următorul dialog:

- Bună, bunicul cu părul cărunt barba lunga, lunga!

- Bună, nepoților!

- Buna baieti! - răspunde „bunicul cu nepoți”.

- Unde ai fost? Ce ai vazut?

- Am vizitat pădurea și am văzut acolo o vulpe. Nu vă vom spune ce am făcut, dar vă vom arăta!

Copiii își arată „ghicitoria” prin mișcări. De exemplu, ei „adună ciuperci și fructe de pădure în pădure”. Copiii se aplecă, strigă etc. Dacă „bunicul și nepoții” au ghicit corect „ghicitoria”, al doilea grup de copii clarifică și completează răspunsul. Dacă se propune o soluție eronată, copiii fug, iar „bunicul și nepoții” încearcă să-i prindă. Dar nu poți trece linia trasată la începutul jocului.

După afișarea a 1-2 ghicitori, sunt selectați noi „bunici și nepoți”.

„Hai, ghici!”

Scopul jocului. Dezvoltarea gândirii și a vorbirii.

Procedura jocului. Grupul de copii este împărțit în două subgrupe. Primul subgrup concepe în secret un obiect din al doilea. Al doilea subgrup trebuie să ghicească obiectul punând întrebări. Primul subgrup are dreptul de a răspunde doar „da” sau „nu” la aceste întrebări.
Copiii din primul subgrup stau în linie dreaptă unul după altul. Copiii din al doilea subgrup stau în fața lor. În primul rând, un copil din al doilea subgrup pune o întrebare: „Este în viață?” Primul copil din primul subgrup răspunde: „Da”. Apoi al doilea copil din al doilea sub pune o întrebare. grup: „L-am văzut?” Al doilea copil din primul subgrup răspunde: „Da” etc.

După ghicirea obiectului, subgrupurile își schimbă rolurile.

Note:

1. Oferiți copiilor întrebări care reflectă operațiile de sinteză și clasificare: „Este viu (sau mort)?”; „Este în casă?”; „Este pe stradă?”; "Acest animal?"; „Este aceasta o persoană?” și așa mai departe.

2. Dacă obiectul nu este ghicit în 8-10 minute, este indicat să-l denumești pentru ca copiii să nu se plictisească.

3. Copiilor din primul subgrup li se recomandă să facă cunoscute tuturor dorințe pentru obiecte.

„Imagini-ghicitori”

Scopul jocului. Dezvoltarea gândirii și a vorbirii.

Procedura jocului. Un șofer este selectat dintr-un grup de copii, restul stau pe scaune și trebuie să ghicească. Profesorul are cutie mare, care conține imagini mici care înfățișează diverse obiecte (puteți folosi imagini de la loto pentru copii).

Șoferul se apropie de profesor și face una dintre poze. Fără să o arate celorlalți copii, el descrie obiectul desenat pe el. Copiii oferă versiunile lor.
Următorul șofer este cel care a ghicit primul răspunsul corect.

„Imagini pereche”(25 min.)

Scopul jocului. Dezvoltarea operațiilor mentale de analiză și sinteză (comparație).

Procedura jocului. Sunt folosite imagini din două seturi de loto pentru copii. Un grup de copii este împărțit în jumătate. Fiecare copil primește patru poze. Copiii din prima grupă descriu pe rând un obiect desenat într-una din imaginile pe care le au, fără să le arate. Copilul care, după părerea lui, are această poză, o arată. Dacă răspunsul este corect, ambele imagini sunt puse deoparte (într-o cutie comună, de exemplu). Dacă răspunsul este incorect, primul copil își repetă descrierea, făcând-o mai detaliată și mai detaliată.

După ce toți copiii din prima grupă au descris o poză, rolurile se schimbă. Acum și copiii din grupa a doua își descriu pe rând pozele, iar copiii din prima grupă le ghicesc.

În total, sunt 4 schimbări de rol, corespunzătoare celor patru cărți pe care le are fiecare copil.

„Identificați jucăria”(25 min.)

Scopul jocului. Dezvoltarea memoriei semantice și a gândirii.

Procedura jocului. Fiecare copil aduce un fel de jucărie. Un șofer este selectat din grup. Timp de 3-5 minute iese pe usa. În lipsa lui, profesorul și copiii vin cu un fel de poveste în care personajul principal este una dintre jucăriile pe care le-au adus.

Toate jucăriile, inclusiv personajul de joc selectat, sunt așezate pe mese sau scaune. Un copil sofer este binevenit. Băieții din grup îi spun pe rând o poveste inventată, fără a numi personajul principal, ci înlocuindu-i numele cu pronumele „el” sau „ea”. Povestea este spusă în 3-5 minute. Șoferul trebuie să arate jucăria, care este personajul principal al poveștii spuse.

Dacă presupunerea este corectă, se alege un alt șofer și jocul se repetă. Dacă răspunsul este incorect, copiii completează povestea spusă în așa fel încât să ajute șoferul cu detalii noi, fără a numi jucăria planificată.

„Ghicește jucăria”(25 min.)

Scopul jocului. Dezvoltarea percepției, observației și gândirii.

Procedura jocului. Un șofer este selectat și părăsește camera timp de 2-3 minute. În absența lui, unul este selectat dintre copiii care vor spune „ghicitoria”. Acest copil trebuie să arate cu gesturi și expresii faciale ce fel de jucărie are în minte. De exemplu, a fost concepută o jucărie „iepuraș”. Copilul sare, „roșește un morcov” etc. Șoferul trebuie să ghicească jucăria, să o aleagă, să o ridice și să o numească cu voce tare. Restul copiilor spun la unison: „Așa este!” sau „Greșit!”

Dacă răspunsul este corect, un alt șofer și un alt copil sunt aleși să pună „ghicitoria”. Dacă răspunsul este incorect, altui copil i se cere să arate „ghicitoria” și așa mai departe până când este primit răspunsul corect.

„Jucărie suplimentară”(25 min.)

Scopul jocului. Dezvoltarea operaţiilor semantice de analiză, sinteză şi clasificare.

Procedura jocului. Copiii aduc jucării de acasă cu ei. Un grup de băieți este împărțit în două subgrupe. Primul subgrup părăsește camera timp de 2-3 minute. Al doilea subgrup selectează 3 jucării dintre cele aduse. În acest caz, două jucării trebuie să fie „dintr-o clasă”, iar a treia - dintr-o altă clasă. De exemplu, o minge este plasată cu o păpușă și un iepuraș.

Primul grup intră și, după consultație, ia „jucăria suplimentară” - cea care, în opinia lor, „nu se potrivește”. Deci, în acest exemplu, „jucăria suplimentară” este o minge (păpușa și iepurașul sunt vii, dar mingea nu este).

Dacă copiii fac față cu ușurință la trei jucării, numărul acestora poate fi crescut la 4-5, dar nu mai mult de 7. Jucăriile pot fi înlocuite cu imagini de la loto pentru copii (atunci jocul se va numi „Imagine suplimentară”).

„Enumeră articolele”(25 min.)

Scopul jocului. Dezvoltarea percepției, observației și memoriei semantice.

Procedura jocului. Un șofer este selectat dintr-un grup de copii. Iese din camera pentru 2 minute. În acest moment, pe masă din cameră sunt așezate 7 obiecte și se gândește la situație. De exemplu, copiii își imaginează situația „Mă duc la o plimbare”, apoi 7 articole de îmbrăcăminte ar trebui să fie pe masă.

Șoferul este invitat, i se spune situația și are voie să inspecteze masa timp de 1-2 minute. Apoi se întoarce cu spatele la masă și se înfruntă cu grupul de copii și începe să enumere lucrurile de pe masă. După fiecare răspuns corect, grupul spune „Corect!”, după un răspuns incorect, „Greșit!” Dacă șoferul nu a enumerat toate articolele, grupul spune ce articole a uitat.

„Scrieți o propunere”(25 min.)

Scopul jocului. Dezvoltarea gândirii și a imaginației.

Procedura jocului. Profesorul oferă grupului 2 cărți din loto pentru copii, care înfățișează obiecte. Grupul se așează într-un semicerc și, la rândul său, fiecare copil vine cu o propoziție care conține numele a două obiecte planificate. Apoi sunt arătate alte două obiecte și, din nou, într-un cerc, copiii vin cu propoziții noi.

Note:

1. Stimulați la copii dorința de a compune propuneri non-standard, originale.

2. Dacă copiii pot găsi cu ușurință propoziții bazate pe două cuvinte date, data viitoare oferă-le trei cuvinte pentru a face propoziții.

"Opus"(25 min.)

Golurile jocului. Dezvoltarea gândirii și a vorbirii.

Procedura jocului. Prezentatorul arată unui grup de copii o poză. Sarcina este de a numi cuvântul care denotă obiectul opus. De exemplu, prezentatorul arată obiectul „cupă”. Copiii pot numi următoarele obiecte: „scândura” (cupa este convexă, iar placa este dreaptă), „soarele” (cupa este făcută de o persoană, iar soarele face parte din natura naturală), „apa” (apa este * umplutura, iar cupa este forma ) etc.

Fiecare copil oferă pe rând răspunsul său și asigurându-se că explică de ce a ales acel articol.

„Definiții”(25 min.)

Scopul jocului. Dezvoltarea conexiunilor asociative mentale.

Procedura jocului. Prezentatorul arată o carte pe care este desenat un obiect, apoi alta. Sarcina jocului este de a veni cu un cuvânt care să fie situat între două obiecte vizate și să servească drept „punte de tranziție” între ele. Fiecare participant răspunde pe rând. Răspunsul trebuie să fie justificat.

De exemplu, sunt date două cuvinte: „gâscă” și „copac”. Următoarele cuvinte pot fi „poduri de tranziție”: „zbură” (gâsca a zburat într-un copac), „tăiată” (o gâscă a fost tăiată dintr-un copac), „ascunde” (gâsca s-a ascuns în spatele unui copac) etc.

„Vino cu o ghicitoare”(25 min.)

Scopul jocului. Dezvoltarea vorbirii și a gândirii.

Procedura jocului. Un șofer este selectat dintr-un grup de copii. Sarcina lui este să vină cu o ghicitoare. Grupul trebuie să rezolve această ghicitoare. În continuare, un alt copil vine cu o ghicitoare etc.

Copiilor de 6 ani le place să vină cu ghicitori, jocul este plin de viață.

„Proverbe”(25 min.)

Procedura jocului. sugerează profesorul proverbe simple. Copiii trebuie să dea explicația despre sensul proverbelor. Trebuie să întrebi unul câte unul. De exemplu, copiii interpretează proverbul „Dacă conduci mai liniștit, vei merge mai departe” astfel: „Trebuie să conduci liniștit, atunci vei ajunge mai repede”, „Asta înseamnă că nu te poți grăbi”.

Și uneori explicația unui proverb este alta: „Măsoară de două ori, taie o dată”.

Proverbe:

1. „Lucrarea maestrului este frică.”

2. „Fiecare maestru în felul lui”.

3. „Jack of all trades.”

4. „Dacă croitorul o strica, o va calca.”

5. „Cartofii sunt copți – treci la treabă.”

6. „Fără muncă nu există rod în grădină.”

7. „Cum este grija, așa este și rodul”.

8. „Mai multe acțiuni – mai puține cuvinte.”

