Triz și formarea logicii matematice. Exercițiul de joc „A cui este aceasta umbră?”

Master-class " Tehnologia TRIZ, ca mijloc de dezvoltare a abilităților creative ale copiilor preșcolari în organizarea FEMP.”

1. Introducere în problemă.

Dragi colegi! Astăzi vă aduc în atenție o clasă de master cu tema „Tehnologia TRIZ ca mijloc de dezvoltare a abilităților creative ale copiilor preșcolari în organizarea FEMP”.

Copilăria preșcolară este acea vârstă specială în care copilul descoperă lumea pentru el însuși, când apar schimbări semnificative în toate sferele psihicului său (cognitiv, emoțional, volitiv) și care se manifestă în tipuri variate activități: comunicative, cognitive, de vorbire, artistice și estetice. Aceasta este vârsta la care apare capacitatea de a rezolva în mod creativ problemele care apar în viața unui copil. La această vârstă, nu numai că toate procesele mentale se dezvoltă intens, dar se pune și fundația generală a abilităților.

Din punct de vedere intelectual dezvoltare creativă copiii este una dintre cele mai dificile și problemele actuale, căruia mulți cercetători celebri i-au acordat mare atenție:

J. A. Komensky, J. J. Piaget, L. S. Vygotsky, L. A. Wenger.

Vârsta preșcolară este vârsta formele figurative conștiință, iar principalele mijloace pe care un copil le stăpânește la această vârstă sunt mijloacele figurative: standarde senzoriale, diferite simboluri și semne de natură figurativă (modele, diagrame, planuri etc.). Desigur, dezvoltarea abilităților are loc în primul rând în joc.

Ce este TRIZ (teoria rezolvării inventive a problemelor)?( Sl.2)

„TRIZ este un proces controlat de a crea ceva nou, care combină calculul precis, logica și intuiția.” „Trebuie să începem să învățăm creativitatea cât mai devreme posibil...”( Sl.3) Iată ce credeau fondatorul teoriei, Genrikh Saulovich Altshuller, și adepții săi. Utilizarea elementelor teoriei rezolvării problemelor inventive în dezvoltarea copiilor preșcolari schimbă radical stilul de lucru al profesorului, eliberează copiii, îi învață să gândească și să caute soluții la probleme.

Adaptată vârstei preșcolare, tehnologia TRIZ vă permite să educați și să educați un copil sub deviza „Creativitate în toate!”

(sl. 4) obiective TRIZ

TRIZ pentru preșcolari este un sistem de jocuri și activități colective concepute nu pentru a schimba programul principal, ci pentru a-i maximiza eficacitatea.

Implementarea tehnologii inovatoare V proces educațional Educația preșcolară este o condiție importantă pentru atingerea unei noi calități a educației preșcolare în procesul de implementare a standardului educațional al statului federal.

Una dintre sarcinile principale ale educației preșcolare este dezvoltare matematică copil. Nu se rezumă la a învăța un preșcolar să numere, să măsoare și să rezolve probleme de aritmetică. Aceasta este și dezvoltarea capacității de a vedea, de a gândi în afara cutiei, de a descoperi proprietăți, relații, dependențe în lumea din jurul nostru și capacitatea de a le „construi” cu obiecte, semne și cuvinte.

Cel mai accesibil mod de a asimila materialul programului este prin joc.

Jocurile bazate pe tehnologia TRIZ, utilizate în instituțiile de învățământ preșcolar, pentru formarea conceptelor matematice, captivează copilul într-o lume de basm, dezvoltând gândirea și abilitățile matematice.

Următoarele jocuri sunt utilizate pe scară largă:

Jocuri pentru identificarea conexiunilor supra-sistem. (sl. 5

"Unde locuieste el?" (de la 3 ani).

Î: În ce obiecte din grupul nostru trăiește un dreptunghi?

D: În masă, în dulapuri, pe cămașa mea, pe podea (e un model pe linoleum, în călcâi.

Î: Unde locuiește numărul 3?

D: În zilele săptămânii, în lunile anului,

Î: Unde locuiește numărul 5?

D: La zile de naștere, în numerele caselor noastre, pe degete, în adresa grădiniței noastre.

Jocuri de comparare a sistemelor

Game Spatial "da - nu ka"

(cu jucării, forme geometrice)

Scop: predarea acțiunii mentale

1. Linear: cu jucării, forme geometrice. Pe masă sunt așezate 5 (10, 20) jucării.

Gazdă: Mi-am dorit o jucărie și trebuie să spuneți - este în stânga (dreapta) a mașinii (mașina este în mijloc).

2. Planare: imaginile obiectelor sunt amplasate pe o foaie (masă, tablă). Copiii împart mental o coală de hârtie pe verticală în jumătate.

Realizator: Am o poză în minte. Întreabă întrebări.

Copii: Acesta este în dreapta (stânga) din mijloc?

Apoi copiii împart foaia pe orizontală:

Este în stânga (dreapta) a televizorului?

Este in jumatatea de sus? (jumatatea inferioara)

Grupul de mijloc folosește mai multe imagini, jucării, numere

„Ce am fost - ce am devenit”(de la 4 vârsta de vară)

Î: A fost numărul 4, dar a devenit numărul 5.

Î: Cât de mult trebuie să adăugați pentru a face numărul 5?

Î: A fost un număr 5, dar a devenit 3.

Î: Ce trebuie făcut pentru a obține numărul 3?

"Mai devreme - Mai tarziu"

(dirijat din grupa a 2-a de juniori)

Regula jocului: Liderul numește o situație, iar copiii spun ce s-a întâmplat înainte sau ce se va întâmpla după. Poate fi însoțit de o demonstrație.

Î: Ce parte a zilei este acum?

Î: Ce sa întâmplat înainte?

Î: Și înainte?

Î: Și chiar mai devreme? La consolidarea conceptelor de „azi”, „mâine”, „ieri”...

Î: Ce zi a săptămânii este astăzi?

D: Marți.

Î: Ce zi a săptămânii a fost ieri?

D: Luni.

Î: În ce zi a săptămânii va fi mâine? Și poimâine?

Când te familiarizezi cu conceptele, mult înseamnă puțin.

Î: Au fost multe din asta, dar au devenit puține. Ce ar putea fi?

D: A fost multă zăpadă, dar a devenit puțină pentru că s-a topit primăvara.

Î: Nu a fost suficient, dar a devenit mult. Ce ar putea fi?

