Grupul pregătitor Cognition Ziua Mamei. Lecție tematică în grupul pregătitor „Ziua Mamei” (folosind prezentarea)

PREFERATE

  • Certificare
  • Laboratorul de Pedagogie Umanică
  • Laboratorul de supradotație
  • Laborator de excelență pedagogică
  • Teste psihologice
  • Colecții tematice materiale
  • Material înrudit:
    INDEXUL CARDURILOR „JOCURI PUBLICE RUSE”



    Clopote.
    Copiii stau în cerc. Doi oameni ies în mijloc - unul cu un clopoțel sau un clopot, celălalt cu o legătură la ochi. Toată lumea cântă:
    Tryntsy-bryntsy, clopote,
    Temerarii au strigat:
    Digi-digi-digi-don,
    Ghici de unde vine soneria!
    După aceste cuvinte, „buful orbului” îl prinde pe jucătorul care se eschivează.



    MAMA PRIMAVARA
    Doi copii formează o poartă cu ramuri verzi sau o ghirlandă. Toți copiii spun:
    Mama primăvara vine,
    Deschide poarta.
    A sosit 1 martie
    A cheltuit toți copiii;
    Și în spatele ei vine aprilie
    A deschis fereastra și ușa;
    Și așa cum a venit mai...
    Mergi cât vrei!
    Primăvara conduce un lanț de toți copiii prin poartă și într-un cerc.



    ARZĂTORI CU BISTĂ
    Jucătorii stau în perechi unul în spatele celuilalt. Șoferul este în față, ținând o batistă în mână deasupra capului.
    Toate în refren:
    Arde, arde clar
    Ca să nu se stingă.
    Privește cerul
    Păsările zboară
    Sună clopotele!
    Copii ultima pereche alergați de-a lungul coloanei (unul la dreapta, celălalt la stânga). Cel care ajunge primul la șofer ia de la el o batistă și stă cu ea în fața coloanei, iar întârziatul „arde”, adică conduce.



    FANTAȚII
    Jocul începe așa. Liderul ocolește jucătorii și le spune tuturor:
    Ți-au trimis o sută de ruble.
    Cumpără ce vrei,
    Negru, nu lua alb,
    Nu spune „Da” și „Nu”!
    După aceasta, el conduce o conversație cu participanții la joc, întreabă diferit întrebări provocatoare, astfel încât cineva într-o conversație să rostească unul dintre cuvintele interzise: negru, alb, da, nu. Cel care se rătăcește îi dă șoferului un forfeit. După joc, toți cei care au încălcat regulile își răscumpără forfaitul.
    Nu mai mult de zece persoane joacă, toți participanții la joc au mai multe pierderi. Copiii din joc ascultă cu atenție întrebările și își monitorizează vorbirea.
    Prezentatorul conduce o conversație cam așa:
    - Ce se vinde la brutărie?
    - Pâine.
    - Care?
    - Moale.
    - Ce pâine îți place mai mult: neagră sau albă?
    - Toata lumea.
    - Din ce fel de făină sunt făcute chiflele?
    - Fabricat din grâu. etc.
    La răscumpărarea forfeit-urilor, participanții la joc vin cu forfeit pentru proprietar sarcini interesante. Copiii cântă cântece și pun ghicitori. Citiți poezii și recitați unele scurte povesti amuzante, amintește-ți proverbe și zicale, sari pe un picior. Forfaiturile pot fi răscumpărate imediat după ce mai multe persoane pierd.
    Regulile jocului. Jucătorii trebuie să răspundă rapid la întrebări. Răspunsul nu poate fi corectat. Prezentatorul poate purta o conversație cu doi jucători în același timp. La răscumpărarea forfeit-ului, prezentatorul nu îl arată participanților la joc.

    Minge spre vârf

    Participanții la joc stau într-un cerc, șoferul merge la mijlocul cercului și aruncă mingea cu cuvintele: „Ball up!” În acest moment, jucătorii încearcă să alerge cât mai departe de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Stop!” Toată lumea trebuie să se oprească, iar șoferul, fără să-și părăsească locul, aruncă mingea în cel care este cel mai aproape de el. Cel pătat devine șofer. Dacă ratează, rămâne din nou șoferul: merge în centrul cercului, aruncă mingea în sus - jocul continuă.

    Regulile jocului. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil. Este permisă prinderea mingii dintr-un salt de la sol. Dacă unul dintre jucători după cuvântul: „Oprire!” - a continuat sa se miste, apoi trebuie sa faca trei pasi catre sofer. Jucătorii, când fug de șofer, nu trebuie să se ascundă în spatele obiectelor întâlnite pe parcurs.

    Jocuri.
    Copiii stau în cerc și se țin de mână. Liderul este în centru. Jucătorii merg în cerc și scandează cuvintele:
    La unchiul Tryphon
    Erau șapte copii
    Șapte fii:
    Nu au băut, nu au mâncat,
    S-au uitat unul la altul.
    Au făcut imediat ca mine!
    La ultimele cuvinte, toată lumea începe să-și repete gesturile. Cel care a repetat cel mai bine mișcările devine lider.
    Regulile jocului. Când repetă jocul, copiii care stau în cerc merg în direcția opusă.



    Tăcut.
    Înainte de începerea jocului, toți jucătorii rostesc cântarea:
    Primii născuți, întâii născuți,
    Porumbeii zburau
    Pe roua proaspătă,
    Pe banda altcuiva,
    Sunt căni, nuci,
    Miere, zahar -
    Tăcere!
    Când se spune ultimul cuvânt, toată lumea trebuie să tacă. Prezentatorul încearcă să-i facă pe jucători să râdă cu mișcările sale, cuvinte amuzanteși versuri de copii, poezii comice. Dacă cineva râde sau spune un cuvânt, îi acordă prezentatorului un forfeit. La sfârșitul jocului, copiii își răscumpără pierderile: la cererea jucătorilor, ei cântă cântece, citesc poezii, dansează și efectuează diverse mișcări. Puteți juca un forfeit imediat după ce ați comis o amendă.
    Regulile jocului. Prezentatorul nu are voie să atingă jucătorii cu mâinile. Toți jucătorii ar trebui să aibă forfeit-uri diferite.



    Cine va renunta mai departe?

    Jucătorii se aliniază în două rânduri de ambele părți ale terenului. Există un steag în centrul șantierului la o distanță de cel puțin 8 - 10 m de fiecare echipă.
    La semnal, jucătorii din fiecare linie aruncă sacii în depărtare, încercând să-i ducă până la steag. Jucătorii de rangul doi fac la fel. Este dezvăluit cel mai bun aruncător din fiecare linie, precum și linia câștigătoare, în a cărei echipă cel mai mare număr de participanți aruncă sacii la steag.
    Regulile jocului. Totul trebuie aruncat la semnal. Liderii echipei păstrează scorul.
    Vecine, ridică mâna.
    Jucătorii, în picioare sau așezați (în funcție de acord), formează un cerc. Un șofer este ales prin tragere la sorți să stea în interiorul cercului. Merge calm în cerc, apoi se oprește în fața unuia dintre jucători și spune cu voce tare: „Mâini!” jucătorul căruia i se adresează șoferul continuă să stea (să stea) fără a-și schimba poziția. Și ambii vecini trebuie să ridice o mână în sus: vecinul din dreapta - stânga, vecinul din stânga - dreapta, adică. acea mână este mai aproape de jucătorul care stă (stă) între ei. Dacă unul dintre băieți a făcut o greșeală, de exemplu. a ridicat mâna greșită sau a uitat să o ridice cu totul, apoi își schimbă rolurile cu liderul.
    Ei joacă pentru un timp stabilit. Copilul care nu a fost niciodată șofer câștigă.
    Regulile jocului. Un jucător este considerat un învins chiar dacă a încercat doar să ridice mâna greșită. Șoferul trebuie să oprească exact vizavi de jucătorul căruia i se adresează. Altfel comanda lui nu este executată



    Jocul „Gâștele”
    Pentru a juca, aveți nevoie de un desen pe asfalt care înfățișează o casă de gâscă, o potecă întortocheată sau un iaz.
    Toți copiii sunt gâște. Unul dintre ei este liderul. El va conduce gâștele din casă la iaz. Toate mișcările pe care le face gâsca lider sunt repetate de gâște. Gâștele merg una după alta, în vârful picioarelor, bagă unul sau celălalt picior, bat din aripi, întorc capetele laturi diferite. Dar, în același timp, nimeni nu trebuie să părăsească poteca sau să se împiedice. Toată lumea repetă după lider: „Ha-ha-ha!”
    Când liderul spune: „Și fugi repede la iaz!”, gâștele aleargă la iaz să alerge.
    Unul după altul într-un singur file
    Gâștele se plimbă de-a lungul țărmului.
    Liderul merge înainte
    El pășește atât de important -
    Ha-ha-ha!
    Gâștele îl urmăresc toate pe lider
    Waddle, pas cu pas.
    Se va face un pas, se va face un alt pas,
    Capul aplecat jos.
    Ha-ha-ha!
    Gâștele își vor bate din aripi,
    Și fugi repede la iaz!



    Jocul „Broaște”
    Desenați un pătrat mic pe pământ sau asfalt - o casă. În jurul casei sunt patru frunze intercalate cu patru cocoașe - un iaz.
    Doi, patru, șase băieți pot juca. Unul dintre jucători este Broasca, restul sunt pui de broaște.
    Broasca care crocnește le învață pe broaște să sară; ea stă în dreapta iazului, iar broaștele în stânga. Fiecare broască stă pe pătrat - casă și, ascultând cu atenție comenzile Broaștei-Broaște, sare, împingând cu ambele picioare și aterizează pe ambele picioare.
    Broasca comandă clar și tare, o broască sare, iar restul urmărește dacă o face corect. De exemplu, o comandă ar putea fi astfel: „Bump!.. Leaf!.. Leaf!.. House!.. Leaf!.. Bump!.. Bump!..” - sau orice alta, unde casă, frunză și bump alternativ așa, așa cum vrea broasca.
    Dacă broasca a sărit sus și nu a amestecat nici o comandă, el stă lângă Broasca, iar dacă a greșit, stă lângă broaște și va trebui să învețe din nou să sară până la urmă.
    Veseli ca fetele
    Agil ca băieții
    Verde ca frunzele
    Sărind ca niște mingi -
    Vesel,
    Agil,
    Prietenele sărituri -
    Verdeaţă,
    Verdeaţă,
    Broaște verzi!
    Toată lumea croncăie și croncăie
    Și puteți auzi în depărtare:
    Kwa-kwa! Kwa-kwa!
    Bre-ke-ke!



    Jocul „Vrăbii”
    Înainte de a începe jocul, desenați o platformă pe pământ, iar pe ea un copac cu case de cuibărit, o fereastră, o potecă, o bancă, o alee. Pe copac ar trebui să existe tot atâtea cuiburi câte copii se vor juca. Unul dintre ei va fi o pisică. Pisica stă în spatele platformei oriunde.
    Băieții cântă un cântec despre vrăbii și zboară de pe potecă la bancă, de la bancă la alee etc., până când spun: „Și pisica - Shur! - a dispărut în copac!”
    Pisica aleargă pe platformă și încearcă să apuce vrabia în timp ce zboară în cuib. Cel prins devine pisică, iar jocul continuă.
    Vrăbii, fie frică de pisică -

    Smolina Olga Nikolaevna

    Jocuri populare pentru preșcolari

    ISTORIA JOCURILOR PUBLICE RUSE

    Cultura fiecărei națiuni include jocurile pe care le creează.
    Timp de secole, aceste jocuri au însoțit Viata de zi cu zi copii și adulți, produc vital calitati importante: rezistență, forță, agilitate, viteză, insuflă onestitate, dreptate și demnitate.
    Jocurile populare rusești au o istorie de mii de ani:
    au supraviețuit până în zilele noastre din cele mai vechi timpuri, s-au transmis din generație în generație, absorbind cele mai bune traditii nationale.
    Pe lângă păstrarea tradițiilor populare, jocurile au influență mare pentru a dezvolta caracterul, voința, interesul pentru arta populară în rândul tinerilor și dezvoltarea culturii fizice.

    NOTĂ EXPLICATIVĂ

    Un joc popular este un joc implementat pe principiile de voluntariat, spontaneitate, conditii speciale prevederi, populare și răspândite la un moment istoric dat în dezvoltarea societății și reflectând caracteristicile acesteia, suferind modificări sub influențe variate: socio-politice, economice, naționale. Jocul popular, fiind un fenomen al culturii populare, poate servi drept unul dintre mijloacele de introducere a copiilor mai mari în tradițiile populare, care, la rândul său, reprezintă cel mai important aspect educarea spiritualității, formarea unui sistem de valori umane universale; V situatia actuala dezvoltare sociala apel la origini populare, la trecut este foarte oportună.
    Jocul popular îi ajută pe copiii mai mari vârsta preșcolară dezvoltarea calităților morale necesare este întotdeauna în conjuncție cu calități legate de aspectele fizice, mentale, de muncă și de alte aspecte ale culturii. Cel mai diverse jocuri poate fi folosit pentru a dezvolta o cultură a comunicării în rândul copiilor de vârstă preșcolară senior. Astfel, prin includerea unui joc popular în procesul educațional, profesorul introduce discret și intenționat copiii în lumea culturii populare, învățându-i pe copii cultura comunicării.
    Particularitatea jocului popular ca instrument educațional este că este inclus ca o componentă principală în tradiții populare: familie, muncă, familie, jocuri de vacanță și altele. Acest lucru permite unui adult să introducă în mod discret și intenționat copiii în lumea culturii populare, a eticii, relatii umane. Nu este o coincidență că experiența de joacă a copiilor de vârstă preșcolară înaltă include cu siguranță o varietate de glume populare, joc de numărare rime, populare active, benzi desenate și alte jocuri cu colegii și adulții.
    Jocurile populare în aer liber influențează dezvoltarea voinței, sentimente morale, dezvoltarea inteligenței, viteza de reacție, întărește fizic copilul. Prin joc, se dezvoltă simțul responsabilității față de echipă și capacitatea de a acționa în echipă. În același timp, spontaneitatea jocului și absența sarcinilor didactice fac ca aceste jocuri să fie atractive și „proaspete” pentru copii. Aparent asta aplicare largă jocuri populare în aer liber și asigură păstrarea și transmiterea acestora din generație în generație.
    Jocurile populare au mult umor, glume și fervoare competitivă; mișcările sunt precise și imaginative, adesea însoțite de momente amuzante neașteptate, tentante și îndrăgite de copiii care numără rime, trag la sorți și versuri de copii. Ei își păstrează farmecul artistic, semnificația estetică și constituie cel mai valoros și incontestabil folclor de jocuri.
    Condiția principală pentru introducerea cu succes a jocurilor populare în aer liber în viața preșcolarilor a fost și rămâne întotdeauna cunoștințe vasteși fluență într-un repertoriu extins de jocuri, precum și tehnici de leadership pedagogic. Profesorul, folosind creativ jocul ca mijloc emoțional și imaginativ de influențare a copiilor, trezește interesul și imaginația, realizând performanța activă a acțiunilor de joc. Jocuri populare combinate cu altele mijloace educative reprezintă baza stadiul inițial formarea unei personalități dezvoltate armonios, combinând bogăția spirituală, puritatea morală și perfectiunea fizica. Aceasta este relevanța subiectului lucrării mele.

    Scopul lucrării: prezentarea copiilor la cultura populara popoarele Rusiei.
    Folosind jocuri populare în munca ta, este necesar să implementezi simultan următoarele sarcini:
    Introduce sărbători populare, inclus în limba rusă calendarul popular; cu istoricul apariției lor; cultivați dorința de a adopta și păstra tradițiile populare.
    Dezvoltați coordonarea mișcărilor, tonusului muscular, abilitati artistice.
    Contribuie la dezvoltarea initiativei, organizatorice si creativitate.
    O zicală cunoscută: dacă vrei să cunoști sufletul unui popor, aruncă o privire mai atentă la cum și cu ce se joacă copiii lui. Jocul însoțește o persoană din leagăn. Oamenii de știință au observat de mult că jocurile pentru copii ajută la imaginarea vizuală a antichității. O mare parte din ceea ce era caracteristic vieții de zi cu zi a dispărut de-a lungul secolelor, dar ceva s-a păstrat doar în jocurile copiilor.


    RELEVANŢĂ
    Jocurile populare sunt un partener firesc în viața unui copil, o sursă de emoții vesele și au o mare putere educativă. Din păcate, jocurile populare aproape au dispărut, așa că sarcina profesorului este să facă din acest tip de activitate o parte din viața copiilor.
    Semnificația practică a acestui index de card constă în faptul că creează condiții pentru renașterea jocurilor populare și ajută la ca timpul liber al copiilor să fie semnificativ și util.


    ŢINTĂ: introducerea copiilor în cultura populară și cultura popoarelor Rusiei.
    SARCINI:
    1. Introducerea sărbătorilor populare incluse în calendarul popular rusesc; cu istoricul apariției lor; cultivați dorința de a adopta și păstra tradițiile populare.
    2. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, tonusul muscular, abilitățile artistice.
    3. Contribuie la dezvoltarea abilităților de inițiativă, organizaționale și creative.

    La bunica Malanya.
    Copiii dansează în cerc, spunând:
    „La Malanya, la bătrână,
    Locuia într-o colibă ​​mică
    Șapte fii
    Șapte fiice
    Toate fără sprâncene
    Cu nasuri ca acestea,
    (arata cu gesturi)
    Cu barba ca asta,
    S-au așezat cu toții
    Nu a mâncat nimic
    Au făcut-o așa..."
    (reproduceți acțiunile prezentate de prezentator)

    Cort.
    Participanții la joc sunt împărțiți în 3-4 subgrupe. Fiecare subgrup formează un cerc la colțurile site-ului. În centrul fiecărui cerc este plasat un scaun, de care este atârnată o eșarfă cu modele. Copiii se țin de mână, merg în cerc în jurul scaunelor, cântă și spun:
    Noi baieti amuzanti.
    Să ne adunăm cu toții într-un cerc,
    Hai să ne jucăm și să dansăm
    Și să ne grăbim spre poiană.
    La sfârșitul cântării, copiii se aliniază într-un cerc comun. Ținându-se de mână, sar și se mișcă în cerc. Când muzica se termină (sau la semnalul „Construiește un cort”), copiii aleargă repede la scaune, iau eșarfe și le trag peste cap sub formă de cort (acoperiș). Primul grup care construiește un „Cort” câștigă.

    Grădinar.
    In centru cerc mare Au pus un „ciot” (scaun) și au pus cuie (sau jucării reprezentând legume) într-un cerc. Toți jucătorii stau în spatele unui cerc. „Grădinarul” stă pe un ciot și „jocă la cuie”, în timp ce spune:
    Stau pe un ciot
    Mă joc cu cuie mici,
    Plantez o grădină de legume.
    Odată cu sfârșitul cuvintelor, jucătorii încearcă să alerge rapid în grădină și să ia cugetele („legume”). Copilul atins de „grădinar” este eliminat din joc. Câștigă cel care strânge cele mai multe chere.

    Rulați o pâine.
    Unul dintre copii este legat la ochi, apoi se întoarce de mai multe ori în jurul axei sale și, continuând să se întoarcă, cântă:
    Rulați o pâine
    Întoarce-te, haide,
    Spre pădure - spre zburdaie,
    Voi merge în grădină,
    Voi sparge gardul,
    Voi săpa crestele.
    Vorbește, orb,
    Unde te îndrepți?
    „Orbul” trebuie să ghicească și să numească locul în care își întoarce capul. De exemplu, la un perete, la o fereastră etc. Dacă ghiceste corect, un alt participant îi ia locul.

    Berze și broaște.
    Copiii sunt împărțiți în două grupuri: „berze” și „broaște” - și sunt situate pe părțile opuse ale site-ului. Berzele stau pe un picior, iar broaștele sar spre ele cu cuvintele:
    Stai pe un picior
    Te uiți la mlaștină
    Și ne distrăm, sărim și sărim,
    Ajunge-ne din urmă, prietene!
    Berzele ajung din urmă cu broaștele. Data viitoare copiii își schimbă rolurile.

    Drake.
    Jucătorii se aliniază într-un cerc și aleg un „drake” și o „răță”. Copiii merg în cerc, ținându-se de mână și cântă:
    Dracul urmărea o rață
    Tânăra rață urmărea:
    „Du-te acasă, rață mică,
    Du-te acasă, gri!”
    Drake merge în sensul acelor de ceasornic în interiorul cercului, iar Rața merge în sens invers acelor de ceasornic în afara cercului. La sfârșitul cântării, dracul prinde rata, asemănător cu jocul " pisica si soarecele" După ce a prins „Rața”, Drake o aduce într-un cerc și o sărută pe obraz.

    Arde clar.
    Copiii stau în cerc și se țin de mână. În mijloc este un copil cu o batistă în mână (conducă). Mai întâi, copiii merg în cerc spre dreapta, iar șoferul își flutură batista. Apoi copiii se opresc și bat din palme. Șoferul se deplasează cu salturi și limite în interiorul cercului. Când muzica se termină, se opresc și se întorc cu fața la doi copii care stau în cerc. Apoi, jucătorii cântă în cor:
    Arde, arde clar
    Ca să nu se stingă.
    Unu, doi, trei!
    La cuvintele „Unu, doi, trei”, copiii bat din palme de trei ori, iar șoferul își flutură batista de trei ori. După aceasta, cei doi băieți, vizavi de care șoferul a oprit, se întorc cu spatele unul altuia și aleargă în jurul cercului. Toată lumea încearcă să alerge mai întâi să ia batista șoferului și să o ridice.
    Jocul se repetă.

    Arde, arde clar. (2)
    Copiii se aliniază pereche cu pereche. Șoferul preia conducerea. Nu are voie să privească înapoi. Toată lumea cântă:
    Arde, arde clar
    Ca să nu se stingă.
    Privește cerul -
    Păsările zboară, clopotele sună!
    Când cântecul se termină, copiii care stau în ultima pereche se despart și aleargă în jurul celor care stau în perechi (unul în stânga, celălalt în dreapta). Ei încearcă să prindă mâinile în față. Șoferul, la rândul său, încearcă să prindă pe cineva care alergă. Cel care este prins devine prima pereche cu șoferul, iar cel rămas fără pereche devine noul șofer. Dacă o pereche de alergători reușește să se conecteze înainte ca șoferul să prindă pe cineva, atunci această pereche preia conducerea, iar jocul continuă cu același șofer.