9. „Fiecare persoană se învață în acțiune.”

10. „Există durere – întristare, există afaceri – muncă.”

11. „Fără disciplină, a trăi nu este bine.”

12. „Pâinea câștigată este dulce.”

13. „Cine are dexteritate acţionează cu dexteritate.”

14. „Fără început nu există sfârșit.”

15. „Fără ordine nu are rost.”16. „Nu poți cumpăra turtă dulce fără muncă.”

17. „Ochilor le este frică - mâinile fac.”

18. „Pentru a nu greși, nu este nevoie să te grăbești.”

19. „Fără muncă nu este bine.”

20. „Munca este cel mai bun medicament.”

21. „Răbdarea și munca vor zdrobi totul.”

23. „O casă fără carte este ca și fără ferestre.”

24. „Pâinea hrănește trupul, dar o carte hrănește mintea.”

25. „Acolo unde există învățare, există pricepere.”

26. „Învățați și lucrați împreună.”

27. „Învățarea este lumină, iar ignoranța este întuneric”.

28. „Cinstește-ți profesorul ca pe un părinte.”

Exerciții de vizualizare.

Exercițiul nr. 1. "Cu ce ​​seamănă"?

Sarcina: trebuie să veniți cu cât mai multe asocieri posibil pentru fiecare imagine. Se evaluează cantitatea și calitatea (originalitatea) imaginilor. Exercițiul este bine de făcut cu un grup de copii sub formă de concurs.

Exercițiul nr. 2. Sarcina de tip „Completează spațiul necompletat”.

Sarcini suplimentare pentru dezvoltarea vizualizării și vizual gândire imaginativă găsiți în secțiunea „Diagnosticarea dezvoltării gândirii”.

După ce procesul de vizualizare a fost suficient de bine stăpânit de către copii, aceștia pot trece la operarea directă cu imagini, de exemplu. la rezolvarea unor probleme mentale simple bazate pe idei.

Exercițiul nr. 3. Jocul „Cuburi”.

Materialul constă din 27 de cuburi obișnuite, lipite împreună astfel încât să se obțină 7 elemente:

Acest joc este stăpânit pas cu pas.

Prima etapă este examinarea elementelor jocului și găsirea asemănărilor acestora cu obiecte și forme. De exemplu, elementul 1 este litera T, 2 este litera G, elementul 3 este un colț, 4 este un fulger în zig-zag, 5 este un turn cu trepte, 6 și 7 este un pridvor. Cu cât se găsesc mai multe asociații, cu atât mai bune și mai eficiente.

A doua etapă este stăpânirea modalităților de a conecta o parte la alta.

A treia etapă este plierea figurilor tridimensionale din toate părțile conform mostrelor care indică elementele constitutive. Este recomandabil să desfășurați lucrarea în următoarea succesiune: invitați copiii să examineze mai întâi proba, apoi să o dezmembrați în elementele sale componente și să alcătuiți aceeași figură.

A patra etapă este plierea figurilor tridimensionale conform ideii. Îi arăți copilului o probă, el o examinează cu atenție și o analizează. Apoi proba este îndepărtată, iar copilul trebuie să facă figura pe care a văzut-o din cuburi. Rezultatul muncii este comparat cu eșantionul.

Bețișoarele de numărat pot fi folosite și ca material pentru rezolvarea problemelor mentale bazate pe gândirea imaginativă.

Exercițiul nr. 4. „Sarcini de realizare a unei figuri date dintr-un anumit număr de bețe”.

Probleme care implică schimbarea figurilor, pentru a le rezolva, trebuie să eliminați un anumit număr de bețe. Dată o cifră de 6 pătrate. Trebuie să scoți 2 bețe, astfel încât să rămână 4 pătrate.”

"Având în vedere o figură care arată ca o săgeată. Trebuie să rearanjați 4 bețe astfel încât să obțineți 4 triunghiuri."

„Fă două pătrate diferite din 7 bețe”.

Probleme a căror rezolvare presupune rearanjarea bețelor în vederea modificării unei figuri.

„În figură, rearanjați 3 bețe astfel încât să obțineți 4 triunghiuri egale.”

„Într-o figură formată din 4 pătrate, rearanjați 3 bețe astfel încât să obțineți 3 pătrate identice.”

„Fă o casă din 6 bețe și apoi rearanjează 2 bețe astfel încât să obții un steag.”

„Aranjați 6 bețe astfel încât nava să se transforme într-un tanc.”

„Mutați 2 bețe astfel încât silueta în formă de vacă să fie îndreptată în sens invers.”

„Care este cel mai mic număr de bețe care trebuie mutate pentru a îndepărta resturile de pe cutia de gunoi?”

Exerciții care vizează dezvoltarea gândirii vizual-figurative.

Exercițiul nr. 5. „Continuați modelul”.

Exercițiul constă într-o sarcină de reproducere a unui desen relativ la o axă simetrică. Dificultatea de a performa adesea constă în incapacitatea copilului de a analiza eșantionul ( partea stanga) și realizați că a doua parte a acesteia trebuie să aibă o imagine în oglindă. Prin urmare, dacă copilului îi este greu, în primele etape puteți folosi o oglindă (puneți-o pe axă și vedeți cum ar trebui să fie partea dreaptă).

După ce astfel de sarcini nu mai provoacă dificultăți în reproducere, exercițiul se complică prin introducerea de modele abstracte și simboluri de culoare. Instrucțiunile rămân aceleași:

"Artistul a desenat o parte din imagine, dar nu a avut timp să facă a doua jumătate. Termină desenul pentru el. Amintește-ți că a doua jumătate ar trebui să fie exact aceeași cu prima."

Exercițiul nr. 6. "Batistă."

Acest exercițiu este similar cu cel anterior, dar este o versiune mai complexă a acestuia, deoarece presupune reproducerea unui model relativ la două axe - verticală și orizontală.

„Uitați-vă cu atenție la desen. Arată o batistă îndoită în jumătate (dacă există o axă de simetrie) sau în patru (dacă sunt două axe de simetrie). Ce credeți, dacă batista este desfăcută, ce va fi arata ca? Completeaza batista astfel incat sa para desfasurata.”

Puteți veni singur cu modele și opțiuni pentru sarcini.

Exercițiul nr. 7. „Faceți o figură”.

Acest exercițiu, ca și cel anterior, are ca scop dezvoltarea gândirii imaginative, a conceptelor geometrice și a abilităților spațiale constructive practice.

Oferim mai multe variante ale acestui exercițiu (de la cel mai ușor la cel mai complex).

a) „Pe fiecare fâșie, marcați cu o cruce (x) două astfel de părți din care puteți face un cerc.”

Acest tip de sarcină poate fi dezvoltat pentru orice formă - triunghiuri, dreptunghiuri, hexagoane etc.

Dacă este dificil pentru un copil să se concentreze pe o reprezentare schematică a unei figuri și a părților sale, atunci puteți face un model din hârtie și puteți lucra cu copilul într-un mod eficient din punct de vedere vizual, de exemplu. când va putea manipula părțile figurii și astfel să compună întregul.

b) „Uitați-vă cu atenție la desen, sunt două rânduri de figuri. În primul rând sunt figuri întregi, iar în al doilea rând aceleași figuri, dar împărțite în mai multe părți. Conectați mental părțile figurilor din al doilea rând. rândul și figura pe care o aveți Dacă funcționează, găsiți-o în primul rând. Conectați figurile din primul și al doilea rând care se potrivesc între ele cu o linie.”

c) „Uitați-vă cu atenție la imagini și alegeți unde sunt amplasate părțile din care puteți realiza figurile reprezentate pe dreptunghiurile negre.”

Exercițiul nr. 8. — Îndoiți figurile.

Exercițiul are ca scop dezvoltarea capacității de a analiza și sintetiza relația figurilor între ele după culoare, formă și dimensiune.

Instrucțiuni: "Care crezi că va fi rezultatul atunci când figurile sunt suprapuse secvențial una peste alta în partea stângă a imaginii. Alegeți răspunsul din figurile situate în dreapta."

În funcție de dificultate (relații deghizate după formă), sarcinile sunt distribuite în acest fel: atunci când o figură mai mare este suprapusă unei figuri mai mici, ceea ce îl determină pe copil să nu presupună că o figură mai mare va fi acoperită de una mai mică și alege rezultatul. de amestecare a figurilor mai mici cu cele mai mari. Într-adevăr, dacă unui copil îi este greu să determine relații, este mai bine să suprapună obiectele unul altuia nu într-un mod vizual-figurativ (suprapunere mentală), ci într-un mod vizual-eficient, de exemplu. suprapunerea directă a formelor geometrice.

Exercițiul nr. 9. „Găsiți un model”.

a) Exercițiul are ca scop dezvoltarea capacității de a înțelege și de a stabili modele într-o serie liniară.

Instrucțiuni: „Uitați-vă cu atenție la imagini și completați celula goală fără a rupe modelul.”

b) A doua versiune a sarcinii are ca scop dezvoltarea capacității de a stabili tipare în tabel. Instrucțiuni: "Uită-te la fulgii de nea. Desenează-i pe cei lipsă, astfel încât toate tipurile de fulgi de nea să fie reprezentate în fiecare rând."

Puteți veni singur cu sarcini similare.

Exercițiul nr. 10. "Semafor".

„Desenați cercuri roșii, galbene și verzi în casete, astfel încât să nu existe cercuri identice în fiecare rând și coloană.”

Exercițiul nr. 11. „Ne jucăm cu cuburi”.

Exercițiul are ca scop dezvoltarea capacității nu numai de a opera cu imagini spațiale, ci și de a generaliza relațiile dintre acestea. Sarcina constă în imagini cu cinci cuburi diferite pe primul rând. Cuburile sunt aranjate astfel încât din cele șase fețe ale fiecăreia să fie vizibile doar trei.

În al doilea rând sunt desenate aceleași cinci cuburi, dar rotite într-un mod nou. Este necesar să se determine care dintre cele cinci cuburi ale celui de-al doilea rând corespunde cubului din primul rând. Este clar că în cuburile inversate pot apărea pictograme noi pe acele fețe care nu erau vizibile înainte de rotație. Fiecare cub din rândul de sus trebuie conectat printr-o linie la imaginea sa rotită din rândul de jos.

Acest exercițiu este foarte eficient din punctul de vedere al dezvoltării gândirii vizuale și figurative. Dacă operarea cu imagini provoacă mari dificultăți unui copil, vă recomandăm să lipiți astfel de cuburi și să faceți exerciții cu ele, începând cu cel mai simplu - „găsiți o corespondență între imaginea reprezentată și aceeași poziție a cubului”.

Exercițiul nr. 12. „Joc cu cercuri”

Exercițiul are ca scop dezvoltarea capacității de a clasifica obiectele în funcție de una sau mai multe proprietăți. Înainte de a începe exercițiul, se stabilește o regulă pentru copil: de exemplu, aranjați obiectele (sau figurile) astfel încât toate figurile rotunjite (și numai ele) să fie în interiorul cercului.

După aranjarea figurilor, trebuie să întrebați copilul: "Ce figuri se află în interiorul cercului? Ce figuri sunt în afara cercului? Ce crezi că au în comun obiectele aflate în cerc? în afara cercului?" Este foarte important să înveți un copil să desemneze proprietățile figurilor clasificate.