D: Jucării, legume, în grădină...

Jocuri pentru combinarea supersistemului și subsistemului unui obiect.

„Semafor magic”

Regulile jocului: " Semafor magic» culoarea roșie înseamnă un subsistem al unui obiect, galben - un sistem, verde - un supersistem. Orice obiect este privit astfel. Obiectul în cauză poate atârna (întinde) în fața copilului sau poate fi îndepărtat după afișaj.

B: Numărul 6. Ridică un cerc galben.

D: Această cifră este necesară pentru a rezolva probleme, pentru a număra ceva.

Profesorul rezumă: numărul 6 servește ca unitate de măsură.

Profesorul ridică un cerc roșu.

D: Numărul 6 trăiește în matematică printre alte numere. În probleme, în exemple. Profesorul rezumă: numărul 6 trăiește cu adevărat în aritmetica modernă.

Profesorul ridică cercul verde.

Profesorul cere fiecărui copil să deseneze propriul exemplu, sau dacă este începutul anului, atunci analizează exemplele cu copiii: 1+1+1+1+1+1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

La clarificarea conceptului de relativitate a mărimii

Î: Cândva era mic, dar a devenit mare.

D: Bărbatul era un copil mic, dar a devenit adult și înalt.

Î: Cândva era mare, dar a devenit mic.

D: Bomboanele, când sunt mâncate, devin mici; un avion, când stă în apropiere, pare foarte mare, iar când zboară, devine din ce în ce mai mic.

(sl.6,7) Una dintre varietățile de jocuri matematice care utilizează tehnologia TRIZ sunt jocurile educaționale cu blocuri Dienesha, betisoare Cuisenaire, numărând bețe, cuburi și pătrate Nikitina, diverse puzzle-uri.

Faceți 2 triunghiuri egale din 5 bețe

Faceți 3 triunghiuri egale din 7 bețe

Faceți 2 pătrate egale din 7 bețe

(sl. 9) Jocurile puzzle, sau seturile de construcție geometrică, sunt cunoscute din timpuri imemoriale. Esența jocului este de a recrea siluetele obiectelor dintr-un avion după un model sau design. În modern

Pedagogia cunoaște următoarele jocuri puzzle: „Tangram”, „Magic Circle”, „Pythagoreen Puzzle”, „Columbus Egg”, „vietnamez

joc”, „Inimă” sau „Frunză”. Toate jocurile sunt unite de un scop comun, metode de acțiune și rezultate.

(sl. 10) Fiecare joc este un set forme geometrice. Acest set se obține în

rezultatul împărțirii unei figuri geometrice (de exemplu, un pătrat din jocul „Tangram”) în mai multe părți. Din orice set puteți crea imagini abstracte cu diverse configurații, modele și forme geometrice. Dacă silueta realizată de jucător este interesantă, nouă, originală ca caracter și soluție, atunci aceasta indică faptul că copilul a dezvoltat procese senzoriale, reprezentări spațiale, gândirea vizual-figurativă și logică.

(sl. 12)

Pe masă sunt 2 mere și 3 pere. Câte legume sunt pe masă?

Fata are 2 mere si 2 cirese pe rochie. Am mancat 1 mar si 1 cirese. Cât a mai rămas?

Pe masă erau 3 pahare cu fructe de pădure. Vova a mâncat 1 pahar de fructe de pădure și l-a pus pe masă. Câte pahare sunt pe masă (3)

Pe un picior, o gâscă cântărește 5 kg. Cât va cântări o gâscă pe două picioare?

(sl. 13)

De asemenea, puteți invita copiii să deseneze un obiect adăugând detalii suplimentare figurii geometrice. „Ce este rotund, oval, dreptunghiular etc.”

Desenați o fată, un iepure de câmp, un robot etc. din forme geometrice.

Aranjați forme geometrice gata făcute - brad de Crăciun, vulpe etc.

Concluzie.

Așadar, astăzi v-am prezentat doar câteva metode și tehnici TRIZ. Mi-aș dori foarte mult să utilizați tehnologia TRIZ în munca dvs., deoarece cu ajutorul ei puteți integra diverse domenii educaționale. Pentru a face acest lucru, ți-am pregătit un set de jocuri pentru a dezvolta gândirea creativă.

În concluzie, vă sugerez să jucați basmul:

(sl. 14) „Teremok”

Regulile jocului: Copiilor li se oferă diverse imagini cu subiecte. Un copil (sau profesor) joacă rolul de lider. Se așează în „teremka”. Toți cei care vin la „teremok” vor putea ajunge acolo numai dacă spun cum obiectul lor este similar sau diferit de obiectul prezentatorului. Cuvinte cheie sunt cuvintele: „Bate, bat”. Cine locuiește în căsuța?

(Linia 15) Progresul jocului

Undeva într-o pădure de zâne,

Unde nu există poteci și drumuri,

Unde beau roua din flori

Și albina și molia,

Acolo, sub bătrânul pin -

Teremochek este mic...

Are ferestre sculptate,

Obloane minune - vopsite!

Casa este plina de camere -

Nimeni nu traieste doar in ea...

D: Aici, acolo. Sunt un triunghi. Cine locuiește în căsuța? Lasa-ma inauntru.

Î: Te las să intri dacă îmi spui ce ești, un triunghi asemănător cu mine, un pătrat.

D: Suntem figuri geometrice. Avem colțuri, laturi. Facem lumea diversă.

D: Bat, bat. Sunt un cerc. Lasa-ma inauntru.

Î: Să spunem, dacă spui cum ești, cercul este diferit de noi (triunghi și pătrat).

D: Nu am laturi sau colturi. Dar eu pot să mă rostogolesc, dar tu nu poți.

Notă: jocul poate deveni mai dificil. Puteți lua obiecte de diferite forme și copiii vor trebui, de asemenea, să vorbească despre asemănările și diferențele dintre obiecte.

Jocul „Teremok” poate fi jucat de 2 până la 10 persoane. Pentru ca jucătorii din turn să nu se plictisească, lucrarea poate fi construită în lanț. Cel care a fost deja lăsat să intre în turn îl întreabă pe următorul jucător, care cere să intre în turn și așa mai departe. În timpul jocului, sarcinile pot fi modificate: setați fie pentru asemănări, fie pentru diferențe. Imaginile trebuie folosite doar în prima etapă, apoi copiii pot „ține” obiectul în cap.