    Cioară.
    Copiii stau în cerc. Un copil este selectat în avans - un corb. (stă în cerc cu toată lumea).
    O, băieți, ta-ra-ra!
    E un munte pe munte,
    (copiii merg spre centrul cercului în pași fracționați)
    Și pe acel munte este un stejar,
    Și sunt cratere pe stejar.
    (copiii se întorc cu același pas, extinzând cercul și lăsând „corbul” în centru)
    Corb în cizme roșii
    În cercei aurii.
    (Corbul dansează, copiii îi repetă mișcările)
    Corb negru pe un stejar,
    El cântă la trompetă.
    Teava intoarsa,
    Placat cu aur,
    Bine pipa
    Cântecul este complex.
    Odată cu sfârșitul cântecului, „corbul” iese din cerc, toată lumea închide ochii. Corbul aleargă în jurul cercului, atinge spatele cuiva și stă în cerc. Când începe cântecul, copilul care este atins devine corb.

    Vopsele.
    Jucătorii aleg proprietarul și cumpărătorul - diavolul. Toate restul sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și, pentru ca cumpărătorii să nu audă, o numește proprietarului. Apoi proprietarul invită cumpărătorul. Diavolul se apropie, își bate bățul în pământ și îi vorbește proprietarului:
    - Cioc cioc!
    - Cine a venit?
    - Eu sunt diavolul cu coarne, cu repezi fierbinți,
    A căzut din cer și a căzut într-o oală!
    -De ce ai venit?
    - Pentru vopsea.
    - Pentru ce?
    - Pentru cea rosie.
    Dacă nu există vopsea roșie, proprietarul spune:
    - Nu există așa ceva. Du-te acasă. De-a lungul propriului drum curbat.
    Dacă există vopsea, proprietarul spune:
    Sari pe un picior de-a lungul covorului rosu
    Găsiți cizmele roșii.
    Diaree, diaree
    Și adu-l înapoi!
    În acest moment, vopseaua roșie fuge. Și diavolul încearcă să o ajungă din urmă.

    Fontana.
    Băieții se prind unii pe alții de talie și stau la rând de-a lungul pârâului de izvor. Toată lumea cântă:
    Fontanela s-a revărsat,
    Corn de aur. Wow!
    Cheia s-a vărsat,
    Alb, înzăpezit. Wow!
    Prin mușchi, prin mlaștini,
    Pe punțile putrede. Wow!
    Apoi încearcă să sară peste pârâu în lateral, fără să atingă apa. Dar, în același timp, fiecare se amestecă cu vecinul său. Cel care atinge apa este eliminat din joc.

    Rooks zboară.
    Copiii stau în cerc. Unul merge la mijloc și cântă:
    Rooks zboară,
    Trâmbițează peste tot în Rusia:
    -Gu-gu-gu-
    Aducem primavara!

    El ridică mâinile în sus, arătând cum zboară turlele.
    Ei zboară! Ei zboară! - strigă copiii și ridică mâinile
    Macaralele zboară
    Se strigă peste tot Rus'.
    Gu-gu-gu!
    Nimeni nu ne poate prinde!
    Ei zboară! Ei zboară! - strigă copiii și ridică mâinile.
    Purceii zboară
    Dungile scârțâie.
    Oink oink oink
    Ne-am săturat să fim în hambar!
    Zboară, le... - unii copii fac o greșeală și ridică mâinile. Cine greșește este în afara jocului. În plus, puteți numi alte păsări și animale.

    Inel.
    Prezentatorul ia inelul în mâini. Toți ceilalți participanți stau pe bancă, își pliază palmele într-o barcă și le așează pe genunchi. Conducătorul ocolește copiii și își pune mâinile în mâinile fiecăruia, în timp ce spune:
    Merg de-a lungul dealului, purtând inelul! Ghiciți, băieți, unde a căzut aurul?”
    Prezentatorul pune în liniște un inel în mâinile unuia dintre jucători. Apoi se îndepărtează de câțiva pași de bancă și intonă cuvintele:
    Inel, inel,
    Ieși pe verandă!
    Cine va părăsi pridvorul,
    El va găsi inelul!
    Sarcina jucătorului care are inelul în mână este să sară de pe bancă și să fugă, iar copiii care stau lângă el trebuie să ghicească cine îl are ascuns și să încerce, ținându-l cu mâinile, să nu-l lase pe acest jucător. merge. Dacă jucătorul cu inelul nu reușește să scape, el returnează inelul liderului. Și dacă reușește să scape, devine noul lider și continuă jocul

    Corbul (2).
    Sunt aleși Corbul și Iepurele. Restul copiilor sunt iepurași. Se agață de Iepure, întinzându-se în lanț lung si ei spun:
    Ocolim Corbul,
    Transportăm câte trei boabe.
    Unii au două, alții au unul,
    Și Raven - nimic!
    Corbul stă pe pământ și îl culege cu un băț. Iepurele se apropie de el și îl întreabă:
    -Raven, Raven, ce faci?
    „Săpat o groapă”, răspunde Raven.
    -La ce ai nevoie de o gaură?
    - Caut bani.
    - Pentru ce ai nevoie de bani?
    - Îmi voi cumpăra o sitchika.
    -La ce ai nevoie de un sitchik?
    - Coaseți o pungă.
    -De ce ai nevoie de o geantă?
    - Pune pietricele.
    -La ce ai nevoie de pietricele?
    - Aruncă-le în copiii tăi!
    -Ce ți-au făcut copiii mei?
    - Au venit în fugă în grădina mea
    Luchik și machik au fost târâți!
    Și un nap și o mentă -
    Bate-ți tocuri!
    Kar-r-r! - corbul strigă și se repezi la iepurași, iar iepurele protejează. Micul iepuraș care este scos din lanț de un corb devine un nou corb.

    Varză.
    Se desenează un cerc - o grădină de legume. În mijlocul cercului, jucătorii își așează pălăriile, curelele și eșarfele, reprezentând varză.Toți participanții la joc stau în spatele cercului, iar unul dintre copii, ales de proprietar, se așează lângă varză. Proprietarul, arătându-și opera imaginară cu mișcările sale, cântă:
    Eu stau pe o pietricica
    Cuie de cretă pe care le tachinez / de 2 ori
    Îmi voi construi propria mea grădină de legume,
    Pentru ca varza să nu fie furată,
    Nu s-au dus în grădină
    Lupul și vulpea
    Castor și jder
    Iepuraș cu mustață
    Ursul cu picioare groase.
    Băieții încearcă să alerge rapid în grădină, să apuce „varza” și să fugă. Oricine îl atinge Kozlik cu mâna în grădină nu mai participă la joc. Jucătorul care ia cea mai mare varză din grădină este declarat câștigător.

    Lupul și oaie.
    Jucătorii aleg un lup și un cioban, toți ceilalți aleg oile. Ciobanul stă în mijlocul pajiștii cu un băț în mâini. Oile pasc lângă el. Lupul se ascunde în spatele unui copac. Ciobanul canta:
    Eu pasc, pasc oi lângă râu
    Lupul este în spatele muntelui, cel cenușiu este în spatele pantei abrupte.
    El se plimbă zi și noapte, căutându-mi oile.
    Dar nu mi-e frică de lup. Mă voi apăra cu cizma mea,
    Voi riposta cu un poker.
    „Mă duc și dorm!” - zice ciobanul, se întinde și se preface că nu sunt oi și cântă:
    pasc, pasc până seara,
    Nu e nimic de luat acasă!
    A venit lupul cenușiu
    Mi-ai doborât oaia?
    Și am adormit și mi-am pierdut spiritul!
    Păstorul începe să caute oaia, bate cu bățul de pământ și spune: „Iată cărarea unui lup, iată cărarea unei oi...”
    Se apropie de lup și îl întreabă:
    -Lupul, mi-ai văzut oaia?
    -Ce sunt ei?
    - Albi mici.
    - Am alergat pe poteca albă. (oile, care au păr blond fugi de la lup la cioban) Apoi lupul zice „Hai să alergăm pe cărarea neagră” și oaia cu părul negru fuge.

    Baba Yaga.
    Conform numărării, se alege Baba Yaga. Apoi se desenează un cerc pe pământ. Baba Yaga ridică o creangă - o mătură - și stă în centrul cercului. Băieții aleargă în cerc și tachina:
    Bunica Yozhka - picior de os,
    Am căzut de pe aragaz și mi-am rupt piciorul
    Și apoi spune:
    -Ma doare piciorul.
    Ea a ieșit afară
    Zdrobit puiul.
    Am fost la piata
    Ea a zdrobit samovarul.
    M-am dus la gazon
    L-am speriat pe iepuraș.
    Baba Yaga sare din cerc pe un picior și încearcă să atingă copiii cu mătura.

    Albinele.
    Un participant este selectat - înfățișând o floare. Restul băieților sunt împărțiți în 2 grupuri - paznici și albine. Paznicii, ținându-se de mână, se plimbă în jurul florii și cântă:
    Albine de primăvară
    Aripi de aur
    De ce stai?
    Nu zburați pe câmp?
    Al va ploua peste tine,
    Te coace soarele?
    Zboară peste munții înalți,
    În spatele pădurilor sunt verzi.
    Pe o pajiște rotundă,
    Pe o floare azurie.
    Albinele încearcă să alerge în cerc, iar paznicii, acum ridicând și coborând mâinile, interferează cu ele. De îndată ce una dintre albine reușește să pătrundă în cercul și să atingă floarea, gardienii care nu au putut să protejeze floarea se împrăștie. Albinele aleargă după ele, încercând să le înțepe și să le bâzâie în urechi.

    Poarta de Aur.
    O pereche de jucători își unesc mâinile și le ridică, formând o poartă. Participanții rămași la joc, ținându-se de mână, trec prin poartă într-un lanț și scandează:
    Mama primăvara vine,
    Deschide poarta.
    A sosit 1 martie -
    A adus toți copiii.
    Și în spate vine aprilie -
    A deschis fereastra și ușa.
    Și când a venit mai...
    Mergi cât vrei acum!
    După ce i-au lăsat pe toată lumea să treacă de mai multe ori, jucătorii care formează poarta îl întreabă pe fiecare care parte alege - dreapta sau stânga.
    Împărțiți în 2 echipe, fiecare alcătuiește noi perechi și, ținându-se de mână, ridicându-le, stau la rând în spatele porții. Unul dintre jucători, care nu are o pereche, intră pe poartă și îi cântă:
    Mama primăvară se plimbă
    Singur prin câmpuri și păduri
    Să-și ia rămas bun pentru prima dată
    Orice alt moment este interzis
    Și nu ne vom lipsi a treia oară!
    Apoi își desparte mâinile cu marginea palmei cupluri în picioare. Cele 2 echipe rezultate își măsoară puterea - remorcher.

    Ciocănitoare.
    Jucătorii aleg un participant care reprezintă o ciocănitoare. Jucătorii rămași se apropie de copac cu ciocănitoarea și cântă:
    O ciocănitoare se plimbă peste pământul arabil,
    Caut un bob de grâu,
    Nu am putut să-l găsesc și bat cu puțurile,
    Se aude o bătaie în pădure.
    Cioc cioc!
    După aceasta, ciocănitoarea ia un băț și, numărându-se singur, bate în copac de numărul dorit de ori. Oricare dintre jucători este primul care denumește corect numărul și alergă în jurul copacului de câte ori devine noul ciocănitor și jocul se repetă.

    Zarya - Zaryanitsa.
    Unul dintre băieți ține un stâlp cu panglici atașate de o roată. Fiecare jucător preia caseta. Unul dintre jucători este șoferul. El stă în afara cercului. Copiii merg în cerc și cântă un cântec:
    Zarya - Zaryanitsa, fecioară roșie,
    Ea traversa câmpul și și-a scăpat cheile.
    Cheile sunt aurii, panglicile sunt albastre.
    Unu, doi - nu o cioara
    Și fugi ca focul!
    Cu ultimele cuvinte ale refrenului jocului, șoferul atinge unul dintre jucători, aruncă panglica, cei doi aleargă în direcții diferite și aleargă în jurul cercului. Cine apucă primul panglica din stânga câștigă, iar învinsul devine șofer. Jocul se repetă.

    Erikalische.
    Se desenează un cerc. Conform numărării, Yerykalische este selectat. Au pus o mască de monstru teribil. El stă într-un cerc. Restul aleargă și scandează:
    Eco miracol, miracol - yudo,
    Sea Bay - Erikalische!
    Eco miracol, miracol - yudo,
    Din stejarul lui Gorinov - o urâciune șchioapă!
    Deodată, jucătorul care o înfățișează pe Erikalische sare din cerc și, sărind pe un picior, îi prinde pe copii alergând în jur. Pe cine prinde, îl ia în captiv într-un cerc și se odihnește. Apoi îl tachina din nou, iar Erikalische, împreună cu jucătorul captiv, sare într-un picior și îl prinde pe restul. Jocul continuă până când Erikalische și asistenții săi prind toți copiii.

    bunicul Mazai.
    Jucătorii îl aleg pe bunicul Mazai. Participanții rămași sunt de acord asupra mișcărilor care indică munca pe care îi vor arăta (treierat, secerat etc.), se apropie de Bunicul Mazai și cântă:
    Bună, bunicule Mazay,
    Ieși din cutie!
    Nu vom spune unde am fost
    Și vă vom arăta ce au făcut!
    După aceste cuvinte, fiecare înfățișează cu mișcările lor lucrarea asupra căreia s-a convenit. Dacă bunicul Mazai ghiceste, copiii fug și îi prinde. Cine îl prinde primul devine noul bunic Mazai și jocul se repetă. Dacă nu ghicește, i se arată un alt loc de muncă.

    Hoțul este o vrabie.
    Sunt selectați un grădinar și o vrabie. Restul jucătorilor formează un cerc și își unesc mâinile. Grădinarul iese în mijlocul dansului rotund, vrabia rămâne în spatele cercului. Copiii dansează în cerc, iar grădinarul cântă:
    Hei, vrăbie hoț
    Nu-mi ciuguli cânepa
    Nu al meu, nu al tău, nu al vecinului tău.
    Sunt pentru cânepa aia
    Îți rup piciorul.
    Grădinarul aleargă să prindă o vrabie. Copiii lasă o vrabie să intre în cerc și o eliberează, dar grădinarul o poate prinde doar în afara cercului. În același timp, toată lumea cântă:
    Mica noastră vrăbiuță
    Într-o jachetă gri militară
    Nu intră în câmp deschis
    Nu mușcă cânepa
    Snooming prin curte
    Adună firimituri.
    După ce a prins o vrabie, grădinarul își schimbă locul cu ea, sau un grădinar și o vrabie nouă sunt selectate, iar jocul se repetă.

    Bufniţă.
    Unul dintre jucători înfățișează o bufniță, restul - șoareci. Bufnița strigă: „Dimineața!” și imediat șoarecii încep să alerge și să sară. Bufnița strigă: „Ziua”, șoarecii continuă să se miște. Bufnița spune: „Seara!”, apoi șoarecii încep să se plimbe în jurul ei și să cânte:
    Oh, bufniță,
    Cap de aur
    De ce nu dormi noaptea?
    Încă te uiți la noi?
    Bufnița spune „Noapte”. La acest cuvânt, șoarecii îngheață instantaneu. Bufnița se apropie de fiecare dintre jucători și încearcă să-i facă să râdă cu diverse mișcări și grimase amuzante. Cel care râde sau face orice mișcare este eliminat din joc. Cel care nu râde rămâne în joc.

    Tăcut.
    Jucătorii aleg un lider, stau în jurul lui și cântă:
    Cai, cai, caii mei,
    Ne-am așezat pe balcon
    Am băut ceai, am spălat căni,
    În turcă au spus:
    -Chab – chalyabi, chab – chalyabi.
    Au sosit macaralele
    Și ne-au spus: „Înghețați!”
    Și cine va muri primul?
    Va avea o umflătură pe frunte.
    Nu râde, nu vorbi,
    Și stai ca un soldat!
    De îndată ce se cântă ultimul cuvânt, toată lumea tace. Șoferul încearcă să-i facă pe fiecare dintre copii să râdă - cu mișcări, grimase amuzante. Dacă unul dintre jucători râde sau spune un cuvânt, atunci îi dă șoferului un forfeit. La sfârșitul jocului, fiecare dintre participanți își răscumpără fantoma: la cererea șoferului, efectuează diverse acțiuni (cântă, citește o poezie...)
    Blind Man's Bluff.

    Jucătorii aleg un participant care înfățișează o pisică, îl leagă la ochi cu o batistă - el este iubitul orbului - îl conduc la ușă și cântă:
    Du-te, pisică, la prag,
    Unde este smântâna și brânza de vaci!
    Întoarce-te de cinci ori
    Prindeți șoarecii, nu noi!
    După aceste cuvinte, toată lumea fuge, iar pisica le caută. Copiii se eschivează, se ghemuiesc, merg în patru picioare (cu toate acestea, nu vă puteți ascunde sau fugi foarte departe!). Dacă pisica se apropie de orice obiect care poate fi lovit, este avertizată spunând: „FOC!” . Când pisica nebunească a orbului prinde unul dintre copii, acesta îi ia locul, iar jocul se repetă.

    moara.
    Jucătorii stau în cerc, fiecare participant, fără să-și părăsească locul, se învârte. În același timp, toată lumea cântă:
    Măcinați, măcinați moara,
    Pietrele de moară se întorc!
    Adanc, adanc, du-te la culcare
    Și pune-le în pungi!
    La ultimul cuvânt al cântecului, toată lumea trebuie să se oprească și să stea pe loc. Cine cade sau nu reușește să se oprească la timp părăsește jocul, restul repetă cântecul și se învârte din nou. Cel mai rezistent rămâne în cerc. el castiga.
    Gheaţă.
    Se joacă iarna. Copiii stau în cerc. Șoferul iese la mijloc. El sare pe un picior și împinge o bucată de gheață în fața lui cu celălalt. Ei îi cântă:
    Căpitane, căpitane,
    Nu vă loviți picioarele cu gheață,
    Pe cizme strâmbe!
    Nasul tău este înnodat
    Cap cu arc,
    Înapoi cu o cutie!
    La aceasta șoferul răspunde:
    Sar pe potecă pe un picior,
    Într-un pantof vechi,
    Peste cioturi, peste cocoase,
    Peste dealuri, peste tobogane.
    Bang! De nurci!
    Cu ultimele cuvinte, șoferul încearcă să lovească picioarele jucătorilor cu o bucată de gheață. Copiii sar, ratând bucata de gheață. Oricine atinge bucata de gheață devine noul șofer și continuă jocul.

    Aruncări.
    Unul dintre jucători ridică mingea și cântă:
    Olya, Kolya, stejar verde
    Crin alb, iepuraș gri
    Renunta!
    Cu cuvântul „Aruncă-l!” aruncă mingea puternic în sus. Oricare jucător este primul care îl prinde din zbor, cântă același refren de joc și aruncă mingea.

    Churilki.
    Jucătorii aleg două. Unul este legat la ochi cu o eșarfă, celuilalt i se dau clopoței. Apoi conduc un dans rotund în jurul lor:
    Tryntsy - bryntsy clopote,
    Capetele sunt aurite.
    Cine cântă la clopote -
    Buff-ul orbului nu-l va prinde!
    După aceste cuvinte, jucătorul cu clopotele începe să le sune și să meargă în cerc, iar buff-ul orbului încearcă să-l prindă. De îndată ce buff-ul orbului îl prinde, aceștia sunt înlocuiți de alți jucători, iar jocul continuă.

    Inel.
    Copiii stau pe rând și își încrucișează palmele într-o barcă. Șoferul își pune palmele în palmele fiecărui participant la joc. Unuia dintre ei trebuie să lase în liniște un „inel” - un inel, o pietricică, o nucă, care este strâns între palme. În același timp, ei cântă:
    Mă plimb de-a lungul băncii
    Îngrop inelul de aur -
    În conacul mamei,
    Sub castelul Tatălui.
    Nu poți ghici, nu poți ghici!
    Nu pot să vă spun, nu vă pot spune!
    Cei care stau raspund:
    Ne întrebăm de mult
    Căutăm un inel de mult timp -
    Totul este în spatele încuietorilor puternice,
    În spatele ușilor de stejar.
    Apoi unul dintre jucători încearcă să ghicească cine are inelul ascuns. Ei îi spun: „Inelul s-a rostogolit din pridvorul roșu - de-a lungul hambarelor, prin cuști, prin hambare, prin intrarea. Găsi inel de aur! Dacă îl găsește, aleargă prin magazin cu cel care avea inelul. Ele aleargă în direcții diferite. Cine vine primul alergând devine șofer.

    Lark.
    O lacoșă a cântat pe cer,
    Clopotul a sunat.
    Se zbucinează în tăcere
    Am ascuns cântecul în iarbă.
    Copiii stau în cerc și cântă. Lark - un copil care conduce cu un clopot se mișcă cu hamei în interiorul cercului. La sfârșitul cântecului se oprește și pune clopoțelul pe podea între cei doi copii. Acești copii își întorc spatele unul altuia. Toată lumea spune: „Cine va găsi cântecul va fi fericit”. tot anul" Cei doi aleargă în jurul cercului, mișcându-se în direcții opuse. Cine apucă primul clopotul devine Lark. Jocul se repetă.

    Rulați o pâine
    Închideți ochii unuia dintre copii, întoarceți-i de mai multe ori și cântați:
    Rulați o pâine
    Întoarce-te, haide,
    La pădure-curole.
    Voi merge în grădină,
    Voi sparge gardul,
    Voi săpa crestele.
    Vorbește, orb,
    Unde te îndrepți?
    Copilul trebuie să ghicească și să numească locul unde întoarce capul. Dacă ghiceste corect, un alt participant îi ia locul.