Jocul cu un cerc trebuie repetat de 3-5 ori înainte de a trece la jocul cu două sau trei cerc.

Reguli de clasificare: „Aranjați obiectele (figurinele) astfel încât toate cele umbrite (roșu, verde), și numai ele, să fie în interiorul cercului.” „Aranjați obiectele (imaginile) astfel încât toate obiectele animate care denotă și numai ele să fie în interiorul cercului”, etc.

„Joc cu două cercuri”.

Formarea unei operații de clasificare logică bazată pe două proprietăți.

Înainte de începerea exercițiului se stabilesc patru zone, definite pe foaie de două cercuri și anume: în interiorul ambelor cercuri (intersecția); în interiorul cercului de linie neagră, dar în afara cercului de linie întreruptă; în interiorul cercului de linie întreruptă, dar în afara cercului de linie neagră; în afara ambelor cercuri. Fiecare dintre zone poate fi conturată cu un creion.

Apoi este dată regula de clasificare: „Este necesar să aranjați figurile astfel încât toate figurile umbrite să fie în interiorul cercului liniei negre, iar toate cele de cărbune să fie în interiorul cercului liniei întrerupte”.

Dificultățile întâmpinate la îndeplinirea acestei sarcini sunt că unii copii, încep să completeze partea interioară un cerc format dintr-o linie întreruptă, așezați figurile de cărbune umbrite în afara cercului format dintr-o linie neagră. Și apoi toate celelalte forme umbrite în afara cercului de la linia întreruptă. Ca urmare, partea comună (intersecția) rămâne goală. Este important să-l conduceți pe copil să înțeleagă că există figuri care au ambele proprietăți în același timp. În acest scop, se pun întrebări: „Ce figuri se află în interiorul cercului cu linie neagră? în afara lui? Ce figuri se află în interiorul cercului cu linie întreruptă? în afara acestuia? în interiorul ambelor cercuri?” etc.

Este recomandabil să efectuați acest exercițiu de mai multe ori, variind regulile jocului: de exemplu, clasificarea după formă și culoare, culoare și mărime, formă și dimensiune.

Nu numai figurile, ci și imaginile obiectelor pot fi folosite pentru joc. În acest caz, o variantă a jocului ar putea fi următoarea: „Aranjați pozele astfel încât într-un cerc format dintr-o linie neagră să fie poze cu imagini cu animale sălbatice, iar într-un cerc format dintr-o linie întreruptă să fie toate mici. animale etc.”

„Joc cu trei cercuri” (clasificare în funcție de trei proprietăți).

Lucrarea este structurată similar celei precedente. Mai întâi trebuie să aflați în ce zone sunt împărțite cercuri ale foii. Care este această zonă în care cercurile de linii negre și întrerupte se intersectează; intermitent și ondulat; ondulat și negru; zona de intersecție a tuturor celor trei cercuri etc.

Se stabilește o regulă cu privire la aranjarea figurilor: de exemplu, toate figurile rotunde trebuie să fie în interiorul unui cerc de linie neagră; în interiorul unui cerc format din linii întrerupte - toate mici, în interiorul unui cerc format din linii ondulate - toate umbrite.

Set de figuri.

Dacă unui copil îi este dificil să atribuie o figurină cercului dorit dintr-o anumită clasă, este necesar să aflați ce proprietăți are figura și unde ar trebui să fie amplasată în conformitate cu regulile jocului.

Jocul cu trei cercuri poate fi repetat de mai multe ori, variind regulile. Interesante sunt și condițiile în care regiunile individuale se dovedesc a fi goale; de exemplu, dacă aranjați figurile astfel încât în ​​interiorul unui cerc format dintr-o linie neagră să fie toate rotunde, în interiorul unui cerc format dintr-o linie întreruptă - toate triunghiurile, în interiorul unui cerc format dintr-o linie ondulată - toate umbrite etc. . În aceste versiuni ale sarcinii, este important să răspundem la întrebarea: de ce anumite zone erau goale?

Exercițiul nr. 13. "Clasificare".

La fel ca și exercițiul anterior, acesta vizează dezvoltarea capacității de clasificare după un anumit criteriu. Diferența este că atunci când efectuați această sarcină, nu este dată nicio regulă. Copilul trebuie să aleagă în mod independent cum să împartă figurile propuse în grupuri.

Instrucțiuni: "În fața dvs. se află o serie de figuri (obiecte). Dacă ar fi necesar să le împărțiți în grupuri, cum s-ar putea face acest lucru?"

Set de figuri.

Este important ca copilul, atunci când îndeplinește această sarcină, să găsească cât mai multe motive de clasificare. De exemplu, aceasta ar putea fi o clasificare după formă, culoare, dimensiune; împărțire în 3 grupe: rotunde, triunghiuri, patrulatere, sau 2 grupe: alb și nealb etc.

Exercițiul nr. 14. „Călătoriile animalelor”

Scopul principal al acestui exercițiu este de a-l folosi pentru a dezvolta capacitatea de a lua în considerare diferite moduri sau opțiuni pentru atingerea unui obiectiv. Operarea cu obiecte mental, imaginarea diferite variante al lor posibile modificări, puteți găsi cea mai bună soluție mai rapid.

Ca bază pentru exercițiu, există un teren de joc de 9 (cel puțin), și de preferință 16 sau 25 de pătrate. Fiecare pătrat prezintă un desen schematic, copil prietenosși permițându-vă să identificați acest pătrat.

Conținutul sarcinii este călătoria unui animal pe acest teren de joc. Mișcarea nu se produce însă haotic, ci după regula stabilită de adulți.

„Astăzi vom juca foarte mult joc interesant. Acesta este un joc despre o veveriță care poate sări dintr-un pătrat în altul. Să vedem ce căsuțe am desenat: pătratul acesta cu stea, acesta cu ciupercă, acesta cu săgeată etc.

Știind cum se numesc pătratele, putem spune care sunt unul lângă celălalt și care sunt unul separat unul de celălalt. Spune-mi, ce pătrate sunt lângă bradul de Crăciun și care sunt la un pas de el? Cum stau pătratele cu floarea și soarele, casa și clopotul, unul lângă altul sau unul după altul?”

După ce copilul a stăpânit terenul de joc, se introduce o regulă: cum se poate muta veverița dintr-o casă în alta.

„Veverița sare peste câmp după o anumită regulă. Ea nu poate sări în pătrate adiacente, deoarece poate sări doar printr-un pătrat în orice direcție. De exemplu, dintr-o cușcă cu un pom de Crăciun, o veveriță poate sări într-o cușcă. cu clopot, cușcă cu frunză și cușcă cu casă”, și nicăieri altundeva. Unde crezi că poate sări o veveriță dacă este într-o cușcă cu un copac? Acum știi cum poate să sară o veveriță, spune-mi cum poate ajunge de la o cușcă cu o stea la o cușcă cu o fereastră?" În timp ce lucrăm la sarcină, învățăm imediat copilul următoarele note:

„În cușca goală completăm același model ca și pe cușca prin care sare veverița.” De exemplu, pentru a ajunge dintr-o cușcă cu o stea la o cușcă cu fereastră, veverița trebuie mai întâi să sară în cușcă cu o săgeată îndreptată spre dreapta, pe care o desenăm într-un pătrat gol. Dar veverița ar putea sări într-un alt mod: mai întâi într-o cușcă cu un copac, apoi într-o cușcă cu o fereastră, apoi într-o cușcă goală este necesar să desenezi un copac.

În continuare, adultul îi oferă copilului diverse opțiuni sarcini în care trebuie să ghiciți cum o veveriță poate intra în celula potrivită sărind conform propriei reguli. În acest caz, sarcinile pot consta din două, trei sau mai multe mișcări.

Opțiuni pentru sarcini.

Puteți veni singur cu variante de sarcini, conturând prima și finală destinație a călătoriei la care este posibil să respectați regula. Este foarte important ca atunci când se gândește la mișcări, copilul să găsească mai multe căi de la un pătrat la altul.

Activitatea Animal Journeys folosind această tablă de joc poate fi modificată într-o varietate de moduri. Pentru o altă activitate, un adult oferă un joc cu un alt animal (acesta este un iepuraș, o lăcustă, un colț etc.) și după o altă regulă, de exemplu:

1. Gândacul se poate mișca numai în diagonală.
2. Iepurașul poate sări doar drept.
3. Lăcusta poate sări doar drept și doar printr-o celulă.
4. O libelulă poate zbura doar către o casă care nu este învecinată etc.
(Vă reamintim că numărul de celule de pe terenul de joc poate fi mărit.)

Și încă o versiune a exercițiului, pe un alt teren de joc.

Câmpul alfanumeric funcționează în același mod ca și câmpul imagine. Te poți antrena după aceleași reguli sau în funcție de ceilalți cu care ai venit. În plus, acestea pot fi următoarele reguli:

1. Gâsca poate merge doar pe celule adiacente și numai drept.
2. Buburuză poate zbura numai către celula adiacentă și numai cu aceeași literă sau același număr.
3. Peștele poate înota doar până la celula adiacentă cu o literă și un număr nepotriviți etc.

Dacă copilul se descurcă bine cu rezolvarea problemelor, îl puteți invita să vină cu o sarcină despre călătoria unui animal sau o sarcină de tip opus: „Din ce celulă ar trebui să iasă un gândac, astfel încât, târându-se conform regulii sale. (numiți regula), ajunge în celulă de exemplu, GZ sau cu o ciupercă (pentru un teren de joc cu imagini).

Gândire verbală și logică.

Gândirea verbală-logică este efectuarea oricăror acțiuni logice (analiza, generalizare, evidențierea principalului lucru la tragerea concluziilor) și operațiuni cu cuvinte.

Exercițiul nr. 15. "Sistematizare".

Exercițiul are ca scop dezvoltarea capacității de sistematizare a cuvintelor în funcție de o caracteristică specifică.

"Spune-mi, ce boabe cunoști? Acum voi numi cuvintele, dacă printre ele auziți un cuvânt care înseamnă boabe, atunci bateți din palme."

Cuvinte de prezentare - varză, căpșuni, măr, pere, coacăze, zmeură, morcov, căpșuni, cartof, mărar, afine, lingonberry, prune, merișor, caise, dovlecel, portocală.

„Acum voi numi cuvintele, dacă auziți un cuvânt legat de fructe de pădure, bate din palme o dată, dacă este legat de fructe, bate din palme de două ori.” (Puteți folosi aceleași cuvinte, puteți găsi altele.)

Baza pentru sistematizare poate fi o temă - unelte, mobilier, haine, flori etc.

„Spune-mi, cum se aseamănă ca gust? culoare? mărime?

lamaie si para

zmeura si capsuni

măr și prune

coacăze și agrișe

Cum se deosebesc ca gust? culoare? mărimea?"

Exercițiul nr. 16. „Împărțiți în grupuri”.

"În ce grupuri crezi că pot fi împărțite aceste cuvinte? Sasha, Kolya, Lena, Olya, Igor, Natasha. Ce grupuri pot fi făcute din aceste cuvinte: porumbel, vrabie, crap, pițigoi, știucă, zidul, biban."

Exercițiul nr. 17. „Alege-ți cuvintele”.