Jocul poate fi dedicat unui singur subiect. De exemplu, doar cifre sau numere. Apoi, înainte de joc, profesorul îi informează pe copii despre acest lucru. Sau dacă se fac poze, el le selectează pe cele potrivite.

„Teremok” în sine este, desigur, condiționat. Ar putea fi doar un colț în cameră, sau ar putea fi scaune așezate, în spatele cărora sunt eventual asamblate toate obiectele.

Vă mulțumim pentru creativitatea dumneavoastră comună!

Vizualizați conținutul documentului
„Clasa de master „Tehnologia TRIZ ca mijloc de dezvoltare a abilităților creative ale copiilor preșcolari în organizarea FEMP.”

Master-class

„Tehnologia TRIZ ca mijloc de dezvoltare a abilităților creative ale preșcolarilor în organizarea FEMP.”

Instituția de învățământ preșcolar MK Pavlovsky d/s nr. 10

Profesor Rusanova O.I.


Ce este TRIZ?

TRIZ – Aceasta este o teorie pentru rezolvarea problemelor inventive.

« TRIZ – acesta este un proces controlat de a crea ceva nou, care combină calculul precis, logica și intuiția.”

„Trebuie să începem să învățăm creativitatea cât mai devreme posibil...”

Iată ce credeau fondatorul teoriei, Genrikh Saulovich Altshuller, și adepții săi.


Genrikh Saulovich Altshuller

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (pseudonim - Genrikh Altov) - autor al cărții TRIZ-TRTS (teoria rezolvării problemelor inventive - teoria dezvoltării sisteme tehnice), autor al TRTL (teoria dezvoltării personalitate creativă), inventator, scriitor.

Teoria lui a fost discutată pentru prima dată în 1956.

TRIZ este inginerie

disciplina, dar este folosită și în pedagogie.


Obiectivele TRIZ- nu doar să dezvolte imaginația copiilor, ci să-i învețe să gândească sistematic, cu o înțelegere a proceselor care au loc, să ofere educatorilor un instrument de educație practică specifică la copii a calităților unei personalități creative, capabile să înțeleagă unitate și contradicție a lumii din jurul lor și rezolvarea micilor lor probleme.

TRIZ pentru preșcolari este un sistem de jocuri și activități colective concepute nu pentru a schimba programul principal, ci pentru a-i maximiza eficacitatea.


Jocuri care folosesc tehnologia TRIZ.

1 . Jocuri pentru identificarea conexiunilor supra-sistem.

"Unde locuieste el?" (de la 3 ani).

2 . Jocuri de comparare a sistemelor

Game Spatial "da - nu ka"

3 . Jocuri pentru a determina linia de dezvoltare a unui obiect

„Ce am fost - ce am devenit”(de la 4 ani)

"Mai devreme - Mai târziu"

4 . Jocuri pentru combinarea supersistemului și subsistemului unui obiect.

„Semafor magic”


Una dintre varietățile de jocuri matematice care utilizează tehnologia TRIZ sunt jocurile educaționale cu blocuri Dienesh, bețișoare Cuisenaire, bastoane de numărat, cuburi și pătrate Nikitin,

diverse puzzle-uri.

blocuri Dienesha

Cuisenaire sticks



Deci, larg cunoscut de toată lumea

bastoanele de numărat nu sunt

doar numărând materialul. Cu ajutorul lor, poți cu ușurință

înțelegerea formei de către copil

introduceți-l la începuturi

geometrie. Folosind bastoanele ca unitate de măsură, identifică elementele figurilor și le oferă caracteristici cantitative, construiește și transformă simple și

cifre complexe în funcție de condiții,

recreează conexiuni și relații

între ele.


Jocuri puzzle, sau cele geometrice

designerii sunt cunoscuți din timpuri imemoriale

ori Esența jocului este să

recreați siluetele obiectelor dintr-un avion

conform unui model sau design. În modern

Pedagogia cunoaște următoarele jocuri puzzle:

„Tangram”, „Cercul magic”, „Puzzle”

Pitagora”, „Oul lui Columb”, „vietnamez

joc”, „Pentamino”, „Inimă” sau „Frunză”.

Toate jocurile sunt unite printr-un scop comun, metode

acțiune și rezultat.


Fiecare joc este un set

forme geometrice. Acest set se obține în

rezultatul împărțirii unei figuri geometrice

(de exemplu, un pătrat în jocul „Tangram”)

în mai multe părți. Din oricare

set puteți crea abstracte

imagini de diverse

configurații, modele, geometrice

cifre. Dacă silueta compusă

joc, interesant, nou, original

prin caracter și decizie, apoi asta

indică formarea

copilul are procese senzoriale,

reprezentări spațiale,

vizual-figurativ și logic

gândire.



În orele de dezvoltare a conceptelor matematice elementare la copii, puteți utiliza sarcini - glume, ghicitori, care contribuie la dezvoltarea gândirii logice, observarea, inventivitatea, viteza de reacție și formarea abordărilor de căutare pentru a rezolva orice problemă.

Pe masă sunt 2 mere și 3 pere. Câte legume sunt pe masă?

Fata are 2 mere si 2 cirese pe rochie. Am mancat 1 mar si 1 cirese. Cât a mai rămas?

Pe masă erau 3 pahare cu fructe de pădure. Vova a mâncat 1 pahar de fructe de pădure și l-a pus pe masă. Câte pahare sunt pe masă (3)

Pe un picior, o gâscă cântărește 5 kg. Cât va cântări o gâscă pe două picioare?


De asemenea, puteți utiliza tehnica de finisare a desenului. Copiii trebuie să completeze elementul figurii sau al numărului. Atunci poți întreba cum este?

De asemenea, puteți invita copiii să deseneze un obiect adăugând detalii suplimentare figurii geometrice. „Ce este rotund, oval, dreptunghiular etc.”

Desenați o fată, un iepure de câmp, un robot etc. din forme geometrice.


"Teremok"

(Despre asigurarea formelor geometrice).

Regulile jocului: Copiilor li se oferă diverse imagini cu obiecte. Un copil (sau profesor) joacă rolul de lider. Se așează în „teremka”. Toți cei care vin la „teremok” vor putea ajunge acolo numai dacă spun cum obiectul lor este similar sau diferit de obiectul prezentatorului. Cuvintele cheie sunt: ​​„Bate, bat. Cine locuiește în căsuța?