    Maestru
    Copiii stau în cerc. În interiorul cercului sunt două scaune cu spatele unul față de celălalt. Ei aleg un domn de conducere, el intră în cerc.
    Copii.
    Domnul merge într-un dans rotund,
    Stăpânul caută o fată.
    (Maestrul ia de mână una dintre fete și o conduce într-un cerc)
    Copii. Găsite!
    Maestru. Fata mea este bună?
    Copii. Bun, muncitor, frumos. Luați loc (Maestrul și fata stau pe scaune cu spatele unul la altul.) Unu, doi, trei! (La numărarea „trei” stăpânul și fata întorc capetele; dacă se întorc în aceeași direcție, stăpânul și fata devin un cuplu; dacă se întorc în direcții diferite, înseamnă că nu are noroc)

    Bună bunicule Prokop!
    Copiii stau în cerc. Îl aleg pe bunicul Prokop, el stă în centrul cercului.
    Copii. Bună, bunicule Prokop! (Se duc în centrul cercului, se înclină) Mazărea nu este încă coaptă? (Se întorc la locul lor inițial) Oh! Oh! Oh! Oh! Mazare delicioasa, dulce! (păcătuiește ritmic)
    bunicul Prokop. Nu, nu este copt, doar l-am plantat și am nevoie de puțină ploaie.
    Copii. Ploaie, ploaie, va fi o recoltă glorioasă ( ridică și coboară mâinile imitând picurături de ploaie) Bună Bunicule Prokop! (Se duc în centrul cercului, se închinează) Mazărea voastră nu este coaptă? (Se întorc la locul lor inițial) Oh! Oh! Oh! Oh! Mazare delicioasa, dulce! (păsează ritmic).
    bunicul Prokop. Nu, nu este copt, doar se toarnă. E cald, avem nevoie de puțin soare.
    Copii. Soare roșu, încălziți-l, va fi o recoltă glorioasă! (trag soarele în aer cu ambele mâini.) Bună, bunicule Prokop! (du-te în centrul cercului, plecă) Mazărea nu este încă coaptă? (întoarce la locul lor inițial) Oh! Oh! Oh! Oh! Mazare delicioasa, dulce! (păcătuiește ritmic)
    bunicul Prokop. Copt! E timpul să treieram! (se îndreaptă unul spre altul, imitând mazărea de treierat) Treierat!
    Toată lumea fuge, bunicul Prokop îl ajunge din urmă.

    Aur
    Copiii stau în cerc, un copil se ghemuiește în mijloc și închide ochii. Copiii întind o mână spre centru, palma deschisă, iar liderul spune:
    Gâștele lebădă zburau
    Pierdeau aurul
    Și băieții au venit în fugă
    Și au strâns aur
    „Aurul” este pus în mâna unuia dintre copii. Copiii își strâng mâna într-un pumn și o răstoarnă rapid. Persoana care stă în centrul cercului se ridică și încearcă să ghicească cine are „aurul” în mână. Toată lumea numără cu voce tare până la trei. Dacă șoferul nu a ghicit corect, atunci copilul va spune „Iată aurul!” fuge, iar el îl ajunge din urmă.
    CONCLUZIE:
    Jocurile populare îi învață pe copii multe și contribuie la dezvoltarea dexterității, vitezei de mișcare și preciziei. Ei te învață să fii inteligent. Desigur, aceste jocuri sunt o comoară națională și este important ca preșcolari să le cunoască și să le iubească.

    MILCHANKA
    pe



    Jucătorii rostesc cântecul:
    Primii născuți, întâii născuți,
    Porumbeii zburau
    Pe roua proaspătă,
    Pe banda altcuiva,
    Sunt căni, nuci,
    Dragă, zahăr Tăcere!








    a executa
    variat
    miscarile.

    intrat în necazuri.


    ARZĂTORI
    CU BISTICA


    alerga.
    Descriere: Jucătorii stau în perechi
    în spatele unui prieten. Șoferul din față este
    ține o batistă în mână deasupra capului.
    Toate în refren:
    Arde, arde clar
    Ca să nu se stingă.
    Privește cerul,
    Păsările zboară
    Sună clopotele!
    Unu, doi, trei!
    Ultimul cuplu aleargă!
    Copiii ultimului cuplu aleargă
    coloane (una în dreapta, alta în stânga).
    Cel care ajunge primul la șofer
    îi ia batista și stă cu ea
    înaintea coloanei, iar cel întârziat
    „arde”, adică conduce.

    ZMEU
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    acționați după un semnal, exercițiu
    alergând în direcții diferite.
    Descriere:
    Printre
    jucători
    rolurile sunt distribuite. Unul din ei
    devine
    "zmeu"
    o alta
    „pui”, toate celelalte sunt „găini”.
    „Puii” se aliniază într-o coloană
    unul câte unul în spatele „puiului”, ținându-se de
    cureaua unul altuia. Jocul începe
    din dialog:
    - Zmeu, zmeu, ce e cu tine?
    - Mi-am pierdut pantofii.
    - Acestea? („pui”, iar după ea
    „pui” sunt puse deoparte
    piciorul drept.
    - Da! – răspunde „zmeul” și se repezi
    prinde „pui”.
    În același timp, „găina” încearcă să protejeze
    "pui"
    Nu
    împingând
    la
    acest
    "zmeu". Prins "pui"
    părăsește jocul. Opțiune: prins
    „pui” devine „zmeu”

    LANŢURI
    FORJATĂ
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    acționați după un semnal, exercițiu
    formație în două rânduri, alergând.
    Descriere: Două trepte
    copii,
    ținându-se de mână, devenind prieteni
    împotriva unui prieten la o distanță de 15 - 20 m.
    Un rând de copii strigă:
    - Lanțuri, lanțuri, rupe-ne!
    - Care dintre noi? – răspunde celălalt
    - Stepa! – răspunde primul
    Copilul căruia i se spunea fuge
    și încearcă să spargă al doilea rang
    (Țintește mâinile împreunate). Dacă
    se rupe, apoi îl ia pe acela în rândul lui
    câțiva participanți pe care i-a despărțit.
    Dacă
    Nu
    pauze,
    Acea
    se ridică
    într-o linie pe care nu o putea rupe.
    Câștigă
    acea
    echipă,
    Unde
    sunt mai multi jucatori.

    Șchiop
    VULPE
    Obiective: Exercitarea copiilor în alergare
    cerc, sărind pe un picior.
    Descriere: Copiii aleg „Șchiop
    vulpe." La locul ales pentru joc,
    conturează un cerc destul de mare
    dimensiuni care includ toți copiii,
    cu excepția „vulpei”. Conform acestui semnal
    copiii aleargă în cerc, iar vulpea
    în acest moment sare pe un picior şi
    incearca cu orice pret
    atinge pe cineva care alergă
    mână. De îndată ce a reușit, ea
    intră în cerc și se alătură
    restul
    alergare
    copii,
    victima ia asupra sa
    rolul „vulpei”. Copiii se joacă până când
    pana cand toata lumea va schiopa
    vulpi; Cu toate acestea, jocul poate fi oprit
    mai devreme, la prima apariție
    semne de oboseală.
    Reguli: Copii care intră înăuntru
    cerc, trebuie să alergăm numai în el și nu
    depășește linia conturată, cu excepția
    mai mult, participarea, aleasă de vulpe,
    trebuie să alerge pe un singur picior.
    -

    Nap fiert
    Sarcini:
    Exercițiu
    copii
    V
    menținerea echilibrului, dezvoltarea
    capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
    Descriere: Copiii devin prieteni
    împotriva unui prieten pe picioarele lor
    cale, în mâinile lor au capetele unui garou.
    Se trag unul pe altul spre ei înșiși, încercând
    Apăsaţi
    cu cale. Odihnă
    jucătorii cântă:
    Nap fiert
    Tine strans
    Cine se întrerupe
    Tom o va primi.
    Cine a coborât din bloc a pierdut.
    Reguli: Începeți doar să trageți
    după cuvintele „el va primi”

    Blind Man's Bluff
    Obiective: Dezvoltarea capacității de acțiune
    la un semnal, învață să navighezi
    spaţiu,
    observa
    reguli
    jocuri.
    Descriere:. Copiii aleg unul
    participantul este plasat pe ochi
    bandaj.
    De
    acest
    semnal
    cei care participă la joc se grăbesc în
    laturi diferite, iar copilul cu un bandaj
    în fața ochilor tăi, stând în mijlocul locului
    pentru joc încearcă să prindă pe cineva
    din
    alergare.
    Cel care este prins își schimbă rolurile cu el, adică.
    e. i-au pus o legătură la ochi şi
    El
    devine
    „buff de orb”.
    Reguli: Copiii trebuie, în timpul alergării,
    totuși asigură-te că unul dintre ei
    care este legat la ochi, nu a dat peste
    pe un anumit subiect; la vedere
    Ei avertizează asupra pericolului strigând:
    "foc"!
    Opțiuni: Jocul poate fi jucat cu
    clopot,
    care
    copii
    transmise unul altuia.

    URS
    Obiective: Dezvoltarea capacității de acțiune

    variat
    directii,
    învăța
    naviga
    V
    spaţiu,
    urmați regulile jocului.
    Descriere: Participanții la joc prin tragere la sorți
    alege un tovarăș pentru care
    atribuit rolul unui urs. Pe una dintre
    laturi ale spațiului alocat pt
    jocuri,
    limitat
    linia
    mic loc care servește ursul
    den.
    La acest semnal, copiii se repezi
    alergând de la un capăt al curţii până la
    opusul, și „urs”,
    îi ajunge din urmă, încercând să atingă
    unul dintre ei cu o mână, adică „palmuire”.
    "Uns"
    De asemenea
    devine
    „urs” și dus la bârlog. Un joc
    continuă în această ordine până la
    până nu vor mai fi urși
    mai mult decât participanții rămași
    jocuri.
    Reguli: Pe măsură ce numărul crește
    asistenții „ursului”, toți ies
    împreună cu acesta pentru producție, sunt instalate
    pe rând, și numai cele situate în
    marginile au dreptul de a prinde jucători.
    Trebuie să acționați numai când vi se dă un semnal.

    ŞOIM
    Obiective: Dezvoltarea capacității de acțiune
    la semnal, antrenați copiii să alerge
    diverse direcții, clădire
    in perechi.
    Descriere: Copiii se aruncă între ei
    lot. Selectat prin tragere la sorti
    reprezintă un șoim. Alti copii
    ține-te de mână și devii cupluri,
    formând mai multe rânduri.
    Un șoim este pus în fața tuturor,
    care nu poate decât să privească înainte
    și nu îndrăznește să privească înapoi. Conform cu aceasta
    semnal, cuplurile se despart brusc
    unul de altul și se grăbesc să alerge la
    laturi diferite, în acel moment
    șoimul îi ajunge din urmă, încercând să prindă pe cineva. Victima, adică
    s-a găsit pe sine
    V
    ghearele
    şoim,
    schimbă rolurile cu el.
    Opțiuni:
    Copiii tind să renunțe în timp ce aleargă
    în eşarfa şoimului dacă cad în
    el, este considerat „vrăjit” și
    dintre copii este ales să-i ia locul
    o alta.

    10.

    MAMĂ
    ARC
    Obiective: Dezvoltarea capacității de acțiune
    la un semnal, exersați copiii în mers,
    construirea într-un cerc.
    Descriere: Primăvara este selectată.
    copii
    verde
    ramuri
    o ghirlandă formează o poartă.
    Două
    sau
    Toți copiii spun:
    Mama primăvara vine,
    Deschide poarta.
    A sosit 1 martie
    A cheltuit toți copiii;
    Și în spatele ei vine aprilie
    A deschis fereastra și ușa;
    Și cum a venit luna mai, umblă cât vrei!
    Primăvara conduce un lanț al tuturor
    copiii la poartă și îi conduce într-un cerc.
    Reguli: Nu rupeți lanțul.

    11.

    Clopote
    Obiective: Dezvoltarea capacității de acțiune
    pe semnal, atentie, exercitii copii
    naviga în spațiu prin
    perceptia auditiva, constructie in
    cerc, mișcare de dans rotund.
    Descriere: Copiii stau în cerc. Pe
    doi ies la mijloc – unul cu
    cu un clopot sau clopot, celălalt legat la ochi.
    Toți copiii spun:
    Tryntsy-bryntsy, clopote,
    Temerarii au strigat:
    Digi-digi-digi-don,
    Ghici de unde vine soneria!
    După aceste cuvinte, prinde „buful orbului”.
    jucător eschivând.
    Reguli: Doar începeți să pescuiți
    după cuvintele „Sună!” Jucătorul care
    prins, nu trebuie să iasă din limite
    cerc.
    Opțiuni: Copii formând un cerc,
    poate dansa în cerc.

    12.

    BROȘTE
    ÎN MLASTINĂ
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    acționați după un semnal, exercițiu
    sărind pe două picioare.
    Descriere: conturat pe ambele părți
    bănci, în mijloc - o mlaștină. Pe unu
    de pe maluri este o macara (în spate
    linia). Broaștele sunt situate pe
    hummocks (cercuri la o distanță de 50 cm) și
    Ei spun:
    Aici dintr-un loc putred umed
    Broaștele sar în apă.
    Au început să cronască din apă:
    Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke
    Va ploua pe râu.
    Când cuvintele se termină, broaștele sar din
    cocoase în mlaștină. Macaraua le prinde
    broaște care stau pe un hummock.
    Broasca prinsă se duce la cuib
    macara. După macara
    prinde mai multe broaște, alege
    macara nouă de la cei care nu au făcut niciodată
    a fost prins. Jocul se reia.

    13.

    unchiul Tryfon
    sau bunica Malanya
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    act
    De
    semnal
    alegerea independentă a mișcărilor,
    exersați formarea în cerc, mersul
    cu o schimbare de directie.
    Descriere: Copiii stau în cerc și iau
    de mâini. Liderul este în centru.
    Jucătorii merg în cerc și vorbesc
    intoneaza cuvintele:
    La unchiul Tryphon
    Erau șapte copii
    Șapte fii:
    Nu au băut, nu au mâncat,
    S-au uitat unul la altul.
    Au făcut imediat ca mine!
    La ultimele cuvinte toată lumea începe
    repeta gesturile lui. Cel care a repetat
    se mișcă cel mai bine, devine
    conducere.
    Regulile jocului: La repetarea jocului
    copiii care stau în cerc intră
    partea opusă.

    14.

    GÂȘTE
    Sarcini:
    Dezvolta
    la
    copii
    pricepere
    coordonează mișcările cu cuvintele, mișcă
    ritmic. Exersați copiii în echilibru și alergare.
    Descriere: Pentru a juca ai nevoie de un desen
    asfalt, unde este înfățișată o casă de gâscă,
    serpuit, cotit
    cale,
    iaz.
    Toți copiii sunt gâște. Unul dintre ei este liderul. El
    va duce gâștele din casă la baltă.. Vin gâștele
    unul după altul, în vârful picioarelor, strângând
    mai întâi un picior, apoi celălalt, batând din aripi,
    intoarce capetele in directii diferite...
    Toată lumea repetă după lider: „Gaga-gaga!” Când liderul spune: „Și fugi repede
    la baltă!”, gâștele aleargă la baltă la cursă.
    Unul după altul într-un singur file
    Gâștele se plimbă de-a lungul țărmului.
    Liderul merge înainte
    El pășește atât de important, Ha-ha-ha!
    Gâștele îl urmăresc toate pe lider
    Waddle, pas cu pas.
    Se va face un pas, se va face un alt pas,
    Capul aplecat jos.
    Ha-ha-ha!
    Gâștele își vor bate din aripi,
    Și fugi repede la iaz!
    Regulile jocului: Toate mișcările pe care le face
    gâsca este conducătorul, gâștele repetă, dar nimeni
    trebuie să părăsească poteca, să se poticnească. Alerga
    posibil doar după cuvântul „iaz”.

    15.

    înghețare -
    NAS ROSU
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    îndeplini
    circulaţie
    De
    semnal
    rezistenta. Exersați mersul și alergarea.
    Descriere: Pe laturi opuse
    site-urile reprezintă două case, într-una
    Jucătorii sunt localizați de la ei.
    Conducătorul Frost-Red Nose stă în mijlocul platformei.
    El spune:
    Eu sunt Frost Nasul Roșu.
    Care dintre voi va decide
    Porni pe o potecă?
    Jucatorii raspund:
    Nu ne este frică de amenințări
    Și nu ne este frică de îngheț.
    După aceasta, copiii dau peste cap
    platformă către altă casă. Înghețul îi ajunge din urmă
    și încearcă să înghețe (atinge cu mâna).
    Cele înghețate se opresc acolo
    locul unde Frost i-a depășit și stau până când
    sfârşitul liniuţei. După mai multe
    După ce se năpustesc, aleg un alt șofer.

    după cuvântul „îngheț”. "îngheţat"
    jucătorii nu se mișcă de la locul lor.

    16.

    PUI CORYDA
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    îndeplini
    circulaţie
    De
    semnal
    exercițiu
    V
    alergare
    V
    diferit
    directii.
    Descriere: Profesorul înfățișează un pui
    copiii sunt găini. Un copil stă pe el
    bancă, departe de alți copii.
    Aceasta este o pisică care moștenește la soare.
    Mama găină iese cu puii ei
    mers pe jos. „Pui” spune:
    A iesit gaina cu crestet,
    Sunt pui galbeni cu ea.
    Puiul clocește: „Ko-ko,
    Nu merge departe.”
    Apropiindu-se de pisică, el spune:
    Pe o bancă lângă potecă
    Pisica s-a așezat și moștenește...
    Pisica deschide ochii
    Și găinile ajung din urmă.
    Pisica deschide ochii, miauna si alearga
    pentru puii care, împreună cu
    fugi ca un pui.
    Regulile jocului: Poți doar să alergi
    după cuvântul „prinderea din urmă”.

    17.

    CAI
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    îndeplini
    circulaţie
    De
    semnal
    exercițiu
    V
    alergare
    Cu
    înalt
    ridicarea genunchilor, mersul, priceperea
    joaca intr-o echipa.
    Descriere: Jucătorii se împrăștie în jur
    pe tot site-ul și la semnalul profesorului
    „Caii” aleargă, ridicându-se sus
    genunchi. La semnalul "Kucher" - normal
    mers pe jos. Mersul și alergarea alternează.
    Profesorul poate repeta la fel
    același semnal la rând.
    Cuvant artistic:
    Hop-hop! Ei bine, galop!
    Zboară, cal, în curând, în curând
    Prin râuri, prin munți!
    Totuși, galop - gop-gop!
    Coș de gunoi! Trot, dragă prietene!
    La urma urmei, va fi posibil să rețin puterea, Trot, trot, dragul meu cal!
    Coș de gunoi! Nu te împiedica, prietene!
    (1864 L.N. Modzalevsky)
    Regulile jocului: Poți doar să alergi
    după cuvântul „prinderea din urmă”.

    18.

    VARZĂ
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    efectuați mișcări pe semnal, abilitate
    coordonează mișcările cu cuvintele.
    exersați abilitățile de alergare, de joc
    echipă.
    Descriere: Se desenează un cerc - „grădina de legume”. Pe
    în mijlocul cercului pălăriile, curelele,
    eșarfe și așa mai departe. Aceasta este varză. Toate
    participanții la joc stau în spatele unui cerc, iar unul dintre
    sunt aleși de proprietar. Se așează
    lângă „varză”. „Maestrul” descrie
    despre mișcări este ceea ce cântă:
    Eu stau pe o pietricica
    Ating cuiele cu cretă.
    Mă joc cu cuie mici,
    Îmi voi construi propria mea grădină de legume,
    Pentru ca varza să nu fie furată,
    Nu au venit în grădină
    Lupul și vulpea, castorul și puiul,
    Iepurele este mustacios, ursul are picior strâmb.
    Jucătorii încearcă să se lovească rapid de
    „grădină”, apucă „varza” și fugi.
    Din cine prinde „proprietarul” este eliminat
    jocuri. Participantul care are cel mai mult
    va duce „varzele”, se anunță
    câştigător.
    Regulile jocului: Poți doar să alergi
    după cuvintele „urs cu degete”.

    19.

    Bunica ariciul
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor

    în alergare cu eschivare, sărituri pe unul
    picior, capacitatea de a juca în echipă.
    Descriere: Copiii formează un cerc. Spre mijloc
    șoferul stă în cerc - bunica Ezhka, în
    are o mătură în mâini. În jurul ei sunt copii
    Ei dansează în cerc și cântă:
    Bunica Arici - Picior de os
    Am căzut de pe aragaz, mi-am rupt piciorul,
    Și apoi spune:
    - Ma doare piciorul.
    După cuvintele „mă doare piciorul” bunica Ezhka
    sare într-un picior și încearcă la cineva
    atingere
    "mătură".
    Toate
    împrăștia. Cel pe care îl atinge este acela
    „vrăjit” și îngheață.
    Regulile jocului: „Enchanted” rămâne pe
    loc. Un alt driver este selectat când
    Vor fi o mulțime de oameni „vrăjiți”.
    Opțiune: cel prins devine bunica
    Yozhkoy.

    20.

    SALKI
    (pe un picior)
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    efectuați mișcări pe semnal, exercițiu
    în sărituri pe un picior, cu avansare,
    capacitatea de a juca în echipă.
    Descriere: Copiii se dispersează
    site, opriți și închideți
    ochi. Mâinile tuturor sunt la spate. Conducător auto
    neobservat de alţii pune unul din
    ține un obiect în mână. Pe
    cuvintele „Unu, doi, trei, uite!” copii
    deschide-le ochii. Cel care a primit-o
    subiect, ridică mâinile în sus și spune
    „Sunt o salka.” Participanții la joc sărind pe
    un picior, fugind de etichetă. Cel el
    atins cu mâna, merge să conducă. El ia
    obiect, îl ridică repede
    spune cuvintele: „Sunt o salka!”
    Jocul se repetă.
    Regulile jocului:
    1. Dacă jucătorul este obosit, poate sări
    alternativ pe unul sau pe celălalt picior.
    2. Când etichetele se schimbă, jucătorii
    Ai voie să stai pe ambele picioare.
    3. Salka ar trebui să sară și ea pe unul
    picior.
    .

    21.

    FRÂNGHIE
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    îndeplini
    circulaţie
    De
    semnal.
    Exersați săriturile pe două picioare
    capacitatea de a juca în echipă.
    Descriere: Unul dintre jucători ia o beretă
    frânghie și o desfășoară. Low off
    teren.
    Odihnă
    jumping
    prin
    frânghie: cu cât mai sus, cu atât va fi mai mult
    venituri si avere.
    Inainte de
    inceputul
    jocuri
    Ei spun
    următoarele cuvinte:
    Pentru ca spigheta să reziste mult,
    Pentru ca inul să crească înalt,
    Sari cat mai sus posibil.
    Poți sări deasupra acoperișului.
    Regulile jocului:
    Cine atinge coarda este eliminat din joc.
    .

    22.

    PLĂCINTĂ
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    îndeplini
    circulaţie
    De
    semnal.
    Exersați abilitățile de alergare, de joc
    echipă.
    Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în doi
    echipe. Echipele devin prieteni
    împotriva unui prieten. se aseaza intre ei
    „plăcintă” (cu pălărie pe ea). Toate
    împreună
    start
    laudă
    "plăcintă":
    Atât de înalt este
    Atât de moale este,
    Atât de lat este.
    Tăiați-l și mâncați-l!
    După aceste cuvinte, cei care joacă unul dintre
    fiecare echipă aleargă la „plăcintă”. OMS
    va ajunge mai repede la țintă și o va atinge
    la „plăcintă”, îl ia cu el. Pe
    locul „plăcintei” stă un copil din
    echipa care pierde. Asta se intampla
    până când toată lumea pierde
    una dintre echipe.
    .