1) „Ridicați cât mai multe mai multe cuvinte, care pot fi clasificate ca animale sălbatice (animale domestice, pești, flori, fenomene meteorologice, anotimpuri, unelte etc.)”.

2) O altă versiune a aceleiași sarcini. Scriem două coloane de cuvinte care pot fi atribuite mai multor grupuri de concepte. Sarcina: conectați cuvintele care se potrivesc cu sensul cu săgeți.

Astfel de sarcini dezvoltă capacitatea copilului de a identifica concepte generice și specifice și de a forma gândirea verbală inductivă.

Exercițiul nr. 18. „Găsiți un cuvânt comun”.

Această sarcină conține cuvinte care au un înțeles comun. Trebuie să încercăm să transmitem acest sens general într-un singur cuvânt. Exercițiul are ca scop dezvoltarea unei funcții precum generalizarea, precum și capacitatea de abstractizare.

"Ce in termeni generali Pot fi menționate următoarele cuvinte:

1. Credință, speranță, iubire, Elena

2. a, b, c, c, n

3. masa, canapea, fotoliu, scaun

4. Luni, Duminica, Miercuri, Joi

5. ianuarie, martie, iulie, septembrie."

Cuvintele pentru găsirea unui concept generalizant pot fi selectate din orice grupuri, mai mult sau mai puțin specifice. De exemplu, cuvântul „ luni de primăvară", sau poate "lunile anului", etc.

O versiune mai complexă a exercițiului conține doar două cuvinte pentru care trebuie să găsiți un concept comun.

„Găsiți ce au în comun următoarele cuvinte:

a) pâine și unt (mâncare)

b) nasul și ochii (părți ale feței, organe senzoriale)

c) măr și căpșuni (fructe)

d) ceas și termometru (instrumente de măsură)

e) balenă și leu (animale)

e) ecou și oglindă (reflecție)"

Astfel de exerciții stimulează gândirea copilului de a căuta o bază de generalizare. Cu cât este mai mare nivelul de generalizare, cu atât este mai bine dezvoltată capacitatea copilului de a abstractiza.

Următorul exercițiu este foarte eficient din punctul de vedere al dezvoltării funcției de generalizare.

Exercițiul nr. 19. „Domino neobișnuit”

Acest exercițiu are ca scop să-l învețe treptat (nivel cu nivel) pe copil să caute semne prin care poate apărea generalizarea.

Din punct de vedere empiric, se disting trei zone ale unor astfel de semne.

Prima sferă este generalizarea în funcție de proprietatea atributivă (cel mai mult nivel scăzut). Aceasta include: forma obiectului, dimensiunea acestuia, părțile din care este realizat sau materialul, culoarea, de exemplu. tot ceea ce reprezintă niște calități sau atribute externe ale unui obiect. De exemplu, „o pisică și un șoarece se potrivesc pentru că au patru labe” sau „un măr și o căpșună, au în comun că sunt roșii...”. În plus, poate fi utilizarea numelui obiectului, de exemplu, „... o farfurie și un lighean, lucru comun este că ambele obiecte încep cu litera „t”.

A doua zonă este generalizarea pe o bază situațională (mai mult nivel inalt). Trecerea către această zonă este generalizarea obiectelor în funcție de atributul „proprietate - acțiune”, adică. Copilul identifică acțiunea produsă de obiecte ca o proprietate generală.

De exemplu, „broasca se apropie de veveriță pentru că poate sări”. În plus, generalizări privind situația de utilizare „pere și morcov, pentru că ambele se mănâncă...”; situații de loc și timp de ședere - „o pisică și un șoarece, pentru că locuiesc în aceeași casă”; situații de comunicare, jocuri – „un cățel și un arici, pentru că se joacă împreună...”.

A treia sferă este generalizarea pe bază categorică (cea mai înaltă). Aceasta este o generalizare bazată pe clasa căreia îi aparțin obiectele. De exemplu, o minge și un urs sunt jucării; păianjen și fluture, ceea ce au în comun este că sunt insecte.

Exercițiul „domino” permite copilului să aleagă baza pentru generalizare (astfel adultul își poate face o idee despre nivelul de dezvoltare a acestei funcții la copil), precum și să-l ghideze și să-l ajute pe copil să caute mai semnificative, semne de nivel superior pentru generalizare.

Doi sau mai mulți copii pot lua parte la joc. În plus, un adult însuși poate participa la joc.

Jocul constă din 32 de cărți, fiecare dintre ele prezentând două imagini.

1. tractor - căprioară

2. găleată – zebră

3. catelus – soricel

4. pisica – papusa

5. fată – urs

6. elefant - brad

7. ciuperca – morcovi

8. para - melc

9. păianjen – rățușcă

10. peste - luna

11. maimuță – floare

12. fluture - porc

13. veveriță – piramidă

14. minge - mac

15. pasăre – vază

16. vițel – avion

17. elicopter – pui

18. arici - moara

19. casă - măr

20. cocoș – căpșună

21. iepure - cireș

22. căpșună - barză

23. pinguin - broasca

24. soare - omidă

25. frunza - agaric musca

26. prune – leu

27. pui de leu - barcă

28. cărucior - cană

29. ceainic - creion

30. câine - mesteacăn

31. pisoi – portocaliu

32. canisa - gândac

Fiecare participant la joc primește același număr de cărți. După aceasta, se joacă dreptul de a muta primul.

Cel care merge întinde orice carte. Atunci organizatorul jocului spune: „Există o carte cu o poză în fața ta... Este necesar, pentru a face o mișcare, să ridici câteva dintre cărțile tale, dar cu condiția ca poza pe care o faci. alege are ceva în comun cu cel la care ai fost ridicată.”

(Pentru a evita ca copilul să finalizeze sarcina într-un singur mod, este necesar să se explice modul în care se poate face selecția. În plus, în timpul jocului, este necesar să se stimuleze constant copilul cu întrebări de genul „Ce mai poate fi comune între pozele selectate?”, pentru a alege diferite baze de generalizare) .

"În același timp, trebuie să explicați de ce a fost făcută o astfel de alegere, să spuneți ce este comun între imaginile selectate. Următorul dintre voi va potrivi din nou imaginea cu una dintre cele două de pe linie, explicând alegerea dvs.."

Astfel, ca rezultat al jocului, se construiește un lanț de imagini care sunt conectate logic între ele. Vă reamintim că, la fel ca în dominoul obișnuit, caracterul dublu al imaginilor oferă posibilitatea deplasării atât într-o direcție cât și în cealaltă.

Se acordă puncte pentru fiecare mișcare. Dacă generalizarea se face pe bază de atribut - 0 puncte, pe bază situațională - 1 punct, pe bază categorială - 2 puncte. Câștigă cel care înscrie cele mai multe puncte.

Băieții nu arată cărțile pe care le primesc jucătorii în timpul distribuirii unii altora.

Probleme de logica.

Sarcinile logice sunt o secțiune specială pentru dezvoltarea gândirii verbale și logice, care include o serie de exerciții diferite.

Sarcinile logice presupun implementarea unui proces de gândire asociat cu utilizarea conceptelor și construcțiilor logice care există pe baza mijloacelor lingvistice.

În cursul unei astfel de gândiri, are loc o tranziție de la o judecată la alta, relația lor prin medierea conținutului unor judecăți de conținutul altora și, ca urmare, se formulează o concluzie.

După cum a remarcat S.L. Rubinstein, „în inferență... cunoașterea este obținută indirect prin cunoaștere, fără niciun împrumut în fiecare caz special din experiență directă.”

Dezvoltarea gândirii verbale și logice prin soluție probleme logice, este necesar să se selecteze sarcini care ar necesita inductive (de la individ la general), deductive (de la general la individ) și traductive (de la individ la individ sau de la general la general, când premisele și concluzia sunt judecăți de aceeași generalitate) deducere.

Raționamentul traductiv poate fi folosit ca primă etapă a învățării abilității de a rezolva probleme logice. Acestea sunt sarcini în care, din cauza absenței sau prezenței unuia din două semne posibile pentru unul dintre cele două obiecte în discuție urmează o concluzie despre, respectiv, prezența sau absența acestei trăsături în celălalt obiect. De exemplu, "Câinele Natasha este mic și pufos, al lui Ira este mare și pufos. Ce este același lucru la acești câini? Ce este diferit?"

Probleme de rezolvat.

1. Sasha a mâncat un măr mare și acru. Kolya a mâncat un măr mare și dulce. Ce este același lucru cu aceste mere? diverse?

2. Masha și Nina s-au uitat la poze. O fată s-a uitat la imagini dintr-o revistă, iar o altă fată s-a uitat la imagini dintr-o carte. Unde s-a uitat Nina la poze dacă Masha nu s-a uitat la pozele din revistă?

3. Tolya și Igor desenau. Un băiat a desenat o casă, iar celălalt o creangă cu frunze. Ce a desenat Tolya dacă Igor nu a desenat casa?

4. Alik, Borya și Vova locuiau în case diferite. Două case aveau trei etaje, o casă avea două etaje. Alik și Borya au trăit în case diferite, Borya și Vova au locuit și ei în case diferite. Unde locuia fiecare băiat?

5. Kolya, Vanya și Seryozha citeau cărți. Un băiat a citit despre călătorii, altul despre război, al treilea despre sport. Cine a citit despre ce, dacă Kolya nu a citit despre război și sport, iar Vanya nu a citit despre sport?

6. Zina, Lisa și Larisa brodau. O fată a brodat frunze, alta - păsări, a treia - flori. Cine a brodat dacă Lisa nu a brodat frunze și păsări, iar Zina nu a brodat frunze?

7. Băieții Slava, Dima, Petya și Zhenya au plantat pomi fructiferi. Unii dintre ei au plantat meri, alții - pere, alții - pruni, alții - cireși. Ce a plantat fiecare băiat dacă Dima nu a plantat pruni, meri și peri, Petya nu a plantat peri și meri, iar Slava nu a plantat meri?

8. Fetele Asya, Tanya, Ira și Larisa au mers la sport. Unii dintre ei au jucat volei, alții au înotat, alții au alergat, alții au jucat șah. De ce sporturi era interesată fiecare fată dacă Asya nu a jucat volei, șah sau alergat, Ira nu a alergat sau a jucat șah și Tanya nu a alergat?

Aceste opt probleme au trei niveluri de dificultate. Problemele 1-3 sunt cele mai simple; pentru a le rezolva, este suficient să operați cu o singură judecată. Problemele 4-6 sunt de gradul doi de dificultate, deoarece rezolvarea lor necesită compararea a două judecăți. Problemele 7 și 8 sunt cele mai dificile, pentru că Pentru a le rezolva, trebuie corelate trei judecăți.

De obicei, dificultățile care apar la rezolvarea problemelor de la 4 la 8 sunt asociate cu incapacitatea de a reține în planul intern, în minte, toate circumstanțele indicate în text și se încurcă pentru că nu încearcă să raționeze, ci străduiți-vă să vedeți și să prezentați răspunsul corect. O tehnică eficientă în acest caz este atunci când copilul are posibilitatea de a se baza pe reprezentări vizuale care îl ajută să rețină toate circumstanțele textuale.