Părinții și profesorii moderni și-au propus sarcina de a dezvolta un copil, în primul rând, în mod creativ. Se acordă o mare atenție dezvoltării unor astfel de abilități. Prin urmare, puteți găsi adesea educatori care folosesc TRIZ pentru preșcolari în programele lor educaționale. Jocurile și sarcinile pe care se bazează acest sistem contribuie la dezvoltarea gândirii active și, de asemenea, fac procesul de dezvoltare a personalității creative mult mai interesant atât pentru copii, cât și pentru adulți.

Ce este TRIZ?

TRIZ este un acronim care înseamnă „teoria rezolvării inventive a problemelor”. Ca orice altă teorie, are propria sa structură, funcții și algoritm. Mulți părinți folosesc elementele TRIZ în sine, fără să știe.

TRIZ pentru preșcolari este un program care nu pretinde că îl înlocuiește pe cel principal. A fost creat pentru a crește eficacitatea metodelor de predare existente.

Multe jocuri sunt familiare mamelor și educatoarelor, dar atunci când formarea și dezvoltarea au loc sistematic, este mai ușor pentru copil să dobândească noi abilități. Prin urmare, cei care sunt interesați să dezvolte o personalitate creativă armonioasă la un copil trebuie să arunce o privire mai atentă la TRIZ pentru preșcolari. Acest lucru este nu numai util, ci și foarte interesant.

La originile teoriei

Teoria rezolvării problemelor inventive este una dintre cele mai unice metode de dezvoltare a copilului. Fondatorul său în 1956 a fost G.S. Altshuller, un inginer sovietic. El crede că oricine poate învăța să inventeze și nu trebuie să ai talent înnăscut pentru a o face.

Genrikh Saulovich însuși inventează încă din copilărie și avea deja un certificat de autor la vârsta de 17 ani. În plus, a fost și un scriitor de science-fiction, printre ale cărui lucrări se numără celebrele „Icar și Daedalus”, „Balada stelelor”, „Legendele căpitanilor stelelor” și multe altele.

Situația de azi

Până în prezent, au fost create mai multe centre de dezvoltare, care se bazează pe metodologia clasică TRIZ pentru preșcolari. Dar treptat, pe măsură ce funcționează, adaugă noi secțiuni.

Este de remarcat faptul că multe tehnici din teoria rezolvării problemelor inventive sunt introduse treptat în sistemul educației preșcolare clasice pentru a se dezvolta la copii.

Esența tehnicii

TRIZ pentru preșcolari – cursuri în care copilul se bucură de primele descoperiri creative. Aici copiii nu au timp să se plictisească, deoarece dialogurile, comunicarea live și discuțiile sunt folosite în timpul învățării.

Educatorii care aderă la dezvoltarea TRIZ pentru preșcolari acordă în primul rând atenție lucrurilor curioase. În același timp, se oferă să se uite la un eveniment sau obiect interesant cu laturi diferite. Găsiți ceva bun, apoi ceva rău. Dacă obiectul studiat permite acest lucru, atunci pot fi efectuate experimente interesante, dar fără a explica copilului de ce a fost obținut acest rezultat special.

Toate acestea dezvoltă curiozitatea și interesul pentru noi descoperiri la copil. După cum a spus însuși fondatorul acestei tehnici: „TRIZ este un proces controlat de a crea ceva nou, care combină calculul precis, logica și intuiția.”

Scopul TRIZ (jocuri pentru preșcolari) nu este doar de a dezvolta imaginația, ci de a-l învăța pe copil să abordeze în mod creativ rezolvarea unei anumite probleme.

Metode și tehnici de bază ale TRIZ

Pentru a organiza un proces adecvat de cercetare cu copiii, un profesor sau un părinte trebuie să înțeleagă și să folosească bine diferitele metode și tehnici care sunt utilizate în TRIZ.

Principalele sunt următoarele.

  1. Brainstorming. În timpul acestei activități, copiilor li se oferă o sarcină inventiva. Elevii, la rândul lor, încearcă să găsească diferite modalități de a o rezolva, căutând prin resurse. Trebuie depus toate eforturile pentru a găsi soluția ideală.
  2. Fiecare soluție propusă este evaluată din perspectiva „ce este bine și ce este rău”. Din tot ce este disponibil, este selectat cel optim.
  3. Această metodă dezvoltă capacitatea de analiză a copilului, are un efect stimulativ asupra activității creative în căutarea unor noi răspunsuri și arată că orice problemă poate fi rezolvată.
  4. „Da-nu-ka” este un fel de joc care le permite copiilor să învețe să identifice caracteristica principală a unui obiect, să clasifice lucrurile în funcție de indicatori generali și, de asemenea, să fie atenți la declarațiile altor copii și să își construiască propriile propuneri pe baza pe răspunsurile lor. Această metodă TRIZ joacă un rol important în dezvoltarea vorbirii la copiii preșcolari.
  5. Sinectica este o metodă de analogii. Este împărțit în mai multe direcții: empatie, analogie directă și fantastică. În primul caz, copiilor li se oferă posibilitatea de a fi obiectul unei situații problematice. Într-o analogie directă, copilul caută procese similare în alte domenii. O analogie fantastică este responsabilă pentru tot ceea ce este dincolo de realitate și aici poți oferi cele mai incredibile căi de ieșire din situatie dificila.
  6. necesar pentru a verifica toate opțiunile de rezolvare a problemei care ar fi putut fi ratată în timpul enumerarii obișnuite.
  7. Metoda obiectelor focale este aceea că încearcă să substituie unui anumit fenomen sau obiect proprietățile și caracteristicile a ceva care este complet nepotrivit pentru acesta (la prima vedere).
  8. Metoda lui Robinson îi va învăța pe preșcolari să găsească utilizări pentru orice obiect, chiar și complet inutile, la prima vedere.

Ce obiective sunt stabilite în timpul procesului de formare?

Tehnologia TRIZ pentru preșcolari are multe altele diverse metodeși tehnici de predare care sunt utilizate în dezvoltarea copiilor. De exemplu, aglutinarea, hiperbolizarea, accentuarea și altele. Toate acestea fac posibilă desfășurarea antrenamentului într-un mod distractiv, diferit de lecții. Astfel de metode asigură asimilarea și sistematizarea puternică a informațiilor primite de copii.