    23.

    CAMION
    Sarcini:
    Învățare jucăușă
    mers, mindfulness, joc în grup.
    Descriere:
    Copiii devin cupluri
    se țin de mâini. Mâinile trebuie să fie ridicate
    încât se dovedește a fi o „casă”.
    Perechi de copii stau unul lângă altul
    treptat
    a se mișca încoace și încolo
    redirecţiona.
    Se formează ceva ca un „flux”,
    care curge constant.
    O persoană intră la începutul acestui lucru
    pârâu, trece pe sub mâinile ridicate
    jucători și îi smulge din masa principală
    unul dintre jucători de mână, luându-l cu tine
    până la capătul pârâului, ridicându-mă ultimul
    legătură Stă pe locul liber
    Următorul
    pereche
    jucători,
    A
    jucătorul eliberat merge la început
    stream și face același lucru - merge
    sub mâinile jucătorilor, smulgând din pârâu
    persoana pe care o placi de mana si inducand departe
    a lui
    V
    cel mai
    Sfârşit
    curent.
    Opțiuni:
    În funcție de dimensiunea jocului
    locuri de joacă cuplurile de joacă se plimbă lin
    mergi cu încredere drept sau în cerc. De
    semnal de la profesor (bate din palme,
    fluier) primul cuplu, aplecându-se, intră
    în „coridorul” din mâini
    .

    24.

    LA URSU
    ÎN CURIAL
    Obiective: Dezvoltarea rezistenței și abilităților la copii
    îndeplini
    circulaţie
    De
    semnal
    pricepere
    mișcarea colectivă. Exersează alergatul
    o anumită direcție, cu eschivarea,
    dezvolta vorbirea.
    Descriere: Dintre toți participanții la joc
    alege un șofer care
    numit „urs”. Spre site-urile pentru
    jocurile conturează 2 cercuri. Primul cerc este
    bârlogul „ursului”, al 2-lea este o casă pentru toată lumea
    restul participanților la joc. Începe
    joc, iar copiii pleacă din casă spunând:
    De ursul din pădure
    Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
    Dar ursul nu doarme,
    Și mârâie la noi.
    După ce copiii spun aceste cuvinte,
    „Ursul” fuge din bârlog și încearcă
    prinde unul dintre copii. Dacă cineva nu o face
    reușește să evadeze în casă și „ursul” prinde
    el, apoi el însuși devine „urs” și
    merge la bârlog.
    Reguli: Ursul are dreptul să se ridice și
    prind, iar cei care joacă aleargă acasă abia după
    cuvintele „răie!”
    Ursul nu poate prinde copiii în spatele liniei casei.
    .

    25.

    ÎN PICIOARE
    Obiective: Dezvoltarea capacității de performanță
    mișcare pe un semnal. Exersați aruncarea.
    Descriere: Copiii sunt împărțiți în 2 egali
    numarul echipei. De-a lungul uneia dintre linii
    se desenează cercuri cu un diametru de aproximativ 30
    centimetri, în funcție de numărul de jucători
    o echipă. După aceasta, jucătorii
    echipele sunt aliniate de-a lungul unei linii,
    punând un picior în cercul desenat.
    Jucătorii echipei adverse stau în picioare
    dimpotrivă, la un moment dat, în avans
    distanta specificata. Sarcina lor
    Intră bile moiîn jucători
    echipele rivale. Jocul durează
    numărul de aruncări stabilit
    (de exemplu, câte 5), după care comenzile
    schimba locurile. Pentru fiecare lovitură
    se pot acorda puncte. Câștigă
    echipa cu cele mai multe
    puncte.
    Reguli: În timpul jocului este interzis
    arunca mingea în față, iar jucătorii
    cei în cercuri, rup un picior,
    situat în cerc de la sol.
    .

    26.

    GÂȘTE
    Obiective: Dezvoltarea rezistentei fortei,
    mușchii brațelor și picioarelor, dexteritate, sentimente
    rivalitatea sportivă.
    Descriere: Copiii sunt împărțiți în 2 echipe.
    Un cerc este desenat în centrul site-ului. Jucători,
    unul câte unul din echipă, ieșiți în cerc,
    ridicați piciorul stâng înapoi, prindeți
    mâna ei, iar mâna dreaptă este întinsă
    redirecţiona. La semnal, jucătorii încep
    agitatie
    palmele
    alungit
    mâinile
    Câștigă
    jucător,
    la care
    va reusi




    Opțiuni: LUPTA COCOȘI
    Jocul se joacă aproape la fel
    aceleași reguli ca și jocul „Gâștele”. Bazele
    Diferența este că jucătorii
    sărind pe un picior, punându-și mâinile în spate
    înapoi și împingeți nu cu palmele, ci cu umerii
    umăr. Jucătorul care reușește câștigă
    împinge un adversar în afara cercului sau
    dacă adversarul stă pe ambele picioare.
    Câștigă echipa cu cele mai multe puncte
    numărul de victorii individuale.
    .

    27.

    DANTELĂ

    indicator de ochi,
    crawling;
    îmbunătăţi
    orientare în spațiu.
    Descriere: Doi dintre copiii care se joacă sunt selectați:
    unul este o „navetă”, celălalt este un „țesător”. Alti copii
    devin perechi, înfruntându-se, formându-se
    semicerc. Distanța dintre perechi este de 1-1,5 m.
    Fiecare cuplu își unește mâinile și le ridică
    sus, formând o „poartă”. Înainte de a începe jocul
    „țesător” devine prima pereche, iar „navetă” -
    a doua, etc. La semnalul profesorului (aplaudă, fluieră)
    sau la comanda lui naveta începe să alerge
    „șarpe”, fără a rata o singură poartă, și „țesător”,
    urmându-i calea, încercând să-l ajungă din urmă.
    Dacă naveta reușește să ajungă la ultimul
    perechi de semicercuri și nu vor fi prinși, atunci el și
    „țesătorul” devine ultima pereche, iar jocul
    începe prima pereche, repartizând rolurile
    „navetă” și „țesător”.
    Dacă „țesătorul” ajunge din urmă cu „naveta” și reușește
    „pătați-l” înainte de a ajunge
    ultima pereche, apoi el însuși devine „navetă” și
    jucătorul care era naveta se duce la prima pereche și
    alege un partener dintre doi. Cu acest jucător el
    formează o pereche la capătul semicercului, iar restul
    fără pereche devine „țesător”.
    Regulile jocului: Jocul se termină când
    toate perechile vor alerga.

    28.

    KUMUSHKI
    (Colturi)
    agilitate,
    ochi, îmbunătățiți orientarea în
    spaţiu. Exersează alergatul.
    Descriere: Pentru acest joc trebuie să desenezi
    patrulater. 5 participanți, unul dintre
    Ei sunt șoferul, iar patru ocupă colțurile.
    Șoferul se apropie de unul dintre jucători și spune:
    „Bârfă, dă-mi cheile!” Cel care stă în colț răspunde:
    „Du-te și dă jos acolo!” În acest moment ceilalți
    jucătorii aleargă din colț în colț. Dacă şoferul
    reușește să bată colțul, apoi un jucător îi ia locul,
    care a rămas fără colţ.
    Opțiune: Jucătorii stau într-un cerc, fiecare în locul său
    marchează locul cu o pietricică sau îl conturează
    cerc mic. În centrul cercului mare se află
    conducere Se apropie de unul dintre jucători și
    spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Ei îi răspund:
    „Du-te, bat acolo!” În timp ce șoferul merge la
    la următorul jucător, copiii își schimbă locul.
    Șoferul nu trebuie să căscă și să încerce să ia
    cerc. Jucătorul rămas fără loc devine
    conducere
    Instrucțiuni de realizare: În primul rând, colțurile ar trebui să fie
    așezate unul lângă altul, atunci
    Este mai ușor pentru șofer să ocupe un colț. Apoi distanța
    poate fi crescută. Dacă sunt copaci pe site,
    situate aproape una de alta, atunci
    Jucătorii stau lângă copaci. Șoferul poate
    spune următoarele cuvinte:
    Mouse, mouse, vinde colțul!
    Pentru awl, pentru săpun,
    pentru un prosop alb,
    Pentru oglinda.
    .

    29.

    BATE! BATE!
    FUGI!
    Obiective: Dezvoltarea, dezvoltarea vitezei,
    agilitate,
    indicator de ochi,
    îmbunătăţi

    alerga.
    Descriere: Jucătorii se plimbă prin zona de joc
    site - cules flori în pajiște,
    împletesc coroane, prind fluturi etc. Mai mulți copii acționează ca cai,
    care ciugulesc iarba în lateral. După
    cuvintele prezentatorului:
    „Aplaudă, aplaudă, fugi,
    Caii te vor călca în picioare"
    mai multi jucatori
    pronunta:
    „Dar nu mi-e frică de cai,
    Voi merge pe drum!”
    și începe să sari mai departe
    betisoare, imitand
    cai și încercări
    prinde copii mergând mai departe
    luncă
    Regulile jocului: Nu poți fugi decât după
    cuvintele „voi călăreț”; copilul pe care
    va fi depășit de un cal, va fi oprit pentru o perioadă
    jocuri.

    30.

    BUNICO CORN
    Obiective: Dezvoltarea, dezvoltarea vitezei,
    agilitate,
    indicator de ochi,
    îmbunătăţi
    orientare în spațiu. Faceți exerciții în
    alerga.
    Descriere: Copiii aleg după o rimă de numărare
    bunicul.
    Prin roua lui Dumnezeu,
    De-a lungul aleii preotului
    Sunt conuri, nuci,
    Miere, zahăr
    Ieși afară, bunicule Rozhok!
    Jucătorul selectat Bunicul este alocat
    „casa”. Jucătorii rămași se retrag pentru 15-20
    la câțiva pași de această „casă” - au propria lor „casă”.
    Copii:
    Oh tu, bunicule Rozhok,
    Mi-a ars o gaură în umăr!
    Bunicul: Cui se teme de mine? Copii: Nimeni!
    Pe cine l-a insultat, îl prinde cu el
    joc. De îndată ce jucătorii trec peste
    din casă în casă și conducând împreună cu
    asistentul îi va lua locul, jocul
    reia.
    Regulile jocului: jocul continuă până la
    până au rămas trei sau patru
    prins jucând.

    31.

    POARTA DE AUR
    Sarcini:
    Dezvolta,
    dezvolta
    viteză,
    agilitate,
    indicator de ochi,
    îmbunătăţi
    orientare în spațiu. Faceți exerciții în
    mergând în lanț.
    Descriere: O pereche de jucători se confruntă
    prieten și ridică mâinile în sus - aceasta este poarta.
    Jucătorii rămași se iau unul pe altul astfel încât
    se dovedește a fi un lanț. Toți copiii spun:
    Ai, oameni, ai, oameni,
    Ne-am împletit mâinile.
    Le-am ridicat mai sus
    A iesit frumos!
    Nu s-a dovedit simplu,
    Poarta de Aur!
    Jucătorii de la poartă spun o rimă, iar lanțul trebuie
    treci repede între ei. Copiii sunt „poarta”
    Ei spun:
    poarta de Aur
    Ei nu lipsesc mereu.
    Să-și ia rămas bun pentru prima dată
    Al doilea este interzis.
    Și pentru a treia oară
    Nu ne vom lipsi!
    Cu aceste cuvinte, mâinile cad, porțile
    trânti.
    Acestea,
    care
    s-a dovedit a fi
    prins
    deveni
    adiţional
    Poartă. „Gate” câștigă dacă reușesc
    prinde toți jucătorii.
    Regulile jocului: Jocul continuă până la
    până rămân trei sau patru neprinse
    jucând, trebuie să renunți repede, dar
    cu grija.

    32.

    MALECHINA-KALECHINA

    coordonarea mișcărilor, simțul sportivității
    rivalitate.
    Descriere: Jucătorii aleg un șofer.
    Toată lumea ia un băț și spune:
    Malechina-kalechina,
    Câte ore
    Rămâne până seara
    Pana vara?
    După aceste cuvinte, așezați bățul vertical
    pe palmă sau vârful degetului.
    Șoferul numără: „Unul, doi, trei... zece!”
    Când cade un băț, ar trebui să-l prinzi
    cu mâna a doua, prevenind căderea completă
    teren. Numărarea se efectuează numai până la ridicare
    cu mâna a doua și nu până când nu cazi la pământ.
    Câștigă cel care rezistă cel mai mult
    băț.
    Opțiuni: stick-ul poate fi ținut în diferite moduri:
    1. Pe dosul mâinii, pe cot, pe
    umăr,
    pe
    cap
    2. Ținând un băț, ghemuiește-te, stai în picioare
    banca, mergeți sau alergați spre linia trasă.
    3. Țineți două bețe în același timp, unul pe
    palmele, celălalt pe cap.
    Regulile jocului: Cu degetele celeilalte mâini
    (băț) sprijini infirmul
    este interzis.

    33.

    NAVETĂ
    Obiective: Dezvoltarea agilității, a rezistenței,
    coordonarea mișcărilor. Faceți exerciții copiilor
    în mers, alergare.
    Descriere: Două trepte,
    strâmt
    cu mâinile împletite, stau unul vizavi de celălalt
    chipul prietenului. În mijlocul coridorului va fi
    alergați 2 „navete” unul spre celălalt
    De partea dreapta coridorul fiecare. De
    toată lumea începe să cânte recitativul echipei:
    Naveta merge
    Pământul se cutremură
    Coase, brodeaza,
    Apoi trimite.
    Rândurile se apropie în pereți uniformi
    și împrăștie, țese, în acest moment „navetele”
    trebuie să treacă prin. Dacă nu au timp, atunci
    „au țesut un fir” (împletit prost).Apoi
    alege
    alții
    navete.
    Regulile jocului: navetele nu trebuie
    se ciocnesc unul de altul.

    34.

    ZBURĂ - NU ZBĂRĂ
    Obiective: Dezvoltarea rezistentei. Exercițiu
    copii sar pe două picioare, alergând înăuntru
    diverse direcții.
    Descriere: Toată lumea stă într-un cerc.
    Tara - bara,
    E timpul să mergi acasă -
    Hrănește băieții
    Adăpați vițeii
    Mulge vacile
    Ar trebui să conduci!
    Este selectat un prezentator.
    Conducere
    apeluri
    păsări,
    animale,
    insecte, flori etc. şi la denumirea
    zbor
    obiect
    Toate
    jucători
    sari. Dacă obiectul este numit
    lipsiți de zbor, stau nemișcați.
    Regulile jocului: Poți doar sări
    dacă un obiect zburător este numit.
    Opțiuni: în loc să sari, poți
    folosește alergarea. Sau puteți alterna.

    35.

    LOVESTE MINGEA
    DIN CERCUL
    Sarcini:
    Dezvoltați rezistența. Exercițiu
    copiii în moduri de a-și transmite mingea unul altuia.
    Descriere: Participanții la joc stau în cerc pe
    doi pași distanță, mâini
    ținut la spate. Șoferul stă în centru,
    pune mingea pe pământ și o lovește,
    încercând să iasă din cerc. Cei care joacă nu sunt
    ratați mingea, aruncați-o înapoi
    către șofer. Cine ratează mingea merge să conducă.
    Reguli: 1. Jucătorii nu trebuie să se atingă
    mingea cu mâinile tale. 2. Jucătorilor li se permite mingea
    bate-l astfel incat sa se rostogoleasca pe pamant. 3.
    Șoferul nu are voie să se îndepărteze de centru
    cerc mai departe de doi pași.
    Instrucțiuni pentru conducere: Jocul durează
    participarea a cel mult 10 persoane. Participanții
    trebuie să vă amintiți că mingea trebuie împinsă
    interior picior sau deget.
    Nu poți lovi mingea prea tare. Dacă
    jucătorii vor să oprească mingea înainte
    predați-o șoferului, este mai bine să o faceți
    interiorul piciorului sau tălpii,
    ridicând degetul de la picior.
    Opțiune de joc: Participanții sunt la fel ca în
    jocul anterior, stau în cerc, dar cu spatele la
    centru. Ar trebui să existe mai mulți șoferi
    oameni, dar nu mai mult de 4. Scopul jocului nu este
    trece mingea în cerc.

    36.

    CURSA DE MINGI
    Obiective: Dezvoltarea capacității de a acționa la un semnal.
    Exercitați copiii în aruncarea și prinderea unei mingi,
    Descriere: Copiii stau în cerc la distanță
    la un pas, cu fața spre centru,
    sunt calculate pe primul și al doilea număr. Asa de
    sunt împărțiți în două grupe. În fiecare grupă
    Jucătorii aleg liderii. Ei trebuie să stea în picioare
    pe laturile opuse ale cercului. Pe semnal
    prezentatorii încep doar să arunce mingea
    jucători ai grupului lor, într-o singură direcție.
    Câștigă grupa care returnează prima mingea.
    la lider.
    Copiii aleg un alt șofer. Jocul se repetă
    dar bilele sunt aruncate în sens invers.
    Prin acord, jocul se poate repeta de la 4 la 6
    o singura data. Reguli: 1. Liderul trebuie să înceapă jocul
    simultan pe semnal. 2. Mingea este permisă
    doar transfer. 3. Dacă mingea cade, atunci jucătorul
    cel care a scăpat-o îl ridică și continuă jocul.
    Instructiuni de realizare. Necesită două pentru a juca
    minge culoare diferita. Pentru ca copiii să înțeleagă regulile jocului,
    mai întâi trebuie să o conduceți cu un grup mic (8-10
    Uman). Jucătorii trebuie să arunce mingea cu precizie
    fii atent la primirea mingii: cel care prinde
    nu trebuie să stea pe loc și să aștepte mingea
    va cădea în mâinile tale. Trebuie să urmezi direcția
    minge zburătoare și, dacă este necesar, fă un pas
    înainte sau așezați-vă.

    37.

    MILCHANKA

    semnal, rezistență, abordare creativă a jocului.
    Exersați tipuri de mișcări de bază.
    Descriere: Înainte de a începe jocul, totul
    Jucătorii rostesc cântecul:
    Primii născuți, întâii născuți,
    Porumbeii zburau
    Pe roua proaspătă,
    Pe banda altcuiva,
    Sunt căni, nuci,
    Dragă, zahăr Tăcere!
    După cum spun ei ultimul cuvânt, toată lumea trebuie
    taci. Prezentatorul încearcă să te facă să râzi
    jucându-se cu mișcări, cuvinte amuzante și
    versuri de copii, poezii comice.
    Dacă cineva râde sau spune un cuvânt, el
    oferă prezentatorului un forfeit. La sfârșitul jocului copiii
    pierderile lor sunt răscumpărate: la cererea jucătorilor
    cânta cântece, citește poezii, dansează,
    a executa
    variat
    miscarile.
    Puteți juca o fantomă de îndată ce
    intrat în necazuri.
    Regulile jocului. Prezentatorul nu are voie
    atingeți jucătorii cu mâinile. Fanta de la
    toți jucătorii trebuie să fie diferiți.

    38.

    CONFUZII
    Sarcini:
    Dezvoltare
    coordonare
    miscari,
    putere;
    creşterea
    coeziune, camaraderie.
    Descriere: Jucătorii stau pe rând
    ținându-se de mână și formându-se astfel
    lanț de cale. Unul dintre ei stă în picioare
    capătul rândului și un „lider” mai puternic
    începe să fugă, târându-l cu el
    altele, în mod constant și neașteptat
    se întoarce mai întâi într-un sens, apoi în celălalt
    latură. Aceleași mișcări sunt necesare
    faceți și pentru toți ceilalți jucători. Acestea,
    cine nu reușește să facă asta se rupe de lanț
    și sunt eliminate din joc.
    Regulile jocului. Liderul poate începe
    alerga numai când i se dă un semnal de la profesor.

    39.

    VASE
    Obiective: Dezvoltarea abilităților copiilor
    actioneaza dupa un semnal, exerseaza alergatul
    în direcții diferite.
    Descriere: Jucătorii reprezintă poturi,
    toți stau într-un cerc. În spatele tuturor
    șezând („oală”) devine altul
    jucătorul este proprietarul („comerciant”). Conducător auto,
    ales prin tragere la sorți este în afara cercului.
    Mergând în jurul cercului, șoferul se apropie unul câte unul
    fiecărui „comerciant”, pune mâna pe
    capul „oalei”.
    Șofer: Există oale de vânzare?
    Proprietar: Fără vânzări.
    Șoferul merge la alți proprietari cu același
    întrebare până când aude un afirmativ
    Răspuns.
    Proprietar: Cumpără-l, ce vei oferi?
    Șofer: Shiltse, săpun, alb
    prosop alb, prosop alb.
    Proprietar: Bine, afacere.
    Amândoi își dau mâna și apoi aleargă spre
    laturi diferite în jurul cercului. Cine este primul
    aleargă la cel care stă („oală”), el
    devine proprietar, iar șoferul întârziat devine șofer.
    ).
    Reguli:
    este interzis
    interfera
    alergare
    joc. Jocul continuă până la
    până acum stârnind interes.

    NAȚIONALĂ RUSĂ

    JOCURI

    PENTRU COPII

    JOCURI PUBLICE pentru preșcolari au trecut testul timpului, s-au șlefuit de-a lungul anilor și sunt potrivite pentru profesori scoala adevarata moralitate. Sunt înăuntru formă naturală Ele îl învață discret pe copil să fie amabil, muncitor, să iubească natura și să fie mândru de țara natală. Se știe că principala activitate a copiilor este joacă. Prin jocurile populare pentru preșcolari, copiii învață lumea. Jocurile populare rusești par să fi fost create pentru a confirma acest adevăr. Jocurile populare pentru preșcolari sunt un fel de școală pentru un copil. Ele potolesc setea de acțiune și oferă hrană din belșug pentru munca minții și a imaginației; Abilitatea de a depăși eșecurile, de a le supraviețui, de a se apăra pe sine și de a se promova dreptatea. Jocurile populare din calendar pentru preșcolari sunt o comoară națională neprețuită. Ele trezesc interes nu numai ca gen de orală arta Folk. Ele conțin informații care oferă o idee despre viața de zi cu zi a strămoșilor noștri - modul lor de viață, munca, viziunea asupra lumii. Mulți dintre ei imită activitățile serioase ale adulților - vânătoarea de animale, prinderea păsărilor, îngrijirea culturilor etc. Există jocuri în care jucătorii sunt împărțiți în echipe. Pentru a evita disputele, s-au folosit acorduri: Pe cine alegi? Ce alegi? Ce vei lua? Aproape fiecare joc începe cu alegerea unui șofer. Cel mai adesea acest lucru se întâmplă cu ajutorul unei rime de numărare. Cititorul o descoperă tradiție străveche. Obiceiul de a număra vine și din viața de zi cu zi a adulților. Numărării a primit o importanță extraordinară, deoarece credeau că există numere norocoase și ghinioniste. Adulții au fost numărați, iar copiii au început să fie numărați. Glumele, numărarea rimelor și răsucitoarele de limbă învățate cu copiii au făcut procesul jocului mai interesant și mai semnificativ. Jocurile populare pentru preșcolari au fost un element indispensabil sărbători rituale. Din păcate, multe jocuri populare pentru preșcolari de astăzi aproape că au dispărut din copilărie. Prin urmare, vă sugerăm să amintim unele dintre ele.