De exemplu, un adult poate face poze cu case (sarcina nr. 4). Și apoi, pe baza lor, efectuați raționamente de următorul tip: „Dacă Alik și Borya au locuit în case diferite, atunci în care dintre cele desenate ar putea locui? De ce nu în primele două? Etc.

Este mai convenabil să faceți un tabel pentru problemele 7 și 8, care va fi completat pe măsură ce raționamentul progresează.

"Se știe că Dima nu a plantat pruni, meri și peri. Prin urmare, putem pune o liniuță lângă acești copaci lângă Dima. Atunci ce a plantat Dima? Așa e, a rămas o singură celulă liberă, adică. Dima a plantat cireși. Să punem în această celulă există un semn „+”, etc.”

O reflectare grafică a structurii cursului de raționament îl ajută pe copil să înțeleagă principiul general al construirii și soluționării problemelor de acest tip, care ulterior face ca activitatea mentală a copilului să aibă succes, permițându-i să facă față problemelor cu o structură mai complexă.

Următoarea opțiune Problema conține următorul punct de plecare: dacă sunt date trei obiecte și două caracteristici, dintre care unul este posedat de două obiecte, iar celălalt de unul, atunci, știind care două obiecte diferă de al treilea în funcție de caracteristicile specificate, se poate determina cu ușurință ce caracteristică au primele două. Când rezolvă probleme de acest tip, copilul învață să efectueze următoarele operații mentale:

- trageți o concluzie despre identitatea a două obiecte din trei conform semnul specificat. De exemplu, dacă condiția spune că Ira și Natasha și Natasha și Olya au brodat imagini diferite, atunci este clar că Ira și Olya au brodat aceeași;

- trageți o concluzie despre care este caracteristica prin care aceste două obiecte sunt identice. De exemplu, dacă problema spune că Olya a brodat o floare, prin urmare, Ira a brodat și o floare;

- faceți o concluzie finală, adică Pe baza faptului că două din patru obiecte sunt deja cunoscute care sunt identice conform uneia dintre cele două date din sarcina caracteristică, este clar că celelalte două obiecte sunt identice în funcție de cealaltă dintre cele două caracteristici cunoscute. Deci, dacă Ira și Olya au brodat o floare, atunci celelalte două fete, Natasha și Oksana, au brodat o casă.

Probleme de rezolvat.

1. Două fete au plantat copaci, iar una - flori. Ce a plantat Tanya, dacă Sveta și Larisa și Larisa și Tanya au plantat diferite plante?

2. Trei fete au desenat două pisici și o iepure de câmp, fiecare cu câte un animal. Ce a desenat Asya dacă Katya și Asya și Lena și Asya au desenat animale diferite?

3. Doi băieți au cumpărat timbre, unul a cumpărat o insignă și unul a cumpărat o carte poștală. Ce a cumpărat Tolya dacă Zhenya și Tolya și Tolya și Yura au cumpărat articole diferite, iar Misha a cumpărat o insignă?

4. Doi băieți locuiau pe o stradă, iar doi pe alta. Unde locuiau Petya și Kolya, dacă Oleg și Petya și Andrei și Petya au trăit mai departe străzi diferite?

5. Două fete s-au jucat cu păpuși, iar două s-au jucat cu o minge. Ce a jucat Katya dacă Alena și Masha și Masha și Sveta au jucat jocuri diferite, iar Masha a jucat mingea?

6. Ira, Natasha, Olya și Oksana au brodat diferite imagini. Două fete au brodat o floare, două fete au brodat o casă. Ce broda Natasha dacă Ira și Natasha și Natasha și Olya brodau imagini diferite, iar Oksana broda o casă?

7. Băieții citeau diferite cărți: unul este basme, celălalt este poezie, celelalte două sunt povești. Ce a citit Vitya dacă Lesha și Vitya și Lesha și Vanya au citit cărți diferite, Dima a citit poezie și Vanya și Dima au citit și ei cărți diferite?

8. Două fete au cântat la pian, una la vioară și una la chitară. Ce a cântat Sasha dacă Yulia a cântat la chitară, Sasha și Anya și Marina și Sasha au cântat la instrumente diferite, iar Anya și Yulia și Marina și Yulia au cântat și ele la diferite instrumente?

9. Două fete au înotat repede și două încet. Cum a înotat Tanya dacă Ira și Katya și Ira și Tanya au înotat cu viteze diferite, Sveta a înotat încet și Katya și Sveta au înotat și ele cu viteze diferite?

10. Doi băieți au sădit morcovi și doi băieți au sădit cartofi. Ce a plantat Seryozha, dacă Volodya a plantat cartofi, Valera și Sasha și Sasha și Volodya au plantat diferite legume, iar Valera și Seryozha au plantat și legume diferite?

Probleme de comparație.

Acest tip de problemă se bazează pe o astfel de proprietate a relației dintre cantitățile de obiecte ca tranzitivitatea, care constă în faptul că dacă primul membru al relației este comparabil cu al doilea, iar al doilea cu al treilea, atunci primul este comparabil cu al treilea.

Puteți începe să învățați să rezolvați astfel de probleme cu cele mai simple, care necesită răspunsul la o singură întrebare și se bazează pe reprezentări vizuale.

1. „Galya este mai distractivă decât Olya, iar Olya este mai distractivă decât Ira. Desenează gura lui Ira. Colorează gura celei mai amuzante fete cu un creion roșu.

Care fata este cea mai trista?

2. "Părul Innei este mai întunecat decât al Olyei. Părul Olyei este mai închis decât al Anyei. Colorează părul fiecărei fete. Semnează-le numele. Răspunde la întrebarea, cine este cel mai frumos?"

3. "Tolya este mai înalt decât Igor, Igor este mai înalt decât Kolya. Cine este mai înalt decât toată lumea? Arătați înălțimea fiecărui băiat."

O reprezentare grafică a unei relații tranzitive de cantități simplifică foarte mult înțelegerea structurii logice a problemei. Prin urmare, atunci când unui copil îi este dificil, vă sfătuim să folosiți tehnica de a descrie raportul cantităților pe un segment liniar. De exemplu, având în vedere sarcina: "Katya este mai rapidă decât Ira, Ira este mai rapidă decât Lena. Cine este cel mai rapid?" În acest caz, explicația poate fi structurată astfel: „Uitați-vă cu atenție la această linie.

1) sarcinile 1-12, care necesită răspuns la o singură întrebare;

2) sarcinile 12-14, în care trebuie să răspundeți la două întrebări;

3) sarcinile 15 și 16, a căror rezolvare implică răspunsul la trei întrebări.

Condițiile sarcinii diferă nu numai în ceea ce privește cantitatea de informații care trebuie sortată, ci și în caracteristicile sale observabile: tipuri de relații, nume diferite, o întrebare pusă diferit. Sens special au probleme „de basm” în care relațiile dintre cantități sunt construite într-un mod care nu se întâmplă în viață. Este important ca copilul să fie capabil să se distragă de la experienta de viatași a folosit condițiile date în problemă.

Opțiuni de sarcină.

1. Sasha este mai tristă decât Tolik. Tolik este mai trist decât Alik. Cine este cel mai distractiv?

2. Ira este mai atentă decât Lisa. Lisa este mai atentă decât Natasha. Cine este cel mai îngrijit?

3. Misha este mai puternică decât Oleg. Misha este mai slabă decât Vova. Cine este cel mai puternic?

4. Katya este mai în vârstă decât Seryozha. Katya este mai tânără decât Tanya. Cine este cel mai tanar?

5. Vulpea este mai încet decât țestoasa. Vulpea este mai rapidă decât căprioara. Cine este cel mai rapid?

6. Iepurele este mai slab decât libelula. Iepurele este mai puternic decât ursul. Cine este cel mai slab?

7. Sasha este cu 10 ani mai tânără decât Igor. Igor este cu 2 ani mai mare decât Lesha. Cine este cel mai tanar?

8. Ira este cu 3 cm mai jos decât Klava. Klava este cu 12 cm mai înalt decât Lyuba. Cine este cel mai înalt?

9. Tolik este mult mai ușor decât Seryozha. Tolik este puțin mai greu decât Valera. Cine este cel mai usor?

10. Vera este puțin mai întunecată decât Luda. Vera este mult mai strălucitoare decât Katya. Cine este cel mai strălucitor?

11. Lesha este mai slabă decât Sasha. Andrey este mai puternic decât Lesha. Cine este mai puternic?

12. Natasha este mai distractivă decât Larisa. Nadya este mai tristă decât Natasha. Cine e cel mai trist?

13. Sveta este mai în vârstă decât Ira și mai scundă decât Marina. Sveta este mai tânără decât Marina și mai înaltă decât Ira. Cine este cel mai tânăr și cine este cel mai scund?

14. Kostya este mai puternic decât Edik și mai lent decât Alik. Kostya este mai slab decât Alik și mai rapid decât Edik. Cine este cel mai puternic și cine este cel mai lent?

15. Olya este mai întunecată decât Tonya. Tonya este mai scundă decât Asya. Asya este mai în vârstă decât Olya. Olya este mai înaltă decât Asya. Asya este mai ușoară decât Tonya. Tonya este mai tânără decât Olya. Cine este cel mai întunecat, cel mai scund și cel mai bătrân?

16. Kolya este mai grea decât Petya. Petya este mai tristă decât Pașa. Pașa este mai slab decât Kolya. Kolya este mai distractiv decât Pasha. Pașa este mai ușor decât Petya. Petya este mai puternică decât Kolya. Cine este cel mai ușor, cine este cel mai distractiv, cine este cel mai puternic?

Toate variantele de sarcini logice pe care le-am luat în considerare au ca scop crearea unor condiții în care să existe sau ar exista posibilitatea dezvoltării capacității de a identifica relații semnificative între obiecte și cantități.

Pe lângă sarcinile enumerate mai sus, este indicat să îi oferi copilului sarcini cărora le lipsesc unele dintre datele necesare sau, dimpotrivă, conțin date inutile. De asemenea, puteți utiliza tehnica compunerii independente a problemelor prin analogie cu aceasta, dar cu alte nume și un atribut diferit (dacă problema are atributul „vârstă”, atunci poate fi o problemă despre „înălțime”, etc.), precum și probleme cu datele lipsă și redundante. Are sens să transformăm problemele directe în unele inverse și invers. De exemplu, o sarcină directă: „Ira este mai înaltă decât Masha, Masha este mai înaltă decât Olya, cine este mai înalt decât toată lumea?”; în problema inversă întrebarea este: „Cine este cel mai mic?”

Dacă un copil face față cu succes tuturor tipurilor de sarcini care îi sunt oferite, este indicat să îi oferiți sarcini legate de o abordare creativă:

- să vină cu o sarcină cât mai diferită de sarcina eșantion, dar care este construită pe același principiu ca și aceasta;

- să vină cu o sarcină care ar fi mai dificilă, de exemplu, ar conține mai multe date decât eșantionul;

- veniți cu o sarcină care ar fi mai simplă decât sarcina eșantion etc.

Exercițiul nr. 20. "Anagramă".

Acest exercițiu se bazează pe probleme de tip combinatoriu, adică. cele în care soluţia se obţine ca urmare a creării anumitor combinaţii. Un exemplu de astfel de probleme combinatorii sunt anagramele - combinații de litere din care este necesar să se formeze cuvinte cu sens.