În timpul unor astfel de activități, gândirea copilului este stimulată, precum și dezvoltare cuprinzătoare personalitate creativă cu ajutorul imaginația copiilor si fantezii.

Ideea este că în societate modernă Avem nevoie de oameni care știu să gândească în afara cutiei, să găsească și să propună soluții îndrăznețe, care să nu se teamă să facă ceva diferit de toți ceilalți. TRIZ pentru preșcolari este dedicat acestui lucru. Orele sunt structurate în așa fel încât copiii să învețe cu ușurință materialul propus datorită activităților de cercetare clar structurate.

Etapele dirijarii orelor

Fiecare lecție are mai multe etape de lucru. Fiecare dintre ele are propriul său scop specific.

  1. În prima etapă, copilul învață să detecteze și să distingă între inconsecvențele și contradicțiile care ne înconjoară în viața de zi cu zi. Ce au în comun copacii și iarba? Ce au în comun hârtia și scoarța de copac?
  2. A doua etapă îl învață pe copil să dea dovadă de imaginație și ingeniozitate în rezolvarea problemelor atribuite. De exemplu, vine cu o jucărie cu care ai vrea să te joci tot timpul, ca să nu te plictisești niciodată.
  3. La a treia etapă, copiilor li se oferă sarcini de basm și li se oferă posibilitatea de a-și crea propriile povești. În acest caz, trebuie să utilizați tehnici TRIZ pentru preșcolari.
  4. A patra etapă oferă copiilor posibilitatea de a aplica noi cunoștințe pentru a rezolva probleme într-un mod non-standard.

Două reguli principale pentru clasele TRIZ

Există reguli pentru ca procesul să fie cât mai eficient posibil.

  1. La fiecare etapă a lecției, copiilor li se oferă obiecte, fenomene din zone de înțeles: „Eu și natura”, „Eu și eu”, „Eu și o altă persoană”, „Eu și obiectul”. Acest lucru îl ajută pe copil să înțeleagă mai ușor contradicțiile lumii din jurul lui.
  2. Toate orele TRIZ pentru preșcolari se desfășoară în forma de joc. Mai mult, fiecare joc, fiecare sarcină trebuie să fie însoțită de material vizual.

Interacțiunea dintre profesor și copil

În timpul TRIZ (jocuri pentru preșcolari), comunicarea între copii și adulți trebuie construită după anumite principii:

  • Când copiii răspund, trebuie să-i asculți cu atenție și să admiri noua idee.
  • Absența evaluărilor negative și a criticilor la adresa copilului.
  • Cuvintele de evaluare obișnuite sunt înlocuite și diluate cu sinonime, de exemplu, folosind nu cuvântul „corect”, ci cuvintele „minunat”, „grozat”, „ solutie interesanta", "abordare neobișnuită."
  • Susține copilul atunci când vrea să se opună unui adult, nu opri aceste încercări, dimpotrivă, învață-l să dovedească, să obiecteze, să argumenteze și să-și apere punctul de vedere.
  • Nu vă fie teamă de greșeli, ci folosiți-le pentru a privi rezolvarea unei probleme dintr-o perspectivă diferită.
  • Comunicarea dintre copii și profesor ar trebui să fie însoțită doar de impresii pozitive: bucuria unei noi descoperiri, creativitate, conștientizarea propriei importanțe.
  • Motivația copilului de a Participarea activăîn jocuri și activități.

Ce jocuri sunt în TRIZ

Desigur, în clasă, profesorul folosește în mod activ jocurile TRIZ pentru preșcolari. Catalogul acestei tehnici este foarte divers. Să luăm în considerare câteva exemple de jocuri tipice pentru teoria rezolvării problemelor inventive.

  1. — Da, nu, da. Adultul vine cu un cuvânt. Copilului i se cere să pună întrebări conducătoare. În acest caz, cel care se gândește la cuvânt poate răspunde doar la un „da” sau „nu” monosilabic până când este primit răspunsul corect.
  2. „Alb și negru”. Adultul le arată copiilor o felicitare cu imaginea unui obiect alb. Copiii trebuie să numească totul trăsături pozitive acest obiect. Apoi este afișat un card cu același articol, doar negru. De data aceasta trebuie să numim toate trăsăturile negative.
  3. — Schimbătoare. Pentru a juca ai nevoie de o minge. Un adult îi aruncă o minge unui copil și spune un cuvânt, iar copilul vine cu un cuvânt care are sensul opus și aruncă mingea înapoi.
  4. „Masha cel Confuz”. Pentru a juca veți avea nevoie de cărți cu imagini diverse articole. „Masha” este selectat. Ea scoate o felicitare și spune: „Ai!” Unul dintre jucători îi pune o întrebare: „Ce e în neregulă cu tine?” Ea se uită la imaginea de pe cartonaș și răspunde: „Am pierdut ceea ce este afișat (de exemplu, foarfece, cum voi face acum aplicație?" Restul ar trebui să ofere diferite variante ieșire din această situație. „Masha the Confused” alege cel mai bun răspuns și dă o monedă. La sfârșitul jocului, se numără numărul de monede și se determină câștigătorul.

Triz este una dintre cele mai unice metode de dezvoltare activitate creativă prescolari. Această tehnologie uimitoare a fost inventată de scriitorul de science-fiction G.S. Altshuller. Ultimul deceniu a demonstrat că tehnologia TRIZ-RTV adaptată pentru copilăria preșcolară a devenit interesantă pentru mulți profesori pasionați de ideea de a dezvolta abilitățile creative ale unui copil. În TRIZ (teoria rezolvării problemelor inventive) există multe metode de lucru pentru activarea abilităților creative: în vorbire, cognitive, intelectuale și activitate artistică copii. Astfel de mecanisme deosebite

(tehnicile) fac posibilă activarea copilului, fac procesul de învățare nu numai interesant, ci și incitant.

TRIZ - joc „Matematică neobișnuită” Se recomandă să pregătiți o salată, să citiți ingredientele ei, să îi dați un nume neobișnuit.

CITEȘTE: 1 lingură de nuci + 1 lingură de mere + 2 linguri de zmeură + 3 linguri de zahăr = salată de NUCI (parte dintr-un cuvânt din fiecare ingredient) Sau MALIA BLORECH., o altă salată: 1 lingură de mere + 1 lingură de pere + 2 linguri de capsuni = salata pearblocclub

Acest lucru face ca prepararea unei salate să fie mult mai interesantă!