    JOCURI DE ȘOFER

    CIOARĂ

    Sarcini: Exersați mersul în cerc, învățați copiii să se miște în conformitate cu conținutul textului. Fiți capabil să extindeți și să restrângeți cercul.

    Descriere: Copiii stau în cerc. Un copil este selectat în prealabil pentru a portretiza un „corb”. (El stă în cerc cu toată lumea)

    Copiii merg în cerc și cântă:O, băieți, ta-ra-ra!

    E un munte pe munte,

    Și pe acel munte este un stejar,

    Și sunt cratere pe stejar.

    Corb în cizme roșii

    În cercei aurii.

    Corb negru pe un stejar,

    El cântă la trompetă.

    Teava intoarsa,

    Placat cu aur,

    Bine pipa

    Cântecul este complex.

    La sfârșitul cântecului, „Raven” iese din cerc, toată lumea închide ochii, „Raven” aleargă în jurul cercului, atinge spatele cuiva și stă în cerc.

    SOARE

    Sarcini: acționează în conformitate cu versurile melodiei. Mergeți în cerc, ținându-vă de mână, într-un pas de dans calm, rotund. Fiți capabil să extindeți și să restrângeți cercul. Învață alergarea rapidă.

    Descriere:

    Copiii stau în cerc. În centrul „soarelui” este un copil.

    Soarele arde mai puternic- Copiii merg pe jos

    Vara va fi mai caldă.- rotund.

    Mi-e mai cald iarna, - Se duc în centru.

    Și primăvara e mai frumoasă - Din centrul spatelui.

    Și iarna e mai caldă, - În centru.

    Și primăvara e mai frumoasă. - Înapoi.

    După cuvintele „soare” (capcană) prinde copiii.

    TEREMOK

    Sarcini: dezvolta la copii capacitatea de a transmite continutul textului in miscare. Cultivați rezistența și expresivitatea imaginilor de joc.

    Descriere:

    Copiii stau ținându-se de mână în cerc. „Animale” preselectate sunt șoarecele, broasca, vulpea, iepurașul și ursul.

    Copiii ("teremok") merg de-a lungul

    încercuiește și cântă.

    Aici, peste câmp, peste câmp, un șoarece aleargă,Mouse-ul rulează în cerc.

    Copiii se opresc.

    „Cine, cine locuiește în căsuța?Șoarecele bate, cântă,

    intră într-un cerc.

    Există un teremok pe câmp, un teremok.Copiii ("teremok") merg de-a lungul

    Nu este scund, nici înalt, nici înalt.încercuiește și cântă.

    Iată o broască care alergă peste câmp,Broasca sare în cerc.

    S-a oprit la uşă şi a bătut:Copiii se opresc.

    „Cine, cine locuiește în căsuța?Broasca bate și cântă.

    Cine, cine trăiește în locuri joase?

    Mouse: „Eu sunt un șoricel mic și tu cine ești?”

    Broască : „Și eu sunt o broască - un croc”

    Mouse: „Vino să trăiești cu mine!”

    În același mod, „Vulpea” și „Iepurașul” intră în cerc. Când „Ursul” se apropie de conac, el spune: „Eu sunt Mishka - capcana tuturor” - toate animalele se împrăștie, iar Ursul le prinde.

    BUFNIŢĂ

    Sarcini: dezvolta la copii capacitatea de a transmite expresiv o imagine jucausa. Învață să te miști ușor și liber. Cultivați rezistența și atenția. Arată creativitate

    Descriere:

    Unul dintre jucători înfățișează o „bufniță”, restul - șoareci. Bufnița strigă:"Dimineaţă!" Imediat, șoarecii încep să alerge, să sară și să facă diverse mișcări ale corpului. Bufnița țipă:"Zi!" Șoarecii continuă să se miște. Bufnița spune:"Seară!" Șoarecii stau în cerc, se plimbă în jurul bufniței și cântă:

    Oh, bufniță,

    Cap de aur.

    De ce nu dormi noaptea?

    Încă te uiți la noi?

    Bufnița spune: „Noapte!” La acest cuvânt, șoarecii îngheață instantaneu și nu se mișcă. Bufnița se apropie de fiecare dintre jucători și, cu diverse mișcări și grimase vesele, încearcă să facă orice mișcare și renunță la joc.

    CHURILKI

    Sarcini: cultivați organizarea, dezvoltați dexteritatea și viteza.

    Descriere:

    Jucătorii aleg doi copii. Unul este legat la ochi cu o eșarfă, celuilalt i se dă tamburin (sau clopoțel); apoi conduc un dans rotund în jurul lor și cântă:

    Clopote, clopote,

    Temerarii au sunat.

    Digi-digi-digi-don,

    Ghici de unde vine soneria?

    După aceste cuvinte, jucătorul cu tamburinul începe să sune și să meargă în cerc, iar buff-ul orbului încearcă să-l prindă.

    De îndată ce buff-ul orbului îl prinde, alți jucători îi schimbă. Jocul continuă.

    BABA YAGA

    Sarcini: Continuați să predați alergarea rapidă, să dezvoltați creativitatea, transmiterea unei imagini jucăușe.

    Descriere: Jucătorii aleg Baba Yaga. Ea este în centrul cercului. Copiii merg în cerc și cântă:

    Baba Yaga, picior de os,- Copiii merg pe jos

    A căzut de pe aragaz și și-a rupt piciorul.- rotund.

    A intrat în grădină și a speriat oamenii.- Ei merg la centru.

    Am fugit la baie- Din cerc înapoi.

    L-am speriat pe iepuraș.

    După cântec, copiii fug, Baba Yaga îi prinde pe copii.

    Ghici cine suna?

    Sarcini: Exersați capacitatea de a începe și a termina în mod independent o mișcare.

    Descriere: copiii stau în cerc. În centru șoferul este „ursul”.

    Copiii merg în cerc și cântă:

    Ursule, ursule, am venit la tine, Ursul merge

    Am venit la tine și ți-am adus niște miere. se clătina.

    Copiii își întind mâinile înainte, palmele în sus și oferă miere ursului.

    Ursule, ursule, ia niște miereUrsul „mănâncă” miere

    Ia niște miere, ghici cine sună?

    Ursul închide ochii. Adultul se oferă (arătând spre copil) să cheme ursul. Copilul care a fost ales spune: „Ursul”, „Ursul” încearcă să ghicească pe cel care l-a chemat.

    CERCUL OBEGI

    Sarcini: invata sa te misti intr-un ritm calm intr-un cerc. Cultivați atenția și rezistența.

    Descriere:

    Copiii și profesorul lor stau în cerc. Ei merg în cerc și cântă rima populară:

    Voditsa, voditsa,

    rapidă de gheață,

    A alerga de jur imprejur

    Udă pajiștea noastră!

    Profesorul numește doi copii care stau unul lângă altul. Copiii se întorc cu spatele și aleargă în direcții diferite. Fiecare încearcă să fugă mai întâi la locul său.

    CINE ESTE BUNUL NOSTRU?

    Sarcini: consolidați un pas calm, capacitatea de a galopa în cerc, folosiți mișcări de dans familiare.

    Descriere:

    Copiii stau în cerc. În centru "Vanechka". Copiii merg în cerc și cântă un cântec popular:

    Cine e bun?

    Cine este frumosul nostru?

    Vanechka este bună,Vanya execută o primăvară

    Vanechka este chipeș. cu o tură.

    călărește un cal -

    Calul se va distra.

    Va flutura biciul -Dă un bici, merge sus

    Calul va dansa sub el. ridicând picioarele.

    Trecând pe lângă grădină -

    Grădina devine verde,

    Florile înfloresc

    Păsările cântă.Se mișcă în cerc la galop.

    Conduce până la casă

    Coboară de pe cal

    descălecă de pe cal -

    Olechka te întâlnește.El alege o fată.

    Vanya și fata dansează. Restul copiilor bat din palme.

    VASKA - CAT

    Descriere:

    Dintre jucători, „Vaska the Cat” este selectat și mai mulți copii „șoareci”. Toți copiii stau în cerc. „Vaska the Cat” merge la mijlocul cercului, iar copiii – „șoarecii” – în spatele cercului.

    Grey Vaska merge,Copiii merg în cerc spre dreapta.

    Coada este albă pufoasă, Vaska - la stânga,

    Pisica Vaska merge.

    Se așează, se spală,Copiii îngustează cercul, uite,

    Se șterge cu laba,cum se spală Vaska pe faţă.

    Canta cantece. Odată cu sfârșitul versului

    Casa va merge în tăcere, extinde cercul.

    Pisica Vaska se va ascunde,Copiii merg la dreapta

    Șoarecii gri așteaptă. pisica - la stânga.

    Copiii fac „porți”. Copiii „șoarecilor” aleargă prin „poartă”, acum intră și ieși din cerc, iar „Pisica Vaska” încearcă să-i prindă.

    Ridicați palmele

    Sarcini: dezvoltarea capacității de a efectua mișcări conform textului unui cântec, transmite mișcări expresive pentru mâini; cultivă atenția.

    Descriere:

    Copiii stau în cerc și cântă:

    Ridicați palmele mai susCopiii își încrucișează brațele deasupra capetelor.

    Și pliază-l peste cap.

    Ce s-a întâmplat? A ieșit acoperișul

    Și sub acoperiș suntem alături de tine!

    Ridicați palmele mai susCopiii își îndoaie coatele în față tu,

    Și apoi pliază-l într-un arc.coborând alternativ mâinile

    Cine a iesit? Au ieșit gâștele

    aici este unul, iar al doilea este diferit.

    Ridicați palmele mai susCopiii își încrucișează mâinile în fața lor

    Și pliază-l în fața ta.unul peste altul într-o „dungă”.

    Ce sa întâmplat? A ieșit podul,

    Podul este puternic și drept.

    LA BUNICA NATALIA

    Sarcini: consolidarea capacităţii de a efectua mişcări conform textului cântecului. Transmite expresiv imagini de joc.

    Descriere:

    La bunica NatalyaCopiii merg în cerc.

    Erau șapte găiniEi se așează, înghesuiți într-o minge,

    Pee-wee, pi-wee-wee! capetele sunt ridicate.

    Așa că țipă.

    La bunica NatalyaCopiii merg în cerc.

    Erau șapte rătuci Mâinile sunt trase înapoi

    Ciarlată-şarlată, şarlată-şarlată!le scutură ca aripile,

    Așa că țipă. înclinând ușor corpul înainte.

    La bunica NatalyaCopiii merg în cerc.

    Erau șapte goslings Stând nemișcat, cu fața în cerc,

    Ha, ha, ha, ha, ha! arata cu

    Așa că țipă. mâini „ciocuri”

    La bunica NatalyaCopiii merg în cerc.

    Erau șapte pisoi Pășind elastic din picior în picior,

    Miau-miau, miau-miau-miau!copiii trag unul înainte,

    Așa că țipă. mână, înfățișând labe moi.

    La bunica NatalyaCopiii merg în cerc.

    Erau șapte copiiStând cu fața într-un cerc, faceți coarne

    Fii, fii!

    Așa că țipă.

    La bunica NatalyaCopiii merg în cerc.

    Erau șapte căței Mâinile arată lângă cap

    Woof-woof, woof-woof-woof!„urechi”.

    Așa că țipă.

    La bunica NatalyaCopiii merg în cerc.

    Erau șapte nepoți

    La la la la la!

    Așa că țipă. Copiii bat din palme.

    CERCURI

    Obiective: Scop: consolidați capacitatea de a merge în cerc, de a vă recunoaște camarazii și de a dezvolta atenția.

    Descriere:

    Șoferul este selectat și legat la ochi. Jucătorii se plimbă în jurul șoferului care stă în mijloc într-un cerc și cântă:

    Stai într-un cerc

    Atinge pe cineva

    Grăbește-te și ghicește.

    Jucătorii se opresc, iar șoferul simte copiii și încearcă să ghicească și să numească pe cineva.

    Cel pe care îl numește corect pe nume intră în cerc și devine lider.

    BUNICUL

    Sarcini: îmbunătățiți mersul cu un pas calm în cerc, alergare rapidă ușoară.

    Descriere:

    Un „bunic” este selectat și se așează pe un scaun în centrul cercului. Toți cei care se joacă merg în cerc și cântă:

    Ești un bunic cu părul cărunt,

    De ce stai sub apa?

    Ai grijă un minut.

    Privește măcar puțin.

    Am venit la tine pentru o oră,

    Haide, atinge-ne și încearcă-ne.

    „Bunicul” se ridică de pe scaun și începe să-i prindă pe jucătorii care fug la locurile lor.

    PĂIANJEN

    Sarcini : consolidați capacitatea de a merge în cerc cu un pas calm. Conduce la capacitatea de a transmite expresiv imaginea jocului. Cultivați rezistența.

    Descriere:

    Ei aleg un șofer care se ghemuiește în centrul cercului. Restul jucătorilor se plimbă în jurul lui în cerc, ținându-se de mână și cântă:

    Păianjen, păianjen,

    Picioare subțiri

    cizme roșii,

    Ți-am dat ceva de băut

    Te-am hrănit

    M-au pus pe picioare,

    M-au forțat să dansez.

    Toată lumea aleargă în centru, ridică șoferul, îl pune pe picioare și formează din nou un cerc. Batand din palme, ei canta:

    Danseaza Danseaza,

    Oricât vrei tu,

    Alege pe cine vrei!

    Șoferul se învârte cu cu ochii inchisi.

    Șoferul alege pe cineva fără să deschidă ochii și își schimbă locul cu el.

    JOCURI DE AFARA

    ARZĂTORI CU BISTĂ

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a acționa la un semnal și de a exersa alergarea.

    Descriere : Jucătorii stau în perechi unul în spatele celuilalt. Șoferul este în față, ținând o batistă în mână deasupra capului.

    Toate în refren:
    Arde, arde clar
    Ca să nu se stingă.
    Privește cerul,
    Păsările zboară
    Sună clopotele!

    Unu, doi, trei!
    Ultimul cuplu aleargă!

    Copiii ultimei perechi aleargă de-a lungul coloanei (unul la dreapta, celălalt la stânga). Cel care ajunge primul la șofer ia de la el o batistă și stă cu ea în fața coloanei, iar întârziatul „arde”, adică conduce.

    ZMEU

    Sarcini:

    Descriere: Rolurile sunt distribuite între jucători. Unul dintre ei devine „zmeu”, altul „găină”, toate celelalte sunt „găini”. „Găinii” se aliniază într-o coloană unul câte unul în spatele „găinii”, ținându-se unul altuia de curele. Jocul începe din dialog:

    Zmeu, zmeu, ce e cu tine?
    - Mi-am pierdut pantofii.
    - Acestea?(„pui”, iar după ea „găinii” își pun piciorul drept în lateral.
    - Da! – răspunde „zmeu” și se grăbește să prindă „găini”.

    „Găina” încearcă să protejeze „găinile” fără a împinge „zmeul”. „Puiul” prins părăsește jocul. Opțiune: „puiul” prins devine „zmeu”

    LANȚURI FORJAȚE

    Sarcini: Dezvoltați la copii capacitatea de a acționa la un semnal, exersați formarea în două rânduri și alergarea.

    Descriere: Două rânduri de copii, ținându-se de mână, stau unul față de celălalt la o distanță de 15 - 20 m.Un rând de copii strigă:

    Lanțuri forjate, rupe-ne!

    Care dintre noi? – răspunde celălalt
    - Misha! – răspunde primul

    Copilul al cărui nume a fost numit aleargă și încearcă să rupă a doua linie (țintește mâinile împreunate). Dacă se rupe, ia în rândul său perechea de participanți pe care i-a rupt. Dacă nu o rupe, atunci stă în linia pe care nu l-a putut rupe. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători.

    VULPE ȘCHIOAPĂ

    Sarcini: Exercitați copiii în alergare în cerc și sărituri pe un picior.

    Descriere: Copiii aleg „Lame Fox”. La locul ales pentru joc se desenează destul de mult un cerc dimensiuni mari, care include toți copiii cu excepția „vulpei”. La acest semnal, copiii se grăbesc să alerge în cerc, iar în acest moment vulpea sare într-un picior și încearcă cu orice preț să atingă unul dintre alergători cu mâna. De îndată ce reușește, ea intră în cerc și se alătură celorlalți copii care aleargă, în timp ce victima își asumă rolul „vulpei”. Copiii se joacă până când toți sunt în rolul unei vulpi șchioape; jocul, însă, poate fi oprit mai devreme, la prima apariție

    semne de oboseală.

    Reguli: Copiii care intră în cerc trebuie să alerge numai în el și să nu depășească linia conturată; în plus, participantul ales de vulpe trebuie să alerge doar pe un picior.

    LIBELULĂ

    Sarcini: Exercitați copiii să sari pe două picioare în timp ce se deplasează înainte, dezvoltând capacitatea de a acționa la un semnal.

    Descriere: Copiii se ghemuiesc, cu mâinile pe o parte și se luptă între ei, întrecându-se între ei, încercând să sară la capătul opus al locului desemnat pentru joc.
    Oricare copil ajunge primul la locul desemnat folosind această metodă de mișcare este considerat câștigător,

    Reguli: Începeți jocul numai după cuvintele „Începe!” Oricine se împiedică pe parcurs este exclus din numărul de jucători.

    Cuvant artistic:

    Libelula săritoare

    Vara roșie a cântat;

    Nu am avut timp să mă uit înapoi,

    Cum ți se rostogolește iarna în ochi. IN ABSENTA. Krylov

    Blind Man's Bluff

    Sarcini: Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, învățați să navigați în spațiu și să urmați regulile jocului.

    Descriere: Copiii aleg un participant și îi pun ochi pe ochi. La acest semnal, cei care participă la joc se grăbesc în direcții diferite, iar un copil cu o legatură la ochi care stă în mijlocul spațiului de joc încearcă să prindă pe cineva care alergă.
    Persoana care este prinsă schimbă rolurile cu el, adică este legată la ochi și devine „bufătul orbului”.

    Reguli: În timp ce aleargă, copiii ar trebui să se asigure totuși că cel care este legat la ochi nu se lovește de niciun obiect; Când văd pericolul, avertizează cu un strigăt:"foc"!


    Opțiuni: Jocul se poate juca cu un clopoțel, pe care copiii îl transmit unul altuia.

    URS

    Sarcini: Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, exercitați copiii să alerge în diferite direcții, învățați-i să navigheze în spațiu și să urmeze regulile jocului.

    Descriere: Participanții la joc aleg prin tragere la sorți un tovarăș căruia i se atribuie rolul unui urs. Pe o parte a spațiului alocat pentru joc, există un mic loc limitat de linie, care servește drept bârlog pentru urs.
    La acest semnal, copiii se reped de la un capăt al curții în cel opus, iar „ursul” îi ajunge din urmă, încercând să-l atingă pe unul dintre ei cu mâna, adică „bajora”.
    Cel „gras” devine și el „urs” și este dus la bârlog. Jocul continuă în această ordine până când sunt mai mulți „urși” decât participanții rămași în joc.


    Reguli: Pe măsură ce numărul asistenților „ursului” crește, toți ies cu el la vânătoare de pradă, sunt așezați pe rând și doar cei de pe margini au dreptul să prindă jucătorii. Trebuie să acționați numai când vi se dă un semnal.

    MAMA – PRIMAVARA

    Sarcini: Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, exersați copiii să meargă și să se formeze în cerc.

    Descriere: Primăvara este selectată. Doi copii formează o poartă cu ramuri verzi sau o ghirlandă.

    Toți copiii spun:
    Mama primăvara vine,

    Deschide poarta.
    A sosit 1 martie
    A cheltuit toți copiii;
    Și în spatele ei vine aprilie
    A deschis fereastra și ușa;
    Și așa cum a venit mai...
    Mergi cât vrei!

    Primăvara conduce un lanț de toți copiii prin poartă și într-un cerc.

    Reguli: Nu rupeți lanțul.

    ŞOIM

    Sarcini: Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, exersați copiii să alerge în diferite direcții, aliniați-vă în perechi.

    Descriere: Copiii trag la sorți între ei. Cel ales prin tragere la sorți reprezintă șoimul. Restul copiilor se unesc de mână și devin perechi, formând mai multe rânduri.

    În fața tuturor este un șoim care nu poate decât să privească înainte și nu îndrăznește să se uite înapoi. La acest semnal, perechile se separă brusc una de alta și aleargă în direcții diferite, moment în care șoimul îi ajunge din urmă, încercând să prindă pe cineva. Victima, adică cel care se găsește în ghearele șoimului, își schimbă rolurile cu el.

    Opțiuni:

    În timp ce aleargă, copiii încearcă să arunce cu o batistă în șoim; dacă îl lovesc, acesta este considerat „vrăjit” și este ales un alt copil pentru a-i lua locul.

    Clopote

    Sarcini: Dezvoltați capacitatea de a acționa la semnal, atenție, exersați copiii să navigheze în spațiu folosind percepția auditivă, formarea în cerc, mișcarea de dans rotund.

    Descriere: Copiii stau în cerc. Doi oameni ies în mijloc - unul cu un clopoțel sau un clopot, celălalt cu o legătură la ochi.

    Toți copiii spun:

    Tryntsy-bryntsy, clopote,
    Temerarii au strigat:
    Digi-digi-digi-don,
    Ghici de unde vine soneria!

    După aceste cuvinte, „buful orbului” îl prinde pe jucătorul care se eschivează.

    Reguli: Începeți să pescuiți numai după cuvintele „Sună!” Jucătorul care este prins nu trebuie să alerge în afara cercului.

    Opțiuni: Copiii care formează un cerc pot dansa în cerc.

    BROȘTE ÎN MLAȚINA

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a acționa la un semnal și de a exersa săriturile pe două picioare.