Invitați-vă copilul să facă un cuvânt dintr-un anumit set de litere. Începeți cu 3 litere, crescând treptat numărul la 6-7 și poate 8 sau chiar 9 litere.

După ce copilul a stăpânit principiul de a face cuvinte din combinații de litere, complicați sarcina. În acest scop, introduceți o nouă condiție: „Descifrați ce cuvinte sunt ascunse aici și spuneți-mi care cuvânt din date este cel ciudat.”

Sarcina poate fi de alt tip: „Descifrează cuvintele și spune-mi cu ce cuvânt comun pot fi combinate.”

O altă versiune a sarcinii cu anagrame: „Descifrează cuvintele și spune-mi în ce grupuri pot fi împărțite.”

Acest exercițiu este foarte asemănător cu puzzle-urile noastre obișnuite.

Desigur, rebusul este aceeași sarcină combinatorie care poate fi folosită eficient pentru dezvoltarea gândirii verbale și logice: cuvintele încrucișate învață copilul să se concentreze pe definirea unui concept pe baza trăsăturilor descrise, sarcini cu numere - pentru a stabili modele, sarcini cu litere – pentru a analiza și a sintetiza diverse combinații. Să dăm un alt exercițiu similar.

Exercițiul nr. 21. „Cuvinte gemene”

Acest exercițiu este asociat cu un astfel de fenomen al limbii ruse ca omonimia, adică. când cuvintele au sens diferit, dar identic ca ortografie. „Care cuvânt înseamnă același lucru ca și cuvintele:

1) un arc și ce deschide ușa;

2) coafura unei fete și un instrument de tăiat iarba;

3) o ramură de struguri și un instrument folosit pentru desen.

Vino cu cuvinte care sună la fel, dar au înțelesuri diferite.”

Sarcini suplimentare pentru exercițiu:

4) o legumă care face oamenii să plângă și o armă pentru tragerea cu săgeți (o legumă care arde și o armă mică);

5) parte dintr-un pistol și parte dintr-un copac;

6) pe ce desenează, iar verdeață pe ramuri;

7) un mecanism de ridicare pentru construcție și un mecanism care trebuie deschis pentru ca apa să curgă.

Gândire logică abstractă.

Operațiune de acest tip gândirea are loc pe baza unor concepte. Conceptele reflectă esența obiectelor și sunt exprimate în cuvinte sau alte semne. De obicei, acest tip de gândire începe să se dezvolte abia în copilărie varsta scolara, cu toate acestea, programul include deja sarcini care necesită soluții în sfera abstract-logică. Aceasta determină dificultățile pe care le întâmpină copiii în procesul de însușire a materialului educațional. Vă oferim următoarele exerciții, care nu numai că dezvoltă gândirea logică abstractă, ci și, în conținutul lor, îndeplinesc caracteristicile de bază ale acestui tip de gândire.

Exercițiul nr. 22. „Formarea conceptelor bazată pe abstractizare și identificarea proprietăților esențiale ale obiectelor specifice”.

"O mașină funcționează cu benzină sau alt combustibil; un tramvai, troleibuz sau tren electric circulă cu electricitate. Toate acestea împreună pot fi clasificate drept „transport". Când văd o mașină necunoscută (de exemplu, o macara), ei întreabă. : ce este? De ce?"

Se efectuează exerciții similare cu alte concepte: unelte, vase, plante, animale, mobilier etc.

Exercițiul nr. 23. „Dezvoltarea capacității de a separa forma unui concept de conținutul său.”

„Acum vă voi spune cuvinte și îmi veți răspunde, care este mai mult, care este mai mic, care este mai lung, care este mai scurt.

- Creion sau creion? Care este mai scurt? De ce?

- Pisica sau balena? Care este mai mare? De ce?

- Boa constrictor sau vierme? Care este mai lung? De ce?

- Coada sau coada de cal? Care este mai scurt? De ce?"

Profesorul poate veni cu propriile întrebări pe baza celor de mai sus.

Exercițiul nr. 24. „Dezvoltarea capacității de a stabili conexiuni între concepte.”

Exercițiul de mai jos presupune identificarea relațiilor în care se regăsesc aceste cuvinte. O pereche aproximativă de cuvinte servește drept cheie pentru identificarea acestor relații. Cunoscându-le, puteți potrivi cuvântul de control. Lucrul cu acest exercițiu este efectuat în comun de un adult și un copil. Sarcina adultului este de a conduce copilul la o alegere logică a conexiunilor dintre concepte, capacitatea de a identifica în mod consecvent caracteristici esențiale pentru a stabili analogii. Fiecare sarcină este analizată minuțios: se găsește o conexiune logică, se transferă la cuvântul dat alăturat, se verifică corectitudinea alegerii și se oferă exemple de astfel de analogii. Numai atunci când copiii au dezvoltat o capacitate stabilă și consecventă de a stabili asociații logice pot trece la sarcini pentru muncă independentă.

Exercițiul nr. 25. „Formarea capacității de a identifica caracteristicile esențiale pentru a menține judecăți logice atunci când se rezolvă o serie lungă de probleme similare.”

Adultul le spune copiilor: „Acum vă voi citi o serie de cuvinte. Dintre aceste cuvinte va trebui să alegeți doar două, indicând principalele trăsături ale cuvântului principal, adică ceva fără de care acest obiect nu poate exista.

Alte cuvinte sunt, de asemenea, legate de cuvântul principal, dar nu sunt cele principale. Trebuie să găsești cele mai importante cuvinte. De exemplu, grădină... Care dintre aceste cuvinte credeți că sunt principalele: plante, grădinar, câine, gard, pământ, i.e. ceva fără de care o grădină nu poate exista? Poate exista o grădină fără plante? De ce?.. Fără grădinar... un câine... un gard... pământ?.. De ce?"

Fiecare dintre cuvintele sugerate este analizat în detaliu. Principalul lucru este ca copiii să înțeleagă de ce acesta sau acel cuvânt este trăsătura principală, esențială a unui concept dat.

Exemple de sarcini:

a) Cizme (șireturi, talpă, toc, fermoar, tijă)

b) Râu (țărm, pește, pescar, noroi, apă)

c) Oraș (mașină, clădire, mulțime, stradă, bicicletă)

d) Hambar (gână, cai, acoperiș, animale, pereți)

e) Cub (colțuri, desen, lateral, piatră, lemn)

f) Diviziune (clasă, dividend, creion, despărțitor, hârtie)

g) Joc (cărți, jucători, amenzi, penalități, reguli)

h) Citirea (ochi, carte, imagine, tipar, cuvânt)

i) Război (avion, tunuri, bătălii, tunuri, soldați)

Acest exercițiu vă permite să vă concentrați căutarea unei soluții, să vă activați gândirea și să creați un anumit nivel de abstractizare.

Lucrările privind dezvoltarea la copii a capacității de a identifica trăsăturile esențiale ale conceptelor și de a stabili diverse relații pregătește terenul favorabil pentru dezvoltarea abilităților de formare a judecăților ca etapă superioară în dezvoltarea gândirii logice abstracte. Scopul judecăților și gradul de profunzime depind de capacitatea copilului de a opera cu sens și de a înțelege sensul figurat. Pentru aceasta lucrare puteti folosi diverse material literar, proverbe, zicători cuprinzând posibilitățile de verbalizare și transformare a textului.

Exercițiul nr. 26. „Formarea capacității de a opera cu sens”.

„Acum o să-ți citesc un proverb și tu încerci să-l potriviți frază potrivită, reflectând sensul general al proverbului, de exemplu:

Șapte măsoară-l o dată și tăiați o dată

a) Dacă o tăiați incorect, nu ar trebui să dați vina pe foarfece

b) Înainte de a face acest lucru, trebuie să vă gândiți cu atenție

c) Vânzătorul a măsurat șapte metri de țesătură și a tăiat-o

Alegerea potrivita aici - „Înainte de a face, trebuie să te gândești cu atenție”, iar foarfecele sau vânzătorul sunt doar detalii și nu reflectă semnificația principală.”

Exemple de sarcini:

1. Mai puțin este mai mult.

unul carte buna lectura este mai utilă decât șapte rele.

b) O plăcintă gustoasă valorează zece proaste.

c) Nu cantitatea contează, ci calitatea.

2. Dacă te grăbești, vei face oamenii să râdă.

a) Clovnul face oamenii să râdă.

b) Pentru a face o treabă mai bine, trebuie să te gândești bine la asta.

c) Graba poate duce la rezultate absurde.

3. Loviți cât fierul este fierbinte.

a) Un fierar forjează fier fierbinte.

b) Dacă există oportunități favorabile pentru afaceri, trebuie să profitați imediat de ele.

c) Un fierar care lucrează încet face adesea mai mult decât unul care se grăbește.

4. Nu are rost să dai vina pe oglindă dacă fața ta este strâmbă.

a) Nu ar trebui să dai vina pe motivul eșecului pe circumstanțe dacă este vorba despre tine.

b) Calitatea bună a unei oglinzi nu depinde de cadru, ci de sticla în sine.

c) Oglinda atârnă strâmb.

5. Cabana nu este roșie în colțurile ei, ci roșie în plăcinte.

a) Nu poți mânca plăcinte singur; trebuie să mănânci și pâine de secară.

6) Un caz este judecat după rezultatele sale.

c) O plăcintă gustoasă valorează zece proaste.

Copiii gândesc diferit decât adulții. De aceea, bebelușii sunt uneori atât de greu de înțeles. Copiii sunt curioși și neliniştiți. Ei se străduiesc să învețe cât mai repede posibil lumea. Perioada de la naștere până la clase de juniorișcoala este sensibilă la dezvoltarea gândirii. Iar sarcina adulților este de a ajuta copiii în acest moment.

Dezvoltarea gândirii la copiii preșcolari are loc în patru etape:

  • Etapă. Eficient vizual. Acest tip de gândire se formează înainte de vârsta de doi ani și depinde de potențialul efectiv. Copii pe în această etapă gândiți prin mișcări. Ei explorează lumea, ating obiecte, le ridică. Uneori se pot mototoli sau scăpa un obiect pentru a vedea cum se va comporta într-o astfel de situație. Este important ca părinții să încurajeze curiozitatea copiilor și să-i ajute.
  • Etapă. vizual-figurativ. Dezvoltarea gândirii vizuale și figurative la vârsta preșcolară începe de la doi până la șase ani. Un copil explorează lumea atingând-o și analizându-i trăsăturile. Pentru preșcolari, ideea de mediu se formează în imagini. Copiii desenează ceva așa cum își imaginează în mintea lor. În discurs, ei vorbesc și despre imaginile existente.
  • Etapă. Verbal-logic. Între cinci și șapte ani, copiii analizează lucrurile și își folosesc concluziile în vorbire. Prin urmare, este important la această vârstă să le oferim copiilor sarcini logice pentru cunoașterea constructivă și eficientă a lumii din jurul lor. Ei înțeleg mai bine cum funcționează totul, așa că dau totul o evaluare logică. De exemplu, un animal este asociat nu numai cu numele și cu faptul că locuiește acasă. În mintea preșcolarilor, acesta este un animal care mănâncă un anumit aliment și își duce propriul mod de viață. Imitând adulții, copilul încearcă să folosească cât mai multe cuvinte pe care le aude în vorbire. El este interesat de sensul fiecărui cuvânt.
  • Etapă. Creativ. Această etapă nu depinde de vârsta preșcolarilor. Fiecare om este înzestrat cu imaginație încă de la naștere. Orice copil este capabil de soluții interesante și creative. Principalul lucru pentru părinți este să creeze un mediu în care copiii să-și dezvolte creativitatea.