Joc „Ghicește gustul”, folosind o păpușă - Tantamoresque. Sarcină: ghiciți ce ați mâncat și spuneți ce îi place să mănânce ariciului.

Ghiciți gustul! Ce îi place unui iepure?

www.maam.ru

TRIZ pentru preșcolari.

TRIZ (teoria rezolvării inventive a problemelor)

Triz este cea mai unică metodă de dezvoltare a activității creative a preșcolarilor. ÎN În ultima vreme Tehnologia TRIZ adaptată pentru copilăria preșcolară a devenit interesantă pentru mulți profesori. Principalul indicator al dezvoltării mentale a unui copil este nu atât cantitatea de cunoștințe, cât totalitatea și nivelul abilităților intelectuale și tehnicilor de gândire. Atentie speciala este dedicat dezvoltării abilităților creative ale copiilor: capacitatea de a rezolva probleme creative, de a face descoperiri etc. etc.

Conform tehnologiei TRIZ, noi, profesorii, devenim participanți la procesul educațional, și nu liderul acestuia. Ajutăm personalitatea în curs de dezvoltare în căutarea creativă a răspunsurilor. Tehnicile TRIZ din grădiniță nu necesită timp special alocat. De exemplu, în timp ce citiți un basm, puteți găsi un nou final sau puteți analiza comportamentul personajului principal și vă gândiți cum să-l ajutați. Studiind la grădiniță folosind tehnologia TRIZ, îi prezentăm pe copii în lume și îi învățăm să gândească independent și să rezolve problemele care le sunt atribuite. Voi da exemple de jocuri TRIZ pe care le folosesc în munca de zi cu zi cu copiii: „Masha-Rasteryasha”, „Magic Pictures”, „Spune un basm familiar cu personaje noi”, „Yes-no-ka”, „Shifters”, „Asta ce este” și etc.

www.maam.ru

Jocuri TRIZ pentru preșcolari, partea 3 | Joc TRIZ

Astăzi am ales următoarele jocuri:

  • în primul rând, învață cum să rezolvi situațiile problematice (nu ca într-un basm, cu ajutorul unei baghete magice, ci în realitate, cu ajutorul unui cap inteligent)))
  • în al doilea rând, ei dezvoltă gândirea la resurse la copii, care stă la baza abilităților productive de gândire creativă și pe care programele standard preșcolare nu le predau deloc
  • în al treilea rând, îl introduc pe copil într-un concept atât de important din TRIZ „adult” ca funcția unui obiect.

Joc „Masha-Rasteryasha” (de la 4 ani)

Pentru ce: antrenăm atenția, învățăm să rezolvăm situații problematice folosind resurse

Recuzită: Păpușă sau poză cu Masha. Copiilor mai mici li se pot oferi imagini care înfățișează articole de uz casnic(cuțit, ușă, scaun, creion) sau pur și simplu luați obiecte.

Aducere aminte: amintiți-vă povestea despre Masha Omul Confuz. Vorbește despre oameni neatenți care încurcă și pierd totul. Invitați copiii să ajute o astfel de fată Confuză.

Materialul pentru joc este luat pe baza acelor obiecte din spațiul înconjurător pentru care copilul le poate spune pentru ce sunt (ce funcție îndeplinesc)

Să ne jucăm!

Prezentatorul preia rolul Masha Omul Confuz și se adresează celorlalți în numele păpușii: - Oh! - Ce ți s-a întâmplat? - Am pierdut(numeste un obiect, de exemplu, foarfece ) …. Ce voi fi acum(numeste un anume funcţie obiect pierdut, de ex. hârtie tăiată) ….?

Copiii numesc opțiuni, găsind resurse din alte obiecte pentru a îndeplini această funcție: hârtia poate fi tăiată cu un cuțit, o lamă sau ruptă cu mâna.

Și apoi invitați copiii să devină Masha Confuza, pentru că „confuzia”, după cum știm, este contagioasă.

Daca vreau...ce ma va ajuta...(de la 5 ani)

Pentru ce: extinde înțelegerea scopului (funcțiilor) obiectelor din jur.

Recuzită: imagini cu obiecte ale lumii create de om, dar te poți descurca fără ele.

Aducere aminte: discutați despre acțiunile pe care le-a efectuat un copil sau un adult, amintiți-vă ce obiecte au ajutat la îndeplinirea acestei sarcini

Să ne jucăm!

Copilului i se oferă ceva de făcut, de exemplu, construiește un tobogan de zăpadă, numai această sarcină trebuie făcută fără un instrument evident - fără lopată. Copilul răspunde denumind obiectele făcută de om lume care ar ajuta la acest lucru. Răspunsurile nestandard ale copiilor sunt cu siguranță încurajate: de exemplu, pentru a construi un tobogan vom avea nevoie de un capac dintr-o cratiță, o placă de tăiat și un lighean.

Iată mai multe exemple de sarcini pentru joc:

  • Tăiați pâinea fără cuțit
  • Ia o găleată dintr-o fântână fără frânghie
  • Traversați un râu fără pod

Material de pe site-ul igra-triz.ru

Dezvoltare metodologică (grupa seniori) pe tema: TRIZ pentru preșcolari

TRIZ pentru preșcolari.

grădiniţă„Teremok” Reshulskaya Yu Sh.

I-a necăjit pe adulți cu întrebarea „De ce”.

A fost supranumit „Micul Filosof”.

Dar de îndată ce a crescut, au început să o facă

Prezentați răspunsuri fără întrebări.

Și de acum înainte nu mai este nimeni altul

Nu pune întrebarea „De ce?”

Copilăria preșcolară este acea vârstă specială în care un copil descoperă lumea, când apar schimbări semnificative în toate sferele psihicului său (cognitive, emoționale, volitive) și care se manifestă în diverse tipuri de activități: comunicative, cognitive, transformative. Aceasta este vârsta la care apare capacitatea de a rezolva în mod creativ problemele care apar într-o anumită situație din viața unui copil. La această vârstă, nu numai că toate procesele mentale se dezvoltă intens, dar se pune și fundația generală a abilităților.