    Descriere: Malurile sunt conturate pe ambele părți, iar în mijloc există o mlaștină. Există o macara pe unul dintre maluri (dincolo de linie). Broaștele sunt amplasate pe hummocks (cercuri la o distanță de 50 cm) și Ei spun :

    Aici dintr-un loc putred umed

    Broaștele sar în apă.

    Au început să cronască din apă:

    Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

    Va ploua pe râu.

    Odată cu sfârșitul cuvintelor, broaștele sar de pe gheață în mlaștină. Macaraua prinde acele broaște care stau pe gheață. Broasca prinsă se duce la cuibul macaralei. După ce macaraua prinde mai multe broaște, se alege o macara nouă dintre cele care nu au fost niciodată prinse. Jocul se reia

    JOC

    Sarcini: Dezvoltați la copii capacitatea de a acționa la un semnal, de a alege în mod independent mișcările, de a exersa formarea în cerc, mersul cu schimbarea direcției.

    Descriere: Copiii stau în cerc și se țin de mână. Liderul este în centru. Jucătorii merg în cerc șiintoneaza cuvintele:


    La unchiul Tryphon
    Erau șapte copii
    Șapte fii:
    Nu au băut, nu au mâncat,
    S-au uitat unul la altul.

    Au făcut imediat ca mine!

    La ultimele cuvinte, toată lumea începe să-și repete gesturile. Cel care a repetat cel mai bine mișcările devine lider.


    Regulile jocului: Când repetă jocul, copiii care stau în cerc merg în direcția opusă.

    GÂȘTE

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele, de a se mișca ritmic. Exersați copiii în echilibru și alergare.

    Descriere: Pentru a juca, aveți nevoie de un desen pe asfalt care înfățișează o casă de gâscă, o potecă întortocheată sau un iaz.
    Toți copiii sunt gâște. Unul dintre ei este liderul. El va conduce gâștele din casă la iaz. Gâștele merg una după alta, în vârful picioarelor, ținând mai întâi un picior, apoi pe celălalt, batând din aripi, întorcând capetele în diferite direcții... Toți repetă după conducător: „Ha-ha-ha!” Când liderul spune: „Și fugi repede la iaz!”, gâștele aleargă la iaz să alerge.

    Unul după altul într-un singur file
    Gâștele se plimbă de-a lungul țărmului.
    Liderul merge înainte
    El pășește atât de important -
    Ha-ha-ha!
    Gâștele îl urmăresc toate pe lider
    Waddle, pas cu pas.
    Se va face un pas, se va face un alt pas,
    Capul aplecat jos.
    Ha-ha-ha!
    Gâștele își vor bate din aripi,
    Și fugi repede la iaz!


    Regulile jocului: Toate mișcările pe care le face gâsca lider sunt repetate de gâște, dar în același timp nimeni nu trebuie să părăsească poteca sau să se împiedice. Puteți alerga numai după cuvântul „iaz”.

    FROST – NAS ROȘU

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări conform unui semnal și rezistență. Exersați mersul și alergarea.

    Descriere: Pe părțile opuse ale site-ului sunt două case, într-una dintre ele sunt localizați jucătorii. Șoferul stă în mijlocul platformei - Frost-Red Nose.

    El spune: Eu sunt Frost Nasul Roșu.

    Care dintre voi va decide

    Porni pe o potecă?

    Jucatorii raspund:Nu ne este frică de amenințări

    Și nu ne este frică de îngheț.

    După aceasta, copiii aleargă peste locul de joacă către o altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să le înghețe (atinge-le cu mâna). Cei înghețați se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau până la sfârșitul alergării. După mai multe liniuțe, se alege un alt șofer.

    Regulile jocului: Puteți alerga numai după cuvântul „îngheț”. Jucătorii „înghețați” nu se mișcă de la locul lor.

    PUI – CORIDAT

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări după un semnal, de a exersa alergarea în diferite direcții.

    Descriere: Profesorul înfățișează un pui, copiii înfățișează găini. Un copil stă pe o bancă, departe de ceilalți copii. Aceasta este o pisică care moștenește la soare. Mama gaina iese la plimbare cu puii.„Găina spune:A iesit gaina cu crestet,

    Sunt pui galbeni cu ea.

    Puiul clocește: „Ko-ko,

    Nu merge departe.”

    Apropiindu-se de pisică, el spune:Pe o bancă lângă potecă
    Pisica s-a culcat și moștenește
    Pisica deschide ochii
    Și găinile ajung din urmă.

    Pisica deschide ochii, miauna si alearga dupa gaini, care fug cu puiul. Regulile jocului: Puteți alerga numai după cuvântul „prinderea din urmă”.

    VARZĂ

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele. exersarea alergării, capacitatea de a juca în echipă.

    Descriere: Se desenează un cerc - „grădina de legume”. În mijlocul cercului sunt așezate pălării, curele, eșarfe etc. Aceasta este varză. Toți participanții la joc stau în spatele unui cerc, iar unul dintre ei este ales drept proprietar. Se așează lângă varză.„Maestrul” descrie cu mișcările sale despre ce cântă:
    Eu stau pe o pietricica
    Ating cuiele cu cretă.
    Mă joc cu cuie mici,
    Îmi voi construi propria mea grădină de legume,
    Pentru ca varza să nu fie furată,
    Nu au venit în grădină
    Lupul și vulpea, castorul și puiul,
    Iepure mustacios, urs cu picior strâmb
    .
    Jucătorii încearcă să alerge rapid în „grădină”, să apuce „varza” și să fugă. Oricine îl prinde „proprietarul” este eliminat din joc. Participantul care ia cele mai multe „varze” este declarat câștigător.

    Regulile jocului: Poți alerga numai după cuvintele „ursul cu degete”.

    FRÂNGHIE

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări la semnal. Exersați săriturile pe două picioare și capacitatea de a juca în echipă.

    Descriere: Unul dintre jucători ia frânghia și o desfășoară. Jos până la pământ. Restul sar peste frânghie: cu cât sunt mai mari, cu atât veniturile și averea sunt mai mari.

    Înainte de începerea jocului, se rostesc următoarele cuvinte:

    Pentru ca spigheta să reziste mult,

    Pentru ca inul să crească înalt,

    Sari cat mai sus posibil.
    Poți sări deasupra acoperișului.

    Regulile jocului: Cine atinge coarda este eliminat din joc.

    VORBIT PE UN SINGUR PICIOC

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări la semnal, de a exersa săriturile pe un picior, cu avansare, și capacitatea de a juca în echipă.

    Descriere: Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, se opresc și închid ochii. Mâinile tuturor sunt la spate. Șoferul, neobservat de ceilalți, pune un obiect în mâna unuia dintre ei.

    La cuvintele " Unu, doi, trei, uite!”copiii deschid ochii. Cel care a primit obiectul ridică mâinile în sus și spune „Sunt o salka”. Participanții la joc, sărind pe un picior, fug de etichetă. Cel pe care l-a atins cu mâna merge să conducă. El ia obiectul, îl ridică, repede spune cuvintele: „Sunt o salka!”
    Jocul se repetă.

    Regulile jocului:

    1. Dacă jucătorul este obosit, poate sări alternativ pe un picior sau pe altul.
    2. Când etichetele sunt schimbate, jucătorilor li se permite să stea pe ambele picioare.
    3. Salka ar trebui să sară și pe un picior.

    PLĂCINTĂ

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări la semnal. Exersați alergarea și abilitatea de a juca în echipă.

    Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Echipele se confruntă între ele. O „plăcintă” stă între ei (cu o pălărie pe ea)). Toată lumea începe în unanimitate să laude „plăcinta”:

    Atât de înalt este
    Atât de moale este,
    Atât de lat este.
    Tăiați-l și mâncați-l!

    După aceste cuvinte, jucătorii, câte unul din fiecare echipă, aleargă la „plăcintă”. Cine atinge obiectivul mai repede și atinge „plăcinta” o ia cu el. Un copil din echipa învinsă stă în locul „plăcintei”. Acest lucru se întâmplă până când toată lumea din una dintre echipe pierde.

    CAMION

    Sarcini: Predarea mersului, a atenției și a jocului în echipă într-o manieră jucăușă.

    Descriere: Copiii devin perechi, ținându-se de mână. Trebuie să ridicați mâinile în sus, astfel încât să obțineți o „casă”. Perechi de copii stau unul în spatele celuilalt, mergând treptat înainte. Se formează ceva ca un „flux”, care curge constant.

    O persoană vine la începutul acestui flux, trece pe sub mâinile ridicate ale jucătorilor și îl smulge de mână pe unul dintre jucători din masa principală, luându-l cu el până la sfârșitul fluxului, devenind ultima ei verigă. Următoarea pereche de jucători sta în locul eliberat, iar jucătorul eliberat merge la începutul fluxului și face același lucru - merge sub mâinile jucătorilor, smulgând de mână persoana care îi place din flux și conducând el până la capătul pârâului.
    Opțiuni:

    În funcție de dimensiunea spațiului de joc, perechile de joc merg cu un pas uniform și sigur, drept sau în cerc. La semnalul profesorului (aplaudă, fluier), prima pereche, aplecându-se, intră pe „coridor” din mâini.

    VASE

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a acționa la un semnal, de a exersa alergarea în diferite direcții.

    Descriere: Jucătorii se prefac a fi pot, toată lumea sta în cerc. În spatele fiecărei persoane care stă („oală”) este un alt jucător - proprietarul („comerciant”). Șoferul, ales prin tragere la sorți, se află în afara cercului. Mergând în jurul cercului, șoferul se apropie de fiecare „comerciant” pe rând și își pune mâinile pe capul „oalei”.

    Conducător auto: Există oale de vânzare?

    Proprietar: Fără vânzări.

    Șoferul merge la alți proprietari cu aceeași întrebare până când aude un răspuns afirmativ.

    Proprietar: Cumpără-l, ce vei oferi?

    Conducător auto: Toc, săpun, alb alb, prosop alb.

    Proprietar: Bine, afacere.

    Ambele își lovesc mâinile și apoi aleargă în direcții diferite în jurul cercului. Cine aleargă primul la persoana care stă („olita”) devine proprietar, iar cel care întârzie devine șofer.

    Reguli: Nu poți interfera cu rularea jucătorilor. Jocul continuă atâta timp cât generează interes.

    LA URSUL ÎN PĂdure

    Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal și abilitățile de mișcare colectivă. Exersați alergarea într-o anumită direcție, eschivând și dezvoltați vorbirea.

    Descriere: Dintre toți participanții la joc, este selectat un șofer, care este desemnat „ursul”. Pe suprafața de joc sunt desenate două cercuri. Primul cerc este bârlogul „ursului”, al doilea este casa pentru toți ceilalți participanți la joc. Începe jocul și copiii părăsesc casa cu cuvinte : De ursul din pădure
    Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
    Dar ursul nu doarme,
    Și mârâie la noi.

    După ce copiii spun aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și încearcă să prindă unul dintre copii. Dacă cineva nu are timp să evadeze în casă și „ursul” îl prinde, atunci el însuși devine „urs” și se duce la bârlog.

    Reguli: Ursul are dreptul de a se ridica și de a prinde, iar jucătorii au dreptul de a alerga acasă numai după cuvântul „urlă!”

    Ursul nu poate prinde copiii în spatele liniei casei

    ÎN PICIOARE

    Sarcini: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări la indicație. Exersați aruncarea.

    Descriere: Copiii sunt împărțiți în 2 echipe egale. Cercuri cu un diametru de aproximativ 30 de centimetri sunt desenate de-a lungul uneia dintre linii, în funcție de numărul de jucători dintr-o echipă. După aceasta, jucătorii unei echipe se aliniază de-a lungul unei linii, punând un picior într-un cerc desenat. Jucătorii echipei adverse stau vizavi, la o anumită distanță predeterminată. Sarcina lor este să lovească jucătorii echipei adverse cu mingi moi. Jocul durează în funcție de numărul de aruncări stabilit (de exemplu, 5), după care echipele își schimbă locul. Pentru fiecare lovitură puteți obține puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

    Reguli: În timpul jocului, este interzis să arunci mingea în față, iar jucătorilor din cerc li se interzice să-și ridice de pe sol piciorul situat în cerc..

    GÂȘTE

    Sarcini: Dezvoltați forța și rezistența, mușchii brațelor și picioarelor, agilitatea și simțul competiției sportive.

    Descriere: Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Un cerc este desenat în centrul site-ului. Jucătorii, câte unul per echipă, ies în cerc, își ridică piciorul stâng înapoi, îl apucă cu mâna și își întind mâna dreaptă înainte. La semnal, jucătorii încep să împingă cu palmele brațele întinse. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.


    Opțiuni: LUPTA COCOȘI

    Jocul se joacă după aproape aceleași reguli ca și jocul „Gâște”. Principala diferență este că jucătorii, sărind pe un picior, își pun mâinile la spate și împing umăr la umăr mai degrabă decât cu palmele. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

    ŢESĂTOR

    Sarcini: Dezvoltați agilitatea, rezistența, coordonarea mișcărilor. Exercitați copiii în mers și alergare.

    Descriere: Două rânduri, brațele strâns împletite, stau unul față de celălalt, față în față. În mijlocul coridorului, 2 „navete” vor circula una spre cealaltă de-a lungul părții drepte a coridorului, fiecare. Prin comandatoată lumea începe să cânte recitativul:

    Sunt un țesător fericit
    Pot țese faimos, faimos.

    Da, lyu-li, ah, lyu-li,

    Pot țese faimos, faimos!

    Rândurile în pereți uniformi se unesc și diverg, țesând, în acest moment „navetele” trebuie să se strecoare. Dacă nu au timp, atunci „țes firul” (îl țese prost). Când „navetele” au fugit, se alătură „satului” și stau într-o linie.

    Regulile jocului: Navetele nu ar trebui să se ciocnească una de alta.

    DANTELĂ

    Sarcini: Dezvoltați, dezvoltați viteza, agilitatea, ochiul, târâșul; îmbunătățirea orientării în spațiu.

    Descriere: Dintre copiii care se joacă, se aleg doi: unul este „naveta”, celălalt este „țesătorul”. Restul copiilor stau în perechi, unul față în față, formând un semicerc. Distanța dintre perechi este de 1-1,5 m. Fiecare pereche ia mâinile și le ridică, formând o „poartă”. Înainte de începerea jocului, „țesătorul” stă cu prima pereche, iar „naveta” cu a doua etc. La semnalul profesorului (aplaudă, fluieră) sau la comanda acestuia, „naveta” începe să alerge ca un „șarpe”, fără să rateze o singură poartă, iar „țesătorul”, urmându-i calea, încearcă să-l ajungă din urmă.

    Dacă „naveta” reușește să ajungă la ultima pereche a semicercului și nu este prinsă, atunci el și „țesătorul” devin ultima pereche, iar prima pereche începe jocul, repartizând rolurile „navetă” și „țesător”. ”.

    Dacă „țesătorul” ajunge din urmă cu „naveta” și reușește să o „descopere” înainte de a ajunge la ultima pereche, atunci el însuși devine o „navetă”, iar jucătorul care a fost „naveta” merge la prima pereche și își alege o pereche dintre cele două. El formează o pereche cu acest jucător la capătul semicercului, iar cel rămas fără pereche devine „țesătorul”.

    Regulile jocului: Jocul se termină când toate perechile au alergat.

    KUMUSHKI (Colțuri)

    Sarcini:

    Descriere: Pentru acest joc trebuie să desenați un patrulater. Sunt 5 participanți, unul dintre ei este șoferul, iar patru dintre ei ocupă colțurile. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și vorbeste: „Bârfă, dă-mi cheile!” Cel care stă în colț răspunde: „Du-te și dă jos acolo!”În acest moment, jucătorii rămași aleargă din colț în colț. Dacă șoferul reușește să ia colțul, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.

    Opțiune: Jucătorii stau într-un cerc, fiecare marcându-și locul cu o pietricică sau desenând un cerc mic. Șoferul stă în centrul cercului mare. Se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Ei îi răspund: „Du-te, bate acolo!” În timp ce șoferul merge la următorul jucător, copiii își schimbă locul.

    Șoferul nu trebuie să căscă și să încerce să ocupe cercul. Jucătorul rămas fără loc devine șofer.

    Instructiuni de realizare: La început, colțurile ar trebui să fie așezate aproape una de alta, apoi va fi mai ușor pentru șofer să ocupe colțul. Apoi, distanța poate fi mărită. Dacă pe site există copaci care sunt amplasați aproape unul de celălalt, atunci jucătorii stau lângă copaci. Șoferul poatespune următoarele cuvinte:

    Mouse, mouse, vinde colțul!
    Pentru awl, pentru săpun,

    pentru un prosop alb,
    Pentru oglinda.

    CLAP - CLAP, RUN Away!

    Sarcini: Dezvoltați, dezvoltați viteza, dexteritatea, ochiul, îmbunătățiți orientarea în spațiu. Exersează alergatul.

    Descriere: Jucătorii se plimbă loc de joaca- adună flori în pajiște, țes coroane, prind fluturi etc. Mai mulți copii joacă rolul cailor, care ciugulesc iarba în lateral. După cuvintele prezentatorului:

    „Aplaudă, aplaudă, fugi,
    Caii te vor călca în picioare"

    mai multi jucatori

    pronunta:

    „Dar nu mi-e frică de cai,
    Voi merge pe drum!”

    și începe să sari mai departebastoane, imitând cai și încercând

    prinde copii mergând mai departe luncă

    Regulile jocului: Puteți fugi numai după cuvântul „Voi călăreț”; copilul care este depășit de cal este în afara jocului pentru o vreme.

    BUNICO – CORN

    Sarcini: Dezvoltați, dezvoltați viteza, dexteritatea, ochiul, îmbunătățiți orientarea în spațiu. Exersează alergatul.

    Descriere: Copiii îl aleg pe bunicul după o rimă de numărare.

    Prin roua lui Dumnezeu,

    De-a lungul aleii preotului

    Sunt conuri, nuci,

    Miere, zahăr

    Ieși afară, bunicule Rozhok!

    Jucătorului Bunicul selectat i se atribuie o „casă”. Jucătorii rămași se îndepărtează cu 15-20 de pași de această „casă” - au propria lor „casă”.

    Copii: Oh tu, bunicule Rozhok,

    Mi-a ars o gaură în umăr!

    bunicul : Cui se teme de mine? Copii: Nimeni!

    Cei pe care i-a insultat îi prind pe cei care se joacă cu el. De îndată ce jucătorii aleargă din casă în casă și șoferul și asistentul le iau locul, jocul se reia.

    Regulile jocului: jocul continuă până când rămân trei sau patru jucători neprinși.

    ZBURĂ - NU ZBĂRĂ

    Sarcini: Dezvoltați rezistența. Exersați copiii să săriți pe două picioare și să alerge în direcții diferite.

    Descriere: Toată lumea sta într-un cerc.

    Tara - bara, e timpul să mergi acasă -
    Hrănește băieții, adăpă vițeii,
    Mulge vacile, tu conduci!

    Este selectat un prezentator.

    Prezentatorul numește păsări, animale, insecte, flori etc., iar atunci când un obiect zburător este numit, toți jucătorii sar. Dacă obiectul este numit incapabil de zbor, ele stau nemișcate.

    Regulile jocului: Puteți sări doar dacă un obiect zburător este numit.

    Opțiuni: Puteți folosi alergatul în loc să săriți. Sau puteți alterna.

    LOCAT MINGEA DIN CERCUL

    Sarcini: Dezvoltați rezistența. Exercitați copiii în moduri de a-și transmite mingea unul altuia.

    Descriere: participanții la joc stau în cerc la o distanță de doi pași unul de celălalt, ținându-și mâinile la spate. Șoferul stă în centru, pune mingea pe pământ și, dând-o cu piciorul, încearcă să o rostogolească afară din cerc. Jucătorii nu ratează mingea, o dau înapoi șoferului. Cine ratează mingea merge să conducă.

    Reguli: 1. Jucătorii nu trebuie să atingă mingea cu mâinile. 2. Jucătorilor li se permite să lovească mingea astfel încât să se rostogolească pe pământ. 3. Conducătorul auto nu are voie să se deplaseze mai mult de doi pași de centrul cercului.

    Instrucțiuni pentru efectuarea:Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc. Participanții trebuie să-și amintească să împingă mingea cu interiorul piciorului sau al degetului. Nu poți lovi mingea prea tare. Dacă jucătorii doresc să oprească mingea înainte de a o transmite șoferului, este mai bine să facă acest lucru cu interiorul piciorului sau tălpii, ridicând degetul.

    Opțiune de joc: Participanții, ca și în jocul precedent, stau în cerc, dar cu spatele în centru. Ar trebui să conducă mai multe persoane, dar nu mai mult de 4. Scopul jocului este să nu ratezi mingea în cerc.

    CONFUZII

    Sarcini: Dezvoltarea coordonării mișcărilor, a forței; promovarea coeziunii și a camaraderiei.

    Descriere: Jucătorii stau pe rând, ținându-se de mână și formând astfel un lanț. Unul dintre ei, stând la capătul rândului și „liderul” mai puternic, începe să alerge, trăgându-i pe alții împreună cu el, în timp ce se întoarce constant și neașteptat mai întâi într-o direcție sau alta. Toți ceilalți jucători trebuie să facă aceleași mișcări. Cei care nu fac acest lucru sunt tăiați din lanț și sunt eliminați din joc.


    Regulile jocului . Liderul poate începe să alerge numai la un semnal din partea profesorului.

    POARTA DE AUR

    Sarcini: Dezvoltați, dezvoltați viteza, dexteritatea, ochiul, îmbunătățiți orientarea în spațiu. Exersați mersul în lanț.

    Descriere:O pereche de jucători stau unul față în față și își ridică mâinile - acesta este scopul. Jucătorii rămași se iau unul pe altul astfel încât să se formeze un lanț.

    Toți copiii spun:

    Ai, oameni, ai, oameni,

    Ne-am împletit mâinile.

    Le-am ridicat mai sus

    A iesit frumos!

    Nu s-a dovedit simplu,

    Poarta de Aur!
    Jucătorii de la poartă spun o rimă, iar lanțul trebuie să treacă repede între ei.
    Copii - „porți” spun:


    poarta de Aur
    Ei nu lipsesc mereu.
    Să-și ia rămas bun pentru prima dată
    Al doilea este interzis.
    Și pentru a treia oară
    Nu ne vom lipsi!


    Cu aceste cuvinte, mâinile scad și porțile se trântesc. Cele care sunt prinse devin porți suplimentare. „Poarta” câștigă dacă reușește să prindă toți jucătorii.

    Regulile jocului:Jocul continuă până când au mai rămas trei sau patru jucători neprinși; trebuie să-ți cobori mâinile rapid, dar cu grijă.