Caracteristici ale dezvoltării constructive a gândirii vizuale și eficiente

Pentru a dezvolta eficient această etapă a gândirii, precum și pentru a îmbunătăți abilitățile motorii fine, jocurile cu diferite texturi vă vor ajuta. Invitați-vă copilul să sorteze pietricele mici și să toarne nisip. Dă-mi niște bucăți de material. Arată că mătasea și catifeaua se simt complet diferite la atingere.

Este important în această etapă de dezvoltare să explicăm că există obiecte fierbinți și ascuțite de care trebuie să se teamă. Pentru a face acest lucru, arată-i copilului tău că dacă atingi un calorifer cald va fi prea fierbinte.

Apoi copilul va înțelege caracteristicile obiectelor, că lucrurile fierbinți ard și nu trebuie atinse. La fel și cu obiectele ascuțite. Arătați că atingerea unui obiect ușor ascuțit este neplăcută. Nu ar trebui să desfășurați astfel de lecții cu obiecte arse și ascuțite, deoarece puteți face rău copilului.

Caracteristici ale dezvoltării constructive a gândirii vizual-figurative la copiii preșcolari

Jocurile creative vor ajuta la dezvoltarea eficientă a gândirii vizuale și figurative. Iată un mic index al acestora:

  • Poze neterminate. Desenați forme identice pe foaie. Oferă să adaugi ceva la cifre. De exemplu, puteți face o casă sau o noptieră dintr-un pătrat. Transformă câteva cercuri în fața unei persoane, botul unei pisici sau un nasture. Astfel de jocuri, care necesită creativitate, nu necesită răspunsul corect. Un copil gândește în imagini atunci când încearcă să completeze o imagine, ceea ce este necesar pentru dezvoltarea constructivă.
  • Desenează-mi cuvintele. Spuneți copiilor o propoziție. Foloseste-ti imaginatia. De exemplu, această sarcină creativă: desenați expresia „Un iepure călărește un urs”. Ajutor la desen. Dar copilul trebuie să deseneze însuși partea principală a imaginii din exercițiu.
  • Joc de ghicit. Invitați-vă copilul să ghicească cuvântul. Descrie-l astfel încât în ​​capul lui să apară o anumită imagine. De exemplu, portocaliu. „Este un fruct. Este rotund și portocaliu. Are gust dulce și acru"
  • Cifre. Astfel de jocuri necesită pregătire. Imprimați cardurile cu articole diferite forme. Apoi faceți o carte cu pătrat, cerc, triunghi și dreptunghi. Întindeți cărți cu obiecte și cereți-le să pună obiecte pătrate pe pătrat, obiecte rotunde pe cerc și așa mai departe. Alegeți diferite forme și obiecte pentru acest exercițiu, făcând treptat sarcina mai dificilă.

Caracteristici ale dezvoltării constructive a gândirii verbale și logice la copiii preșcolari

Formarea vorbirii este indisolubil legată de logica. Pentru dezvoltarea eficientă și constructivă a gândirii verbale și logice, jucați jocuri educative cu copiii dvs. De exemplu, acest fișier card de exerciții pentru antrenamentul vorbirii:

  • Situații. Pentru acest tip de joc, pregătiți mai multe cărți pe care vor fi desenate părți dintr-o poveste. Invitați copilul să aranjeze cărțile într-un lanț logic și să spună o poveste.
  • Sinonime-antonime. Pentru o dezvoltare eficientă a vorbirii, puteți juca sinonime cu copiii dvs. Numiți cuvântul și cereți să alegeți același sens sau cel opus. De exemplu, pierde - găsește, prieten - inamic.
  • Partea este intreaga. Explicați copiilor că în vorbire există cuvinte care denotă multe obiecte și există acelea care arată ceva specific. Spune-i copilului tău cuvinte. Lasă-l să încerce să înțeleagă unde este partea și unde este întregul.

Caracteristici ale dezvoltării constructive a gândirii creative la copiii preșcolari

De-a lungul vieții, copilul tău va beneficia de abilități creative. Oferind copilului dumneavoastră exerciții creative, dezvoltați o gândire eficientă și rapidă. Cel mai bine este să-l înscrieți într-un cerc în care să poată dezvălui toate fațetele potenţial creativ. De exemplu, la o școală de muzică sau la lecții de artă. Condițiile preliminare pentru ce tip de creativitate vor fi interesați copiii pot fi calculate cu ușurință prin observarea copilului. Poate că ai tăi îi place să danseze sau desenează constant.

Petreceți suficient timp jucându-vă cu copilul dvs. și puteți parcurge cu ușurință toate trăsăturile etapelor dezvoltării gândirii împreună cu el.

Gândirea este una dintre forme superioare activitate umană și este, de asemenea, un proces mental determinat social, legat indisolubil de vorbire. În procesul activității mentale a fiecărei persoane se dezvoltă anumite tehnici sau operații: analiză, sinteză, comparație, generalizare, precizare.

Se află treidrăguțgândire:

1) vizual și eficient (copiii învață despre lume manipulând obiecte);

2) vizual-figurativ (copiii își pot imagina deja obiecte sau fenomene din mediu);

3) verbal-logic (copiii folosesc concepte și știu să raționeze).

Gândire vizual-eficientă Se dezvoltă cu o intensitate deosebită la un copil cu vârsta cuprinsă între 3 și 4 ani. Copiii se familiarizează cu proprietățile obiectelor, învață să opereze obiecte, să stabilească relații între ele și, de asemenea, să rezolve o varietate de probleme practice.

Pe baza gândirii vizual-eficiente, se formează o formă mai complexă de gândire - vizual-figurativ . Aceasta este gândirea în imagini, idei, transformarea unei situații în formă figurată. Apare atunci când copilul are suficientă experiență actiuni practice si, in loc de realitati, recurge la incercari mentale de a schimba situatia, imaginandu-si actiunile necesare si rezultatele obtinute. De asemenea, gândirea vizual-figurativă îi permite copilului, de exemplu, să folosească imagini schematice sau să numere în capul său.

Până la vârsta de șase până la șapte ani, preșcolarii încep să se dezvolte mai intens verbal-logic e gandiree, care este asociat cu utilizarea și transformarea conceptelor. Gândirea apare acum nu numai sub forma unor acțiuni practice și, de asemenea, nu numai sub forma unor imagini vizuale, ci, mai ales, sub forma unor concepte și raționamente abstracte. Cu toate acestea, gândirea verbal-logică nu este cea mai importantă la preșcolari.

Toate tipurile de gândire sunt strâns legate între ele. La rezolvarea problemelor, raționamentul verbal se bazează pe imagini vii, și în același timp soluția chiar și la cele mai simple, cele mai multe sarcina specifica cere copilului să facă generalizări verbale.

Citind fictiune, design, diverse jocuri, modelarea, desenul etc., adică tot ceea ce face un copil înainte de școală, dezvoltă astfel de operații mentale precum generalizarea, comparația, abstracția, clasificarea, stabilirea relațiilor cauză-efect, înțelegerea interdependențelor și capacitatea de a raționa.

În dezvoltarea gândirii și altele procesele mentale prescolari mare importanță are un joc, al cărui proces este asociat cu proprietățile obiectelor (forma, greutatea, dimensiunea, culoarea, caracteristicile lor) și efectuarea diferitelor acțiuni cu acestea. Acest lucru promovează un studiu cuprinzător al acestor subiecte și creează condiții pentru interacțiunea simultană diverse organe sentimente.

Exemple de jocuri pentru dezvoltarea gândirii preșcolari.

1) „Colectează familie mare»

Sunt selectate imagini care înfățișează animale, legume, fructe, transport etc. Aceste imagini sunt așezate în fața copiilor, iar sarcina este de a aduna familii numeroase.”

2) „Mâncarea preferată”

Sunt selectate imagini care prezintă animale și hrana pentru aceste animale. Poze cu animale și imagini separate cu alimente sunt așezate în fața preșcolarilor; fiecare animal este invitat să-și așeze mâncarea preferată.

3) „Găsiți mama copilului”

Pozele cu animale domestice sunt așezate în fața copiilor: câine, pisică, porc, vacă etc. și poze separate: pisoi, cățel, purcel, vițel etc., se recomandă găsirea mamei copilului.

4) „Numiți într-un singur cuvânt”

Imaginile sunt așezate în fața preșcolarilor, iar un adult le cere să se uite la ele și să le numească într-un singur cuvânt. De exemplu: tren, avion, mașină - transport; vulpe, iepure de câmp, urs - animale sălbatice; măr, pere, prune - fructe etc.

5) „Gata magică”

Jucăriile sunt selectate în geantă: roșu, albastru, verde, galben. Pe masă sunt așezate imagini care înfățișează: un măr roșu, un nor albastru, o lăcustă verde, un pui galben; preșcolarii sunt invitați să-și aleagă prietenii după culoare, scoțând jucăriile corespunzătoare din geantă.

6) „Adună-te prieteni”

Copiilor li se oferă un set de imagini care înfățișează diverse obiecte. Adultul cere să le ia în considerare și să le pună în grupuri, de ex. potrivit cu potrivit.

7) „Puneți imaginile”

Sunt utilizate serii gata făcute de imagini secvențiale bazate pe intrigi. Preșcolarilor li se oferă imagini și li se cere să se uite la ele. Ei explică că imaginile trebuie aranjate în ordinea în care se desfășoară evenimentele. În concluzie, copiii alcătuiesc o poveste pe baza imaginilor.

8) „Ce este în plus?”

Selectați o serie de imagini, dintre care trei imagini pot fi combinate într-un grup în funcție de unele caracteristici comune (animale, transport, muște, sărituri, moale, rece etc.), iar a patra imagine este suplimentară. Invitați copiii să găsească imaginea suplimentară. Întrebați de ce gândesc ei așa și cum se aseamănă imaginile pe care le-au lăsat.

9) „Alternare”

Invitați preșcolarii să deseneze, să coloreze sau să înșire mărgele. Vă rugăm să rețineți că margelele trebuie să alterneze într-o anumită secvență, de exemplu, după culoare: roșu, albastru, galben, verde etc. În același mod, puteți sugera să desenați un gard multicolor sau să-l așezați pe masă din bețe multicolore etc.

10) „Găsiți cuvântul suplimentar”

Un adult citește o serie de cuvinte, de exemplu: animale, legume, fructe etc. și îi invită pe preșcolari să bată din palme când aud un cuvânt în plus; poți alege și un copil care să explice de ce cuvântul este în plus, la ce grup l-ar asocia.

11) „Cine este mai rapid”

Un adult, care aruncă o minge unui copil, numește o culoare, iar copilul, returnând mingea, trebuie să numească rapid un obiect de această culoare. De asemenea, puteți numi nu numai culoarea, ci și calitatea (de exemplu: gust, formă) unui obiect.