Problema dezvoltării intelectuale și creative a copiilor este una dintre cele mai complexe și stringente, căreia mulți cercetători cunoscuți i-au acordat mare atenție:

J. A. Komensky, J. J.-Piaget, L. S. Vygotsky, L. A. Wenger.

Vârsta preșcolară este epoca formelor figurative ale conștiinței, iar principalele mijloace pe care un copil le stăpânește la această vârstă sunt mijloacele figurative: standarde senzoriale, diferite simboluri și semne de natură figurativă (modele, diagrame, planuri etc.). Psihologii susțin, de asemenea, că dezvoltarea unui copil are loc în activitățile sale inerente: construcție, Arte vizualeși, mai presus de toate, în joc. Desigur, dezvoltarea abilităților are loc în procesul activităților inerente unui preșcolar.

Când stăpânește programul „Copilărie” în care lucrăm, copilul stăpânește cu siguranță cunoștințe, abilități și abilități specifice care sunt de mare importanță pentru dezvoltare, dar joacă un rol subordonat în raport cu abilitățile. Prin urmare, am considerat că este necesară și semnificativă în dezvoltarea propriei poziții active a copilului, în dezvoltarea inițiativei și creativității acestuia, utilizarea tehnologiei TRIZ în procesul educațional în cel mai mare grad. tipuri diferite x activități.

„TRIZ este un proces controlat de a crea ceva nou, care combină calculul precis, logica și intuiția”, așa cum credeau fondatorul teoriei, Genrikh Saulovich Altshuller și adepții săi. „Trebuie să începi să înveți creativitatea cât mai devreme posibil...” Utilizarea elementelor teoriei rezolvării problemelor inventive în dezvoltarea copiilor preșcolari schimbă radical stilul de lucru al profesorului, eliberează copiii, îi învață să gândească și să caute soluții la probleme. Adaptată vârstei preșcolare, tehnologia TRIZ vă permite să educați și să educați un copil sub deviza „Creativitate în toate!”

Obiectivul TRIZ - pedagogia - este o persoană creativă și creativă, care are o imaginație sistemică flexibilă bogată și deține un arsenal puternic de moduri de a rezolva probleme inventive.

Scopul utilizării TRIZ – tehnologia în grădiniță reprezintă dezvoltarea, pe de o parte, a unor calități de gândire precum flexibilitatea, mobilitatea, consistența, dialectitatea; cu altul - activitate de căutare, dorinta de noutate; vorbire și imaginație creatoare.

Profesorii știu bine că orice copil poate fi o persoană creativă, el este talentat de la naștere. Și doar creșterea și formarea necorespunzătoare distruge germenii acestui talent la copii.

Pentru a crește o persoană talentată, este necesar să dezvoltăm în copilăria preșcolară gândirea creativă, capacitatea de a gândi în afara cutiei, de a privi lumea din jurul nostru.

Înțelegerea celor de mai sus mi-a dat impulsul să folosesc tehnologia TRIZ-RTV în lucrul cu preșcolari.

Etapa 1 - Diagnostic:

Procesul educațional în grupa noastră se desfășoară conform programului „Copilărie”. De aceea mi-am început munca pe această problemă cu analiza ei.

În acest program nu sunt evidențiate sarcinile dezvoltării intelectuale și creative a preșcolarilor, acestea sunt formulate extrem de vag și într-o manieră low-tech. Nu există suficient material metodologic, didactic și de diagnostic. Prin urmare, am studiat experiența de avansat munca pedagogică pe această problemă și tehnologia TRIZ.

Următorul pas a fost stabilirea nivelului inițial de dezvoltare al copiilor, pentru care a fost efectuat un diagnostic conform programului „Copilărie”, care a arătat următoarele rezultate:

Etapa 2 - Implementare :

Faza a doua include implementarea activităților planificate.

Deoarece jocul este activitatea principală a unui copil, jocurile propuse ar trebui să fie interesante pentru copii și să evoce în ei emoții pozitive; ele pot fi variate, modificate și modificate de multe ori atunci când studiați diferite subiecte.

Fiecare copil are ceva special, iar eu am decis să le dau copiilor posibilitatea de a-și exprima cât mai mult posibilitățile și abilitățile, fără a fi stânjeniți de incorectitudinea sau inexactitatea răspunsurilor sau reflecțiilor. Dezvoltare Procese cognitive iar abilităţile la vârsta preşcolară apare prin jocuri didactice(aici copiii nu numai că dobândesc noi cunoștințe, ci învață și mijloace și metode dezvoltate social de activitate mentală, își arată propria inițiativă și activitate în rezolvarea sarcinii).

Am creat un joc de câmp multifuncțional, care constă din patru câmpuri.

Fiecare câmp conține elemente TRIZ.

Câmpul nr. 1

Un joc„Lift de sistem”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de analiză și generalizare; formează gândirea dialectică; dezvolta imaginația, capacitatea de a pune în scenă; învață să folosești modelul „liftului de sistem” pentru a analiza un obiect.

„Liftul de sistem” arată grafic ca o clădire cu trei etaje - introducerea conceptului pentru lucrările ulterioare ale NS - S - PS; cuib - etaj 1, pasăre - etaj 2.

Ea a fost un ou - a devenit o broască.

Viitorul omului. Acum mic, apoi mare.

În jocuri - „Ce vine mai întâi, ce urmează” - secvența de origine a unui anumit obiect este fixă.

Chiar aici. Jocul „Labirint”

Scop: dezvoltă gândirea practică.

Pentru a spori dezvoltarea abilităților creative ale copiilor și a crea interes pentru activități, am luat din desene animate personajele îndrăgite de toți copiii - Smeshariki, care ajută la captivarea copiilor în lumea basmelor, a bucuriei și a imaginației creative.

Jucăria are o problemă care trebuie rezolvată. În acest caz, Nyusha este cea care are nevoie de creioane.

Un joc:„Călătorie prin cele cinci ecrane”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a analiza sistemic un obiect; formează gândirea dialectică.

„System Operator” este o pânză de tipografie – un „cinci ecran”, este un lift pe care te poți plimba în toate direcțiile: dacă cobori, vei recunoaște părțile din care ești compus; Dacă urci, vei afla locurile în care poți fi, dacă te întorci, vei învăța trecutul, înainte, vei cunoaște viitorul.

În acest joc, copiii își pot plimba obiectele preferate pe „cinci ecrane”: jucării, înghețată și o carte de basme, nu numai cu proprietăți pozitive, ci și cu proprietăți rele etc.

Pe acest domeniu poți inventa o poveste, un basm, o ghicitoare, poți călători într-o țară neobișnuită, insulă pustie, la lună, unde îi poți ajuta pe eroi să depășească diverse obstacole.