    MALECHINA – MALECHINA

    Sarcini:Dezvoltați agilitatea, rezistența, coordonarea mișcărilor, simțul competiției sportive.

    Descriere:Jucătorii aleg șoferul. Toată lumea ia un băț și spune:Malechina-kalechina,
    Câte ore au mai rămas până seara?
    Pana vara?

    După aceste cuvinte, așezați bastonul vertical pe palmă sau pe vârful degetelor.
    Șoferul numără: „Unul, doi, trei... zece!” Când bățul cade, ar trebui să îl prindeți cu cealaltă mână, împiedicând-o să cadă complet pe pământ. Numărarea se efectuează numai până când mâna a doua este ridicată și nu până când aceasta cade la pământ. Câștigă cel care ține mai mult bagheta.

    Opțiuni:Bățul poate fi ținut în diferite moduri:
    1. Pe dosul mâinii, pe cot, pe umăr, pe cap.
    2. Ținând bastonul, ghemuiți-vă, stați pe bancă, mergeți sau alergați spre linia trasă.
    3. Țineți două bețe în același timp, unul pe palmă, celălalt pe cap.

    Regulile jocului: Nu poți sprijini bărbatul schilod cu degetele celeilalte mâini (băț).

    MILCHANKA

    Sarcini:Dezvoltați capacitatea de a acționa după un semnal, rezistență și o abordare creativă a jocului. Exersați tipuri de mișcări de bază.

    Descriere:Înainte de a începe joculToți jucătorii spun cântecul:Primii născuți, micuții, porumbeii au zburat
    De-a lungul rouei proaspete, de-a lungul aleii altcuiva,
    Sunt căni, nuci, miere, zahăr - liniște!

    Când se spune ultimul cuvânt, toată lumea trebuie să tacă. Prezentatorul încearcă să-i facă pe jucători să râdă cu mișcări, cuvinte amuzante și versuri și poezii comice. Dacă cineva râde sau spune un cuvânt, îi acordă prezentatorului un forfeit. La sfârșitul jocului, copiii își răscumpără pierderile: la cererea jucătorilor, ei cântă cântece, citesc poezii, dansează și efectuează diverse mișcări. Puteți juca un forfeit imediat după ce ați comis o amendă.

    Regulile jocului. Prezentatorul nu are voie să atingă jucătorii cu mâinile. Toți jucătorii ar trebui să aibă forfeit-uri diferite.

    CURSA DE MINGI

    Sarcini:Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal. Exercitați copiii în aruncarea și prinderea unei mingi.


    Descriere:Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața în centru, numărând pe primul și al doilea număr. Deci sunt împărțiți în două grupe. În fiecare grupă, jucătorii aleg lideri. Ar trebui să stea pe părțile opuse ale cercului. La semnal, prezentatorii încep să arunce mingea doar către jucătorii grupului lor, într-o singură direcție.

    Câștigă grupa în care mingea a revenit prima la lider.

    Copiii aleg un alt șofer. Jocul se repetă, dar bilele sunt aruncate în direcția opusă. Prin acord, jocul poate fi repetat de 4 până la 6 ori.

    Reguli:1. Prezentatorii trebuie să înceapă jocul în același timp la un semnal. 2. Mingea are voie doar să fie aruncată. 3. Dacă mingea cade, jucătorul care a scăpat-o o ridică și continuă jocul.

    Instructiuni de realizare. Pentru a juca ai nevoie de două bile de culori diferite. Pentru ca copiii să înțeleagă regulile jocului, mai întâi trebuie să îl jucați cu un grup mic (8-10 persoane). Jucătorii trebuie să arunce mingea cu precizie și să fie atenți când primesc mingea: cel care prinde mingea nu trebuie să stea pe loc și să aștepte ca mingea să le cadă în mâini. Trebuie să urmați direcția mingii care zboară și, dacă este necesar, să faceți un pas înainte sau să vă așezați.


    Jocurile populare în aer liber sunt, de regulă, jocuri care se transmit din generație în generație. Pentru preșcolari, sunt simple și interesante, iar fără niciun efort copilul se familiarizează cu obiceiurile și trăsăturile de caracter ale poporului său, absoarbe aroma unică pe care o poartă arta populară....

    Descarca:


    Previzualizare:

    P/i „Zhmurki”

    Scop: învățați să ascultați cu atenție textul; dezvoltarea coordonării în spațiu.

    Cum se joacă: Zhmurka este selectată folosind o rimă de numărare. Este legat la ochi, dus la mijlocul site-ului și se întoarce de mai multe ori. Conversatie cu el:

    - Pisică, pisică, pe ce stai?

    Pe Pod.

    Ce ai în mâinile tale?

    Cvas.

    Prindeți șoarecii, nu noi!

    Jucătorii fug, iar buff-ul orbului îi prinde. Buff-ul orbului trebuie să recunoască jucătorul prins și să-l cheme pe nume fără a scoate bandajul. El devine un pasionat al orbului.

    P/i (popular rus) „Păsări de iarnă și migratoare”

    Scop: dezvoltarea abilităților motorii; întăriți ideea comportamentului păsărilor în timpul iernii.

    Desfășurarea jocului: Copiii se îmbracă cu pălării de păsări (migratoare și iernatoare). În mijlocul locului de joacă, la distanță unul de celălalt, sunt doi copii care poartă pălării Sunny și Snowflake. „Păsările” aleargă în toate direcțiile spunând:

    Păsările zboară, se adună boabele.

    Păsărele, păsărele».

    După aceste cuvinte, „păsările migratoare” aleargă spre Soare, iar „păsările de iarnă” aleargă spre fulg de nea. Al cărui cerc completează cel mai rapid câștigă.

    P/i (popular rus) „Albine și rândunică”

    Scop: dezvoltarea dexterității și vitezei de reacție.

    Desfășurarea jocului: Copiii „albine” care se joacă sunt ghemuit. „Rândunica” - în cuibul ei. „Albine” (șezând într-o poiană și fredonând):

    Albinele zboară și adună miere!

    Măriți, măriți, măriți! Măriți, măriți, măriți!

    Martin: - Rândunica zboară și prinde albinele.

    El zboară și prinde „albinele”. Cel care este prins devine „runica”.

    P/i "Blind Man's Bluff with a Bell"

    Scop: a distra copiii, pentru a ajuta la crearea unei dispoziții bune și vesele în ei.

    Desfășurarea jocului: unuia dintre copii i se dă un clopoțel. Ceilalți doi copii sunt pasionații orbului. Sunt legati la ochi. Copilul cu clopoțelul fuge, iar buff-ul orbului îl ajunge din urmă. Dacă unul dintre copii reușește să prindă copilul cu clopoțelul, atunci își schimbă rolurile.

    P/i (joc popular rusesc) „Cartofi”

    Scop: introducerea jocului popular; invata sa arunci mingea.

    Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul altuia fără să o prindă. Când un jucător scapă mingea, el stă într-un cerc (devine un „cartof”). Din cerc, sărind din poziție așezată, jucătorul încearcă să prindă mingea. Dacă o prinde, se întoarce la jucători, iar jucătorul care a ratat mingea devine un cartof.
    Jocul continuă până când un jucător rămâne sau până când jucătorul se plictisește.

    P/i (folk rusesc) „Femeia de zăpadă”

    Scop: dezvoltarea activității motorii.

    Progresul jocului: „Femeia de zăpadă” este selectată. Se ghemuiește la capătul platformei. Copiii merg spre ea, bătând din picioare,

    Baba Snow stă în picioare

    Moțește dimineața și doarme ziua.

    Seara așteaptă liniștit,

    Noaptea vine să sperie pe toată lumea.

    La aceste cuvinte, „Femeia Zăpezii” se trezește și îi prinde pe copii. Oricine îl prinde devine „Femeia Zăpezii”.

    P/i (folk rusesc) „Duck and Drake”

    Scop: introducerea rușilor jocuri populare; dezvolta viteza de miscare.

    Progresul jocului: Doi jucători înfățișează un Duck și un Drake. Restul formează un cerc și își unesc mâinile. Rața stă într-un cerc, iar Drake stă în spatele cercului. Dracul încearcă să se strecoare în cerc și să prindă Rața, în timp ce toată lumea cântă:

    Drake prinde o rață
    Cel tânăr prinde unul cenușiu.
    Du-te acasă, rață mică,
    Du-te acasă, gri.
    Ai șapte copii

    Al optulea drac.

    P/i (popular rus) „varză”

    Scop: dezvoltarea dexterității mișcărilor.

    Cum se joacă: Cercul este o grădină de legume. Esarfele sunt pliate la mijloc pentru a reprezenta varza. „Stăpânul” se așează lângă varză și spune:

    Stau pe o pietricica, ma joc cu cuie de creta,

    Fac cuie mici, îmi cresc grădina.

    Pentru ca varza să nu fie furată, nu alergați în grădină

    Lupi și țâțe, castori și jder,

    Iepurele este mustacios, ursul are picior strâmb.

    Copiii încearcă să alerge în „grădină”, să apuce „varza” și să fugă. Oricine îl prinde „proprietarul” este eliminat din joc.

    Jocurile distractive în aer liber sunt copilăria noastră. Cine nu-și amintește de ascunselea și căutarea constantă a orbului, prinderea și etichetarea?
    Când au apărut aceste jocuri? Cine le-a inventat? Probabil că este imposibil să găsești un răspuns exact la aceste întrebări. Aceste jocuri, precum cântecele și basmele, au fost create de oameni. Ele temperează perfect trupul și sufletul.
    Aceste jocuri te obligă să te miști mult și necesită inventivitate, ingeniozitate, dexteritate și perseverență. Ele sunt de obicei efectuate pe aer proaspat pe spatiu deschis.
    Copiii de toate vârstele pot participa la astfel de jocuri. diferite vârste– de la preșcolari până la liceeni.
    Regulile lor sunt simple și clare.

    Intriga jocului este foarte simplă: este selectat un șofer, care trebuie să ajungă din urmă și să-și bată joc de jucătorii care alergă pe site.
    Dar acest joc are mai multe opțiuni care îl complică.
    1. Jucătorul batjocorit devine șofer și trebuie să alerge, ținându-și mâna pe partea corpului pentru care a fost batjocorit.
    Primul jucător pe care îl atinge șoferul devine însuși șoferul.
    2. Jucătorul supărat se oprește, își întinde brațele în lateral și strigă: „Cea-ceai-help out.” El este „vrăjit”.
    Alți jucători îl pot „dezacanta” atingându-și mâna. Liderul trebuie să „vrăjească” pe toată lumea. Pentru a face acest lucru mai rapid, pot exista doi sau trei șoferi.

    Acest joc vă este probabil familiar, dar are multe diverse opțiuni.
    Regulile de bază sunt: ​​o persoană conduce și ceilalți se ascund.
    Șoferul trebuie să găsească toți jucătorii și să-și bată joc de ei înainte ca aceștia să aibă timp să se ascundă „acasă”.
    Șoferul, ales folosind o rimă de numărare, stă în locul stabilit cu ochii închiși. Acest loc se numește „con”.
    În timp ce șoferul numără cu voce tare până la 20–30, toți jucătorii se ascund într-o anumită zonă. După încheierea numărării, șoferul deschide ochii și pleacă în căutarea celor ascunse.
    Dacă vede pe unul dintre jucători ascunzându-se, îl strigă cu voce tare și fuge la țăruș. Ca semn că jucătorul a fost găsit, miza trebuie bătută pe un perete sau un copac.
    Dacă jucătorul găsit aleargă la miză și bate acolo înaintea șoferului, atunci el nu este considerat prins. Se dă deoparte și așteaptă să se termine jocul.
    Șoferul trebuie să „prindă” cât mai mulți jucători ascunși.
    Data viitoare, șoferul devine jucătorul care a fost găsit și „prins” ultimul (sau, conform deciziei jucătorilor, primul).
    De fiecare dată când șoferul se deplasează departe de cal, jucătorii ascunși se pot strecura la cal neobservați și bat. În acest caz, ele nu vor fi considerate detectate.

    Pe site, la o distanță de 10-15 metri, sunt trasate două linii - două „case”.
    Într-una sunt gâște, în cealaltă stăpânul lor.
    Între „case”, „sub munte”, trăiește „lupul” - liderul.
    „Stăpânul” și „gâștele” conduc un dialog unul cu celălalt, cunoscut de toată lumea copilărie timpurie:
    - Gâște, gâște!
    - Ha-ha-ha!
    - Vrei sa mananci ceva?
    - Da da da!
    - Așa că zboară!
    - Nu avem voie. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!
    După aceste cuvinte, „gâștele” încearcă să alerge la „stăpân”, iar „lupul” le prinde.
    Jucătorul prins devine un „lup”.

    Jucătorii se aliniază într-o coloană în perechi, ținându-se de mână.
    Șoferul stă în fața coloanei la câțiva pași, cu spatele la jucători. El spune:
    Arde-arde clar
    Ca să nu se stingă.
    Și unul, și doi și trei.
    Ultimul cuplu aleargă!
    Pe cuvântul „alergă”, ultimul cuplu care stă în picioare trebuie să alerge rapid în jurul coloanei și să stea în față. Iar șoferul se străduiește să treacă înaintea lor și să ocupe unul dintre locurile primei perechi. Cel care nu are suficient spațiu devine șofer.
    În loc de cuvintele „ultima pereche”, șoferul poate spune: „A patra pereche” sau „A doua pereche”. În acest caz, toți care joacă trebuie să fie foarte atenți și să-și amintească unde se află în coloană.

    Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 6-8 metri una de alta.
    În spatele unei linii este șoferul - „ursul”, în spatele celuilalt se află „casa” în care locuiesc copiii.
    Copiii ies din „casă” în „pădure” pentru a culege ciuperci și fructe de pădure.
    Se apropie de vizuina ursului cu cuvintele:
    De ursul din pădure
    Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
    Dar ursul nu doarme,
    Totul se uită la noi.
    La ultimele cuvinte, „ursul” sare din „bârlog” și încearcă să unge copiii care fug spre casa lor.
    Un jucător lovit de un urs devine urs.

    Este selectat șoferul - „călugărul” și liderul - „vânzătorul”.
    Toți ceilalți jucători fac un secret secret de la „călugărul” culorilor vopselelor. Culorile nu trebuie repetate.
    Jocul începe cu șoferul care vine la „magazin” și spune: „Eu, un călugăr în pantaloni albaștri, am venit la tine pentru niște vopsea.”
    Vânzător: „Pentru ce?”
    Călugărul numește orice culoare, de exemplu: „Pentru albastru”.
    Dacă nu există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul spune: „Mergeți pe poteca albastră, veți găsi cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!”
    „Monk” începe jocul de la început.
    Dacă există o astfel de vopsea, atunci jucătorul care și-a dorit această culoare încearcă să fugă de „călugăr” și îl ajunge din urmă.
    Dacă ajungeți din urmă, atunci „vopseaua” devine șoferul; dacă nu, atunci vopselele sunt ghicite din nou și jocul se repetă.

    Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, fără obstacole periculoase.
    Șoferul este legat la ochi sau pur și simplu închide ochii. Trebuie să-și bată joc de unul dintre jucători cu ochii închiși.
    Jucătorii fug de șofer, dar nu depășesc limitele site-ului și asigurați-vă că își ridică vocea - sunați șoferul pe nume sau strigă: „Sunt aici”.
    Jucătorul răsfățat își schimbă rolurile cu șoferul.

    Ei aleg pe Alyonushka și Ivanushka și le leagă la ochi. Sunt în interiorul cercului.
    Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile.
    Ivanushka trebuie să o prindă pe Alyonushka.
    Pentru a face acest lucru, o poate suna: „Alyonushka!” Alyonushka trebuie să răspundă întotdeauna: „Sunt aici, Ivanushka!”, dar ea însăși nu se grăbește să o întâlnească pe Ivanushka și, simțind apropierea lui, fuge în lateral.
    Mișcările șoferilor sunt comice și uneori neașteptate.
    Se întâmplă că Ivanushka greșește pe cineva care stă în apropiere cu Alyonushka și mai degrabă îl apucă. I se explica greseala.
    De îndată ce Ivanushka a prins-o pe Alyonushka, alți tipi le iau locul și jocul începe din nou.

    Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Unul înfățișează cazaci, celălalt – tâlhari.
    Cazacii au propria lor casă, unde este un paznic în timpul jocului. Responsabilitățile sale includ paza tâlharilor capturați.
    Jocul începe cu cazacii, rămânând în casa lor, oferind tâlharilor posibilitatea de a se ascunde. În acest caz, tâlharii trebuie să lase urme: săgeți, simboluri sau note care indică locația următorului semn.
    Urmele pot fi și false pentru a-i intimida pe cazaci. După 10-15 minute, cazacii încep să caute.
    Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși, iar cel pe care l-au văzut cazacii este considerat prins.
    Este mai bine să joci într-o zonă mare, dar limitată de unele semne.
    La sfârșitul jocului, cazacii și tâlharii își schimbă rolurile.

    Undița este o coardă de sărit. Un capăt al acestuia este în mâna „pescarului” - șoferul.
    Toți jucătorii stau în jurul „pescarului” nu mai mult de lungimea frânghiei.
    „Pescarul” începe să învârtă „undița”, încercând să lovească cu ea picioarele jucătorilor.
    „Peștele” trebuie să se protejeze de „undița” și să sară peste ea. Pentru a preveni interferența „peștelui” unul cu celălalt, ar trebui să existe o distanță de aproximativ jumătate de metru între ei.
    „Peștele” nu ar trebui să-și părăsească locurile.
    Dacă „pescarul” a reușit să prindă „peștele”, adică să atingă „undița”, atunci locul „pescatorului” este luat de „peștele” prins.
    Trebuie respectată următoarea condiție: frânghia poate fi răsucită în orice direcție, dar nu poate fi ridicată de la sol mai mult de 10-20 de centimetri.

    Două persoane sunt selectate pentru joc: unul este „pisica”, celălalt este „șoarecele”. În unele cazuri, numărul de „pisici” și „șoareci” este și mai mare. Acest lucru se face pentru a condimenta jocul.
    Toți ceilalți jucători stau într-un cerc, ținându-se de mână și formează o „poartă”.
    Sarcina „pisicii” este să ajungă din urmă „șoarecele” (adică să-l atingă cu mâna). În acest caz, „șoarecele” și „pisica” pot alerga în interiorul și în afara cercului.
    Cei care stau în cerc simpatizează cu „șoarecele” și îl ajută cât pot de bine. De exemplu: lăsând „șoarecele” să intre în cerc prin „poartă”, ei îl pot închide pentru „pisica”. Sau, dacă „șoarecele” iese din „casă”, „pisica” poate fi încuiată acolo, adică poți renunța, închizând toate „porțile”.
    Acest joc nu este ușor, mai ales pentru o „pisică”. Lasă „pisica” să-și arate capacitatea de a alerga, viclenia și dexteritatea.
    Când „pisica” prinde „șoarecele”, o nouă pereche este selectată dintre jucători.

    Șoferul și jucătorii se află pe părțile opuse a două linii, care sunt trase la o distanță de 5-6 metri unul de celălalt.
    Sarcina jucătorilor este să ajungă la șofer cât mai repede posibil și să-l atingă. Cel care a făcut asta devine șofer.
    Dar să ajungi la șofer nu este ușor.
    Jucătorii trec doar la cuvintele șoferului: „Dacă conduci mai liniștit, vei merge mai departe”. Stop!" La cuvântul „stop” toți jucătorii îngheață.
    Șoferul, care anterior stătuse cu spatele la jucători, se întoarce și se uită.
    Dacă în acest moment unul dintre jucători se mișcă, iar șoferul observă acest lucru, atunci acest jucător va trebui să se întoarcă dincolo de linie.
    Șoferul îi poate face pe băieții înghețați să râdă. Cine râde se întoarce și dincolo de linie. Și apoi jocul continuă.

    Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau, ținându-se de mână, în fața echipei adverse, la o distanță de 5–7 metri.
    Una dintre echipe începe jocul cu cuvintele: „Ali Baba!” Cea de-a doua echipă răspunde la unison:
    — Despre ce, servitoare?
    Prima echipă vorbește din nou, strigând numele unuia dintre jucătorii echipei adverse, de exemplu: „Al cincilea, al zecelea, Sasha este aici pentru noi!”
    Jucătorul numit își părăsește echipa și aleargă la echipa inamică, încercând să rupă lanțul printr-o alergare, adică să desprindă mâinile jucătorilor.
    Dacă reușește, îl duce la echipa sa pe jucătorul care și-a desfăcut mâinile.
    Dacă lanțul nu este rupt, atunci el rămâne în echipa adversă.
    Echipele încep jocul una câte una.
    Câștigă echipa care are cei mai mulți jucători după un anumit timp.

    Pentru acest joc aveți nevoie de o tablă și douăsprezece bețe.
    Tabla este pusă pe piatră plată sau un buștean mic pentru a face ceva ca un leagăn.
    Douăsprezece bețe sunt plasate pe capătul de jos al tablei, iar unul dintre jucători lovește capătul superior, astfel încât toate bețele să se depărteze.
    Șoferul adună bețele, în timp ce jucătorii fug și se ascund.
    Când bețișoarele sunt adunate și așezate pe tablă, șoferul merge să le caute pe cele ascunse. Jucătorul găsit este eliminat din joc.
    Oricare dintre jucătorii ascunși se poate strecura la „leagăn” neobservat de șofer și împrăștie din nou bețele.
    În același timp, lovind tabla, trebuie să strige numele șoferului. Șoferul adună din nou bețele și toți jucătorii se ascund din nou.
    Jocul se termină când toți jucătorii ascunși sunt găsiți și șoferul reușește să-și păstreze bastoanele.
    Ultimul jucător găsit devine șofer.

    Acest joc este, de asemenea, un bun test de atenție. Este foarte simplu, regulile sale sunt ușor de explicat.
    Cu mâna dreaptă, arată spre podea și spune: „Etaj”.
    Apoi arată către nas (ar fi mai bine dacă îl atingi), spune: „Nas”, apoi ridică mâna și spune: „Tavan”.
    Nu vă grăbiţi.
    Lasă-i pe băieți să arate cu tine și vei suna.
    Scopul tău este să-i încurci pe băieți. Spuneți: „Nas” și în acest moment arătați spre tavan. Băieții trebuie să asculte cu atenție și să arate corect.
    Este bine dacă comentezi vesel ce se întâmplă: „Văd că nasul cuiva a căzut pe podea și stă întins acolo. Să ajutăm să găsim nasul căzut.”
    Jocul poate fi repetat de multe ori într-un ritm mai rapid.
    La sfârșitul jocului, puteți invita solemn proprietarul „cel mai înalt nas din lume” pe scenă.