12) „Profesii”

Un adult le arată copiilor imagini cu profesiile oamenilor și le cere să numească ceea ce fac oamenii dintr-o anumită profesie. De exemplu, un medic tratează oamenii, un constructor construiește case, un profesor învață ceva copiilor la școală etc. Afișarea poate fi înlocuită cu expresii faciale și pantomimă.

13) „Spune-mi invers”

Oferiți preșcolarilor dvs. jocul „Voi spune un cuvânt și mi-l veți spune și mie, doar invers, de exemplu, mare - mic”. Puteți folosi următoarele perechi de cuvinte: vesel - trist, rapid - lent, gol - plin, deștept - prost, muncitor - leneș, puternic - slab, greu - ușor, laș - curajos, alb - negru, greu - moale, aspru - netedă și etc.

14) „Ghici”

Un adult vă cere să ghiciți ce animal, legumă, fruct, vehicul etc. El spune. Este imperativ să le oferi copiilor o descriere specifică, clară a fiecărui articol. De exemplu: Acesta este un fruct. Este roșu, rotund, suculent (Măr).

15) „Ghicind ghicitori”

Invitați copiii să ghicească ghicitori descriptive pe diverse teme (floră și faună, fenomene naturale, legume/fructe, obiecte etc.) De exemplu: cu urechi lungi, timid, îi place să mănânce morcovi și varză (Iepure de câmp); Roșcată, are o coadă pufoasă, sare cu dibăcie printre copaci (Veveriţă) etc.

16) „Migratorie şi iarnăspala pasarile"

Imagini care înfățișează păsări migratoare și care ierna sunt așezate în fața preșcolarilor, precum și două imagini identice cu poza unui copac. Ei trebuie să pună toate păsările migratoare pe un singur copac, de exemplu: rândunica, graurul, turbul, cucul, ciocârița etc., iar pe un alt copac - păsările de iernare, de exemplu: pițigoi, vrabie, cioară, cilinde etc.

17) „Zboară, înoată, se târăște”

Un adult oferă copiilor imagini care îi înfățișează pe cei care pot zbura, înota, se târăsc. Apoi așează pe masă imagini care înfățișează cerul, marea, iarba și cere să se potrivească cu animalul, pasărea, insecta, peștele etc. cu poza corespunzătoare, punând întrebarea: „Ce poate el să facă...” (Păsăre, gândac... - zbură; iepure, lăcustă - sări...; șarpe, melc - târăște...)

18) „Găsiți ceva similar”

Preșcolarilor li se oferă forme geometrice și diverse obiecte. Sarcina este de a forma grupuri de obiecte pe baza asemănării lor cu o anumită figură geometrică. De exemplu, un cerc este un inel, un capac..., un pătrat este o cutie, un cub... etc.

19) „Animale domestice și sălbatice”

Poze care înfățișează animale domestice și sălbatice, precum și două imagini sunt așezate în fața copiilor: prima arată o casă, a doua arată o pădure. Ei trebuie să plaseze animale domestice în jurul casei și animale sălbatice în jurul pădurii.

20) „Iarna noastră preferată și vara preferata»

Un adult așează două imagini „Iarna” și „Vara” pe masă în fața preșcolarilor, precum și imagini care înfățișează diverse haine și accesorii de iarnă și de vară. Copiii trebuie să raporteze la anotimpul ceea ce poartă oamenii de obicei atunci când vine vorba. (De exemplu, „Iarna” - haină de blană, eșarfă, mănuși..., „Vara” - pantaloni scurți, tricou, pălărie...)

Tatiana Rumyantseva
Jocuri didactice pentru dezvoltarea gândirii vizuale și eficiente și a imaginației (vârsta preșcolară superioară)

1. Joc "A zbura".

Ţintă: Învățați copiii să analizeze Imagine vizuală.

Trebuie să desenați un pătrat și să-l împărțiți în nouă celule. Se așează în centru "a zbura". Ea poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în jos, în sus. Nu se pot face mișcări inverse. Sarcina jucătorilor este: nu elibera "a zbura" dincolo de câmpul cu nouă celule. Jocul implică 2-3 persoane. Toată lumea își cheamă pe rând mutarea. "muste". Cel care pierde, care permite mutarea care conduce "a zbura"în afara terenului de joc. Când începe jocul, toți jucătorii văd terenul de joc, deși acțiunea este lentă. Folosește-ți degetul pentru a înregistra mișcarea "muste" este interzis. In cateva minute jocuri terenul este închis și fiecare jucător trebuie să continue jocul, concentrându-se pe reprezentarea lor vizuală.

Puteți analiza imaginea vizuală în exerciții tip: „Ajută-l pe răutăcios să găsească un ciob de sticlă potrivit și să închidă gaura.” sau invitați copiii să găsească în poza cu "confuz" model geometric cifre: pătrat, triunghi, cerc etc. și încercuiește-le cu diferite culori.

2. Exercițiu "Găsește diferența".

Ţintă: Învață-i pe copii să-și amintească imagini și situații.

Oferiți copiilor o poză cu o baie.

Copilul trebuie să-și imagineze că se află în această cameră și atinge fiecare dintre obiectele desenate. Este important să ne amintim locația lor. De îndată ce copilul își amintește totul, întoarce pagina. Pe o altă pagină este aceeași baie, dar obiectele și-au schimbat locurile. Trebuie să numiți cât mai multe articole posibil.

3. Exercițiu "Bețe de numărat".

Ţintă: Învață-i pe copii să-și imagineze o imagine vizuală.

Copiilor li se oferă patru foi pătrate de hârtie pe care sunt așezate imagini sau figuri geometrice folosind bețișoare de numărat. De exemplu: chip, clovn, pisică, arici. Trebuie să vă amintiți imaginile, să le acoperiți cu o foaie de hârtie și să așezați aceleași imagini pe pătrate curate.

4. Joc „Bloturi magice”.

Ţintă: Învățați copiii să recunoască obiecte în forme grafice nedefinite.

Înainte de joc ei fac mai multe pete: Se toarnă puțină cerneală sau cerneală în mijlocul foii și foaia este pliată în jumătate. Apoi foaia se desfășoarăși acum poți să te joci. Copiii spun, pe rând, ce imagini obiect văd în pată sau în ea părți separate. Acela câștigă Cine poate numi cele mai multe obiecte?

5.„Joc suprarealist” (desen cu mai multe mâini)

Primul participant jocuri face o primă schiță, înfățișează un element al ideii sale. Al doilea jucător, începând întotdeauna de la prima schiță, realizează un element din imaginea lui etc până la desenul terminat.

6. Joc "Cu ce ​​seamănă".

3-4 persoane (ghicitori) ies pe usa, si restul participantilor jocurile sunt negociate, care element va fi comparat. Intră ghicitorii și prezentatorul începe: Ce mi-am dorit este asemănător cu...” și dă cuvântul celui care a găsit primul comparația și a ridicat mână: de exemplu, un arc poate fi asociat cu o floare, un fluture, un rotor de elicopter sau un număr "8" care se întinde pe o parte. Ghicitorul selectează noi ghicitori și oferă următorul articol pentru asociere.

7."Completează figura".

Ţintă: Învățați copiii să asambleze o imagine completă din părțile sale.

Copiilor li se oferă șase coli de hârtie pe care înfățișat: Două cercuri legate printr-o linie; semicerc; linie ondulată; oval în foaie întreagă; cerc în interiorul unui cerc; cerc "pe un bat". Copiii trebuie să răspundă cum arată figurile din imagine, să gândească și să completeze detaliile, astfel încât desenele să fie cât mai interesante.

8. Joc "Ochelari rotunzi".

Ţintă: Învățați copiii să lucreze cu proprietățile obiectelor.

Copilul trebuie să-și imagineze că poartă ochelari rotunzi. Sunt ochelari magici prin care poți vedea doar lucruri rotunde. Trebuie să te uiți în jur și să numești toate obiectele rotunde din grup. Apoi copilul este rugat să-și imagineze că a ieșit afară și să numească 5 obiecte forma rotunda că se va întâlni.

Poti sugera un exercitiu?: „Numiți trei obiecte care pot combina 2 caracteristici numite. De exemplu: „Strălucitor și galben”. Opțiuni Răspuns: „lumină, soare, lampă”. În unele cazuri, semnele pot fi folosite nu numai la propriu, ci și la figurat. De exemplu: dulce, usor (viață, miros, victorie).

Pentru a-i învăța pe copii să găsească caracteristici comune și diferite ale obiectelor, copiilor li se oferă o serie de sarcini privind combinarea obiectelor în grupuri, excluderea unui obiect suplimentar dintr-un grup și desemnarea unui grup de obiecte cu un singur concept. Trebuie amintit că generalizarea se poate face în funcție de diferite motive: după caracteristici situaționale (linguriță, cană, față de masă, masă - obiecte situate de obicei în proximitatea spațială); după caracteristicile funcționale (cârlig, plutitor, tijă, găleată - articole utilizate în pescuit); după criterii categorice (masa, scaun, pat – mobila). Copiii trebuie să învețe să generalizeze folosind toate aceste baze. Prin urmare, este indicat să nu-i limitați la un singur mod de grupare, ci să-i încurajați să ducă la bun sfârșit sarcina în moduri diferite.

9. Joc „Cuvânt de prisos”.

Spune cuvântul în plus. Explica De ce:

stiuca, caras, biban, raci;

minge, patine, leagăn, băț; și așa mai departe.

10. Joc „Numiți diferența”

Articole date: dulap, magnetofon, carte, sonerie, călimară, avion.

Prin ce sunt diferite aceste articole? din: televizor, câine, mașină, creion, masă, pasăre? Găsiți cât mai multe diferențe posibil.

De exemplu: dulap – mare, televizor – mic; dulapul este folosit pentru depozitarea lucrurilor, televizorul nu este folosit; Dulapul nu are nevoie de curent, dar televizorul are nevoie.

Publicații pe această temă:

Lecția finală de alfabetizare sub forma jocului „Ce? Unde? Când?" (vârsta preșcolară superioară) Jocul „Ce? Unde? Când?" ( lecția finală privind predarea alfabetizării la vârsta preșcolară senior) Obiective: Educațional. Întăriți capacitatea de a conduce.

Rezumatul unei lecții de realizare a jocului didactic „Obiect suplimentar” (vârsta preșcolară superioară) Scop: realizarea unui joc didactic. În grup intră un profesor din altă grupă: - Bună, băieți! Ți-am adus o scrisoare. Dintr-un anumit motiv.

Jocuri didactice și de vorbire în istoria locală (vârsta preșcolară superioară) Jocuri didactice „Identificați un model similar.” Scop: să consolideze cunoștințele copiilor despre produsele din scoarță de mesteacăn, să-i învețe să găsească asemănări în.

Jocuri pentru dezvoltarea vocabularului prin ficțiune (vârsta preșcolară superioară) Jocul „Magic Pointer” Scop: dezvoltarea capacității de a schimba cuvinte folosind un sufix, obținând cuvinte din aceeași rădăcină (înrudite). Remedii: magice.

Consultație „Studiul nivelului de dezvoltare a gândirii vizual-eficiente la copiii de 4-5 ani cu retard mintal” La selectare tehnici de diagnostic asupra dezvoltării gândirii vizual-figurative s-au avut în vedere datele disponibile în psihologia copilului că.