    Luați coli mici de hârtie și scrieți numele animalului pe fiecare.
    Dați foile copiilor și rugați-i să deseneze animalul pe care l-au primit.
    În timp ce fac acest lucru, așezați scaunele în cerc, cu un scaun mai puțin decât copiii.
    Copiii ocupă scaune, iar unul dintre jucători devine un îmblânzitor de animale sălbatice.
    Merge încet în cerc și numește toate animalele la rând.
    Cel al cărui animal poartă numele se ridică și începe să meargă încet după mânuitorul său.
    De îndată ce îmblânzitorul rostește cuvintele: „Atenție, vânători!”, toți jucătorii, inclusiv îmblânzitorul, încearcă să ia scaune goale.
    Oricine nu are suficient spațiu devine un îmblânzitor de animale sălbatice.

    Pentru a juca ai nevoie de un bazin mare de apă.
    Mai multe mere sunt aruncate în lighean, iar apoi jucătorul îngenunchează în fața ligheanului, ținându-și mâinile la spate și încearcă să prindă mărul cu dinții și să-l scoată din apă.
    Deoarece aproape sigur copiii vor vărsa apă și vor fi stropiți ei înșiși în timpul jocului, este mai bine să vă jucați afară și să îmbrăcați copiii în ceva care nu se va estompa sau nu se va uda.

    Acesta este un joc destul de vechi și folosește în mod tradițional un obiect pe care copiii poate nu l-au văzut niciodată înainte.
    Agraful de rufe poate fi înlocuit cu o monedă, bomboane sau alt obiect mic.
    Copiii îngenunchează pe rând pe un scaun și încearcă să arunce un obiect mic (cu care alegi să te joci) într-o cutie sau coș.
    Cel care a putut arunca cele mai multe articole în coș a câștigat.
    Dacă jocul implică bomboane, copilul ia tot ce se află în coș drept premiu la sfârșitul jocului.

    Este mai bine să jucați acest joc afară, într-un loc spațios și nivelat, și este indicat ca mai mulți oameni să se joace.
    Copiii aleg un lider, iar restul stau pe pământ în cerc.
    Liderul începe să meargă încet din exteriorul cercului, atinge fiecare jucător cu mâna și rostește cuvântul „rață” sau „gâscă”.
    Dacă jucătorul este numit rață, el continuă să stea liniștit; dacă este o gâscă, sare și îl ajunge din urmă pe lider înainte de a avea timp să preia conducerea. loc liber gâscă.
    Dacă liderul reușește, „gâsca” conduce runda următoare.

    Pentru a vă pregăti pentru joc, luați un nasture, treceți o sfoară sau sârmă prin el și faceți un inel suficient de mare pentru ca copiii să stea în jurul inelului și să-l apuce cu mâinile.
    Unul dintre jucători este liderul, el este în afara cercului.
    La un semnal, copiii încep să treacă butonul unul altuia de-a lungul firului în așa fel încât prezentatorul să nu ghicească cine îl are. acest moment.
    Cine este prins cu un buton în mână conduce cursa următoare.

    Copiii aleg un lider, el părăsește camera timp de un minut, iar în acest moment copiii numesc un „șef”.
    Când conducătorul se întoarce, la comanda lui, „principalul” începe să facă diverse mișcări, de exemplu, clătinând din cap sau bătând cu piciorul, iar copiii trebuie să repete aceste mișcări după „principal”. Ei trebuie să facă acest lucru pentru ca prezentatorul să nu ghicească cine vine cu aceste acțiuni.
    Sarcina prezentatorului este să încerce să ghicească rapid cine este „responsabil”, iar dacă reușește, atunci „persoana principală” devine lider în jocul următor.

    Aceasta este o cursă de ștafetă, este similară cu jocul „Colectează o cutie”.
    Copiii sunt împărțiți în două sau mai multe echipe, fiecărei echipe i se dă un pahar de plastic cu apă.
    La o anumită distanță de la început este instalat cratita mare sau o găleată.
    La semnal, participanții ambelor echipe încep cursa de ștafetă. Aleargă cu un pahar cu apă în mâini la tigaie și toarnă apă în ea. Apoi, jucătorii aleargă la echipele lor cât mai repede posibil și dau cupele următorului participant.
    Paharul este umplut cu apă dintr-un furtun sau din altă sursă (ambele echipe împart același furtun pentru mai multă distracție) și jucătorul aleargă din nou la oală.
    Prima echipă care umple găleata cu apă câștigă.

    Jocul este destinat copiilor, este mai bine să-l jucați afară, unde este mult spațiu.
    Copiii aleg un lider. Sarcina lui este să vină cu și să efectueze acțiuni pe care alți jucători le-ar fi greu să le repete, de exemplu, să sari peste ceva, să sări de 50 de ori pe un picior etc.
    Oricine nu reușește să repete după ce liderul este eliminat din joc.
    De asemenea, puteți introduce o regulă conform căreia copiii conduc pe rând, apoi nimeni nu renunță la joc, toată lumea joacă doar pentru distracție.

    Copiii stau în cerc. Unul dintre jucători primește o foaie de hârtie cu o propoziție scrisă pe ea, sau unul dintre adulți îi spune această propoziție la ureche (dacă copilul nu poate citi).
    Apoi, jucătorul șoptește la urechea vecinului ceea ce a auzit sau a citit, care îi șoptește următorului și așa mai departe, în cerc.
    Ultimul jucător rostește propoziția cu voce tare, apoi citiți versiunea originală.
    Cu ce ​​ajung copiii este de obicei foarte diferit de versiunea ta!

    Aceasta este foarte joc simplu, și, cel mai important, nimeni nu pierde la asta. Sarcina jucătorilor este să nu râdă.
    Copiii se așează sau stau în cerc, iar unul dintre jucători spune cât se poate de serios: „Ha!”
    Următorul spune: „Ha-ha!”, al treilea spune „Ha-ha-ha!” și așa mai departe.
    Oricine spune un număr greșit de „Are” sau râde este în afara jocului.
    Jocul continuă, iar cei care au abandonat încearcă să facă totul pentru a-i face pe jucătorii rămași din cerc să râdă (doar fără să-i atingă).
    Cine râde ultimul câștigă.

    Jucătorii stau unul față de celălalt, cu picioarele depărtate la lățimea umerilor, lângă piciorul drept al unui participant piciorul drept al doilea participant.
    Apoi își strâng mâinile drepte și, la indicație, încep să se împingă sau să se tragă unul pe celălalt, încercând să-l facă pe celălalt să-și piardă echilibrul.
    Cine se mișcă primul din poziția inițială pierde.

    Acest joc este jucat de 8 sau mai multe persoane.
    Trebuie să aveți 1 monedă de 10 ruble sau 1 rublă (pentru cele mici).
    Copiii sunt împărțiți în două echipe și stau unul față de celălalt la o masă lungă.
    O echipă primește o monedă și copiii o dau unul altuia sub masă.
    Liderul echipei adverse numără încet până la zece (puteți în tăcere), apoi spune: „Mâinile sus!”
    Jucătorii echipei care a trecut moneda trebuie să ridice imediat mâinile în sus, cu mâinile strânse în pumni.
    Comandantul spune apoi: „Mâinile în jos!”, iar jucătorii trebuie să-și pună mâinile, cu palmele în jos, pe masă.
    Cel care are moneda încearcă să o acopere cu palma.
    Acum, jucătorii echipei adverse conferă și decid cine are moneda.
    Dacă au ghicit corect, moneda le merge la ei; dacă nu, rămâne la aceeași echipă.
    Câștigă echipa care ghicește corect cine are moneda de mai multe ori.

    Există multe variante ale acestui joc.
    Dă-le copiilor un mare cinci carti de joc, nuci decojite, paie de băut etc. și cereți-le să lovească pălăria cu aceste obiecte stând la o anumită distanță de țintă.

    Trei cercuri cu diametrul de 1, 2 și 3 trepte sunt desenate pe podea dintr-un centru.
    Numerele 10, 5 și 3 sunt scrise în cercuri; cu cât cercul este mai mic, cu atât numărul este mai mare.
    Jucătorul stă în cel mai mic cerc. Ii dau cutie de chibrituriși legați ochii, punând sub bandaj o fâșie de hârtie curată.
    Jucătorul face 8 pași în orice direcție și, întorcându-se, face același număr de pași înapoi.
    Oprându-se, pune cutia pe podea și scoate legatura.
    Numărul cercului în care este plasată caseta determină câte puncte i se acordă jucătorului.
    Pe linia dintre cercuri poate apărea caseta, atunci câștigurile sunt egale cu cel mai mic dintre cele două numere.
    Dacă jucătorul, la întoarcere, se întoarce prea departe și plasează caseta în afara cercurilor, se scad 5 puncte din scorul său.
    Fiecare participant la joc, atunci când vine rândul său, dacă dorește, are dreptul să indice în prealabil în ce cerc va pune cutia.
    În această condiție, dacă jucătorul are noroc, se numără numărul de puncte care este de două ori numărul care marchează cercul; Dacă jucătorul greșește și pune caseta în cercul greșit pe care l-a indicat, atunci nu va fi numărat nici măcar un punct.

    Cinci până la șase pungi cu dimensiunile 6x9 cm sunt cusute din țesătură densă.
    Pungile sunt umplute strâns cu mazăre nezdrobită și cusute peste margine.
    Așezați un scaun pe podea și marcați o linie la 4-5 pași de el.
    De pe linie, jucătorul aruncă trei saci, câte unul, astfel încât sacul să cadă pe scaun și să rămână pe el.
    De fiecare dată când jucătorul reușește să facă acest lucru, el primește 1 punct.
    Organizatorul jocului stă lângă scaun și, dacă rămâne o pungă pe el, o scoate imediat.
    Câștigă jucătorul care înscrie 10 puncte înaintea altora.

    Ținându-și mâinile la spate, jucătorii stau umăr la umăr în cerc. Unul dintre ei ține în mână o „pălărie de invizibilitate” - o pălărie înclinată pliată dintr-o foaie de hârtie. Șoferul se află în mijlocul cercului.
    La un semnal, participanții la joc încep să-și transmită pălăria unul altuia la spate, încercând să facă acest lucru, astfel încât șoferul să nu știe cine o are.
    Șoferul merge în cerc și urmărește vigilent mișcările jucătorilor. Din când în când se oprește și, arătând spre unul dintre jucători, spune cu voce tare: „Mâini!” Cel căruia i se adresează șoferul trebuie să-și întindă imediat brațele înainte.
    Dacă jucătorul ajunge cu șapca, schimbă șoferul.
    Într-un moment de pericol, nu ar trebui să-ți arunci pălăria pe podea. Oricine încalcă această regulă părăsește jocul.
    Orice participant la joc, atunci când primește o pălărie, o poate pune pe cap, cu excepția cazului în care șoferul îi acordă atenție sau nu este foarte aproape.
    După ce îți arăți pălăria pentru o secundă, trebuie să o dai jos și să o dai.
    Dacă șoferul se murdărește în timp ce pălăria este pe cap, va trebui să-i dai locul tău și să-l conduci singur.

    În mod tradițional, jocul folosea cartofi adevărați, dar aceștia pot fi înlocuiți cu o minge de tenis sau de volei.
    Copiii stau în cerc, liderul este în centru. Aruncă un cartof unuia dintre jucători și închide imediat ochii.
    Copiii se aruncă unul la altul, dorind să scape de el cât mai repede (de parcă ar fi fost un cartof iute natural).
    Deodată, prezentatorul poruncește: „Cartofi fierbinți!”
    Cel care are în prezent un „cartof fierbinte” în mâini este eliminat din joc.
    Când o persoană rămâne în cerc, jocul se termină și acel jucător este considerat câștigător.

    Acest joc este familiar tuturor; de regulă, doi oameni îl joacă.
    Fiecare jucător, în număr de trei, trage cu mâna o piesă - o piatră (pumnul strâns), hârtie ( palma deschisă) sau foarfece (două degete întinse într-o literă).
    Câștigătorul este determinat astfel: foarfecele vor tăia hârtia, hârtia va înveli piatra, piatra va toci foarfecele.
    Pentru fiecare victorie, participantul primește un punct; cel cu cele mai multe puncte câștigă.

    Acest joc, ca și alte jocuri în aer liber, este cel mai bine jucat afară, cu o cantitate mare jucători.
    Copiii stau în cerc, se țin de mână, iar liderul intră încet în cerc.
    Dintr-o dată se oprește la oricare doi jucători, le strânge mâinile și le spune: „Fugi, altfel vei rămâne fără cină!”
    Doi jucători încep să alerge în jurul cercului de copii în direcții opuse, iar liderul stă în cerc în loc de unul dintre jucători.
    Cine o va completa primul? loc golîntr-un cerc - el câștigă, al doilea jucător devine lider.

    Acest joc este versiunea opusă a ascunselelor.
    Jucătorii închid ochii și numără până la 10, în timp ce liderul fuge și se ascunde.
    După ceva timp, unul dintre jucători pleacă în căutarea liderului și dacă nu-l găsește într-un minut, renunță la joc. Dacă îl găsește pe lider, se ascunde cu el.
    Apoi următorul participant iese în căutarea liderului și, dacă îl găsește, se ascunde și el; dacă nu, renunță.
    Jocul continuă până când ultima persoană părăsește jocul sau până când toată lumea se ascunde împreună cu liderul, ca sardinele în butoi.
    Principalul lucru este să nu râzi!

    Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, fiecare echipă primește un plic sigilat cu o sarcină „secretă” - pentru a găsi un alt pachet, în el există instrucțiuni despre cum să-l găsești pe următorul etc.
    (Fiecărei grupe i se atribuie sarcini și plicuri diferite).
    Daca copiii sunt mai mici, plicurile pot fi ascunse acasa sau in curte. Pentru copii sarcina mai veche Puteți îngreuna ascunderea în afara casei, cu excepția ultimului plic.
    În acest caz, penultimul pachet va conține instrucțiuni despre cum să descoperi ultimul „pachet secret” din apartament.

    Toți băieții cunosc topul. Puteți începe cu un top spinning joc distractiv. 5-6 băieți stau într-un cerc.
    Unul ia placaj de dimensiunea unui caiet, lansează o blat pe el și spune repede: „Am avut o blat, a scâncit și a plecat”.
    După ce a spus acest răsucitor de limbă, trebuie să treceți imediat placajul cu blatul către vecinul din dreapta.
    Așa că topul trece de la un jucător la altul; Poți să-l dai mai departe doar când spui un răsucitor de limbi.
    Unii dintre băieți vor avea un rotisor să cadă lateral pe placaj și „îngheață”. Apoi toată lumea strigă: „Yula a înghețat!”
    Cel care are topul înghețat în mâini este considerat un „privitor” - el îi dă vecinului său rotița împreună cu placajul, iar el însuși sare într-un cerc pe un picior.
    Când privitorul ajunge la locul său, vecinul său lansează topul și jocul continuă.
    Aveți grijă să nu scăpați vârful pe podea când treceți pe lângă placaj: cine scăpa vârful devine și el privitor - va trebui să sară pe un picior.

    Joc de dans popular rusesc „Pâine”

    Probabil cel mai faimos joc de dans rotund in Rusia! Ea este aproape atribut obligatoriu ziua de naștere a oricărui copil de la un an până la sfârșit școală primară. Acesta este echivalentul rusesc al americanului „La mulți ani!” Dansul rotund este foarte simplu. Toată lumea sta într-un cerc și își unește mâinile. Bărbatul de naștere stă în centrul dansului rotund. Dansul rotund începe să se miște într-un cerc, însoțit de cuvintele:

    Cum să... ziua numelui (spuneți numele copilului de naștere)

    Am copt o pâine.

    O astfel de înălțime! (mâinile ridicate cât mai sus posibil)

    Atât de scăzute! (să ghemuiască, mâinile practic așezate pe podea)

    Atât de lată este! (întindeți în lateral, încercând să faceți un dans rotund cu un diametru cât mai mare)

    Acestea sunt cinele! (dansul rotund converge, se micsoreaza, se apropie de ziua de nastere)

    Pâine, pâine, alege pe cine iubești! (dansul rotund revine la dimensiunea „normală” și se oprește)

    Bărbatul de naștere spune: Îi iubesc pe toată lumea, desigur,

    Dar aici... mai mult decât toți ceilalți! (strigă numele copilului selectat, îl ia de mână și îl conduce în centrul dansului rotund)

    Acum, ziua de naștere se alătură dansului rotund, iar copilul pe care îl alege devine „băiatul de ziua de naștere”.

    Joc de dans popular rusesc „Bubble”

    Acest joc este foarte distractiv și dinamic. Copiii se joacă cu plăcere. Băieții se țin de mână și formează un cerc. Înainte de începerea jocului, dansul rotund converge cât mai aproape de centru. Bula este dezumflată. Apoi, bula este „umflată”, adică. împrăștiați-vă în lateral, încercând să faceți dansul rotund cât mai mare posibil. Balonul rotund de dans este „umflat” până când unul dintre participanții la dansul rotund, incapabil să reziste la tensiune, își dă drumul mâinilor. Aceasta înseamnă că bula a izbucnit. Jocul este însoțit de următorul text:

    Aruncă, bule,

    Puflă mare!

    Aruncă în aer, stai

    Nu te grăbi!

    Joc de dans popular rusesc „Dubok”

    Acest dans rotund al provinciei Kostroma. Copiii, stând într-un dans rotund, cântă (sau spun ritmic) despre stejar și, fără să-și rupă mâinile, arată mișcările.

    Avem un stejar în creștere

    Așa este

    Asta este!

    (Dansul rotund se mișcă în cerc. Cu ultimul cuvant dansul rotund se oprește)

    Rădăcina lui -

    Atât de adânc

    Asta e atât de adânc!

    (Copiii se aplecă, încercând să ajungă la podea cu mâinile)

    Ramurile și ale lui -

    Atât de sus

    Atât de sus!

    (mâinile ridicate și legănate)

    Frunzele și ale lui -

    Atât de larg

    Atât de larg!

    (dansul rotund diverge si se extinde)

    În loc de stejar, puteți lua orice alt copac - pin, arțar etc.

    Puteți juca și acest dans rotund cu un șofer. Unul dintre copii este ales stejar. El stă în centrul dansului rotund. Împreună cu toți băieții arată ce frunze, ramuri etc are. La sfârșit, „stejarul” selectează un nou lider din dansul rotund și ei înșiși se alătură dansului rotund. În același timp, el poate „atribui” noului șofer numele unui alt copac, de exemplu, arțar, rowan. Și apoi vor cânta despre acest copac.

    Joc de dans popular rusesc „Berezka”

    Locul de naștere al acestui dans rotund este regiunea Kaluga. Acesta este un dans rotund destul de complex. Este potrivit pentru copii de cel puțin 6-7 ani. Și acest dans rotund este, mai degrabă, pentru fete. La urma urmei, mesteacănul este un simbol al unei fete frumoase. Și fetele au condus astfel de dansuri rotunde în Ziua Trinității.

    Copiii stau în cerc și se țin de mână. Este selectată o fată „mesteacăn”. Ea este în centrul dansului rotund. Dacă dansul rotund este mare, atunci puteți alege mai mulți „mesteacăni”. Fiecare participant la dansul rotund are o eșarfă în mâna dreaptă. Copiii se mișcă în cerc spunând:

    Tu, mesteacăn, belena, belena,

    Și vârful capului este verde, verde.

    Vara e blana,

    Iarna e cam noduri.

    Acolo unde stai este acolo unde faci zgomot!

    În timp ce cântă acest cântec, mesteacănul strânge eșarfe de la toți copiii. Dansul rotund continuă să se miște, iar „mesteacănul”, ridicându-și eșarfele deasupra capului, își leagănă și flutură eșarfele, înfățișând mișcarea ramurilor și zgomotul ramurilor:

    mesteacăn verde,

    E vesel primăvara,

    Stă într-un stâlp curat

    Da, face zgomot cu frunzele.

    Ramurile se ondulează,

    Se joacă cu etra.

    Apoi, fata „mesteacănului” ocolește întregul dans rotund și pune o batistă pe umărul tuturor. Acest lucru se face sub următoarea propoziție:

    Și în toamna nămoloasă,

    În toamna rece,

    Mesteacanul este elegant,

    Frumusețe incredibilă

    Spălat de ploaie,

    Își spune adio frumuseții.

    Rădăcinile se usucă

    Frunzele cad.

    Își păstrează o batistă de mesteacăn. Cel care nu are suficientă batistă devine un nou „mesteacăn” și jocul se repetă.

    Joc de dans popular rusesc „Vyun”

    Acest joc de dans rotund necesită o pregătire destul de serioasă. Prin urmare, mai degrabă, acesta nu mai este un joc de dans rotund, ci un număr pentru spectacol festival de folclor. Toți participanții la dansul rotund stau în cerc. Te poți ține de mână. Cântecul „I Walk with Loaches” este interpretat:

    merg cu vița de vie,

    (Toți participanții la dansul rotund se deplasează spre centru, ridicând ușor brațele)

    Eu merg cu aur

    (dansul rotund se abate de la centru, mâinile coboară)

    Nu știu unde voi pune loachul,

    Nu știu unde voi pune loach-ul.

    (participanții la dansul rotund își ridică brațele și le balansează dintr-o parte în alta)

    Voi pune loach-ul, voi pune loach-ul

    Voi pune vița pe umărul drept,

    Voi pune vița pe umărul drept.

    (Mâna stângă se pune pe umărul drept, iar cu mâna dreaptă iei mâna stângă a persoanei din fața dansului rotund. Dansul rotund se mișcă încet în cerc)

    Și din dreapta, și din dreapta,

    Și o voi pune de la dreapta la stânga,

    Și o voi pune de la dreapta la stânga.

    (Dansul rotund schimbă direcția de mișcare, poziția mâinilor se schimbă - acum mana dreapta pe umărul tău stâng și mâna stângă pe umărul stâng al vecinului)

    Arzătoare cu batistă

    Toți participanții la joc stau în perechi unul după altul, șoferul stă în fața coloanei și ține o batistă în mână deasupra capului. Jucătorii spun în cor:

    După cuvintele „Păsările zboară!” jucătorii ultimei perechi aleargă repede înainte, iar oricare dintre ei este primul care ia o batistă stă cu șoferul în fața coloanei, iar cel întârziat „arde”.


    Arzătoare cu batistă

    Bazat pe materiale din colecția Mariei Litvinova „Jocuri populare în aer liber rusești”
    Artiștii E. N. Rudko, I. S. Slutsner