Câmpul nr. 3

O etapă specială de lucru pe TRIZ este lucrul cu basme.

După ce am folosit elemente TRIZ în diverse activități, am decis să încerc să folosesc TRIZ pentru a veni cu o reprezentare schematică a unui basm folosind un creion.

Copiii au făcut față cu ușurință acestor sarcini. Apoi, ea i-a invitat pe copii să vină cu propriul lor basm, să-l înfățișeze cu o diagramă și să-l spună folosind această diagramă. Și au reușit.

Copiii sunt pur și simplu grozavi!

Iar următorul joc se numește „Magic Track”

Ţintă: Activați gândirea copiilor; dezvolta imaginatia, fantezia

Opțiunea 1 „Asociere” un cerc transparent călătorește de-a lungul unei „cale magice” și își schimbă culoarea și se transformă în diferite obiecte

Opțiunea 2 „Sunt un măr...” identificarea cu un măr sau cu un alt obiect.

Opțiunea 3 „Călătorie” implică călătoria oricărui personaj cu finalizarea diverse opțiuni mișcări.

Un joc„O călătorie prin cele nouă ecrane”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a analiza sistemic un obiect; formează gândirea dialectică

Grafic este format din nouă ferestre în care sunt vizibile nu numai NS - S - PS, ci și subsistemul din trecut și din viitor.

Exemplu: Sămânță – Puiet – Pom tânăr – Pom – Bușten – Scândură etc.

Iată jocul: „MCH”

Ţintă: Activați gândirea copiilor; sistematizați ideile copiilor despre proprietățile substanțelor gazoase; dezvolta imaginația, capacitatea de transformare și abstractizare.

„Tehnica oamenilor „mici” și interacțiunile simbolice dintre ei ajută copilul să facă primele descoperiri, să efectueze cercetări științifice - muncă de cercetare la propriul tău nivel, familiarizează-te cu tiparele naturii vie și neînsuflețite. Cu ajutorul unor astfel de „bărbați” copiii fac modele.

„Particulele mici” care alcătuiesc substanțele sunt numite „molecule”, în loc de cuvântul „molecule” spunem „oameni mici” - solid - ținându-se de mână - săpun; lichid - mâinile pe centură - apă; gazos - alergare - vant.

Aș dori să remarc realizările copiilor în finalizarea programului pentru perioada anului universitar 2008 – 2011. Introducerea metodelor și tehnicilor teoriei TRIZ în procesul educațional a contribuit la creșterea nivelului de dezvoltare a copiilor preșcolari în programul implementat „Copilărie”, ceea ce confirmă analiza comparativa rezultatele obţinute şi ale acestora dinamica pozitiva. Rezultatele vă sunt prezentate pe diapozitiv.

Copiii au început să manifeste mai activ interes pentru obiectele lumii înconjurătoare, au dobândit capacitatea de a transfera cunoștințe și abilități într-o situație nouă, să vadă necunoscutul în cunoscut, au început să gândească mai logic și mai creativ și, cel mai important, să se străduiască să fantezie și inventează.

TRIZ vă permite să eliminați barierele psihologice, să eliminați frica de nou, de necunoscut și să vă formați percepția vieții și a problemelor educaționale nu ca obstacole de netrecut, ci ca sarcini obișnuite care trebuie rezolvate.

Astfel, TRIZ ajută la formarea gândirii creative la copii, contribuie la educarea unei personalități creative pregătite pentru rezolvarea stabilă a problemelor non-standard din diverse domenii ale realității.

Utilizarea metodelor și tehnicilor adaptate ale tehnologiei TRIZ în procesul educațional a demonstrat eficacitatea și dinamica pozitivă în dezvoltarea intelectuală și creativă a preșcolarilor și a confirmat relevanța și semnificația muncii în direcția aleasă a preșcolarilor. Cu cât încep mai devreme să studieze cu un copil, cu atât el va demonstra mai multe abilități de a asimila noile cunoștințe și de a le folosi în mod creativ, și cu atât va fi mai mare dezvoltarea abilităților sale intelectuale și creative. Și asta depinde în primul rând de tine și de mine. Prin urmare, practică această direcție va fi folosit de mine în munca mea viitoare.

Oricine a observat copii știe că un copil este fericit nu atunci când este amuzat, deși râde, ci atunci când este complet serios angajat în ceva care îl captivează.”– a scris K.D.

Jocuri TRIZ pentru dezvoltarea proceselor fonemice la copiii preșcolari

Utilizarea jocurilor și exercițiilor cu elemente TRIZ în dezvoltarea proceselor fonemice la copiii preșcolari

Kladovșcikova Irina Sergheevna

Pentru dezvoltarea proceselor fonemice la preșcolari, pe lângă jocurile și exercițiile tradiționale, propunem utilizarea jocurilor și exercițiilor cu elemente ale teoriei rezolvării inventive de probleme (TRIZ)

Jocul „Da-nu”.(1 și a 2-a opțiune - dezvoltări ale autorului)

Scop: dezvoltarea abilităților de analiză și sinteză fonetică; abilități de întrebare, dezvoltare atentia auditiva si memorie.

Conducătorul - profesor sau copil - scoate un sunet (cuvânt). Copiii pun întrebări folosind diagrama. Prezentatorul răspunde doar „da” sau „nu”.

Opțiunea 1: Ghicirea cuvântului dorit (din cuvintele sugerate).

Acest cuvânt are un sunet P? (nu) - imaginile care conțin cuvinte cu sunetul P sunt eliminate. În acest cuvânt, ultimul sunet este A? (da) - rămân cuvinte în care ultimul este A etc.

Opțiunea 2: Ghicirea sunete, litere. Literele sunt scrise pe tablă și indicate prin simboluri în partea de jos (cerc roșu, albastru, verde). Un sunet poate fi ghicit într-un singur cuvânt. Copiii pun întrebări: „Este acesta un sunet vocal?

Vocea? Moale? etc.

Pe măsură ce răspunsurile progresează, literele care nu corespund caracteristicilor sunetului sunt tăiate, astfel încât întrebările să nu se repete.

Există, de asemenea, opțiuni când jocul poate fi folosit pe baza sensului cuvintelor.

În aceste cazuri, copiii sunt învățați să pună întrebări precum: „Este acesta viu? Este acesta un articol creat de om? Bucate? etc.

Jocul „Constructorii de cuvinte”(tehnica empatiei)

Scop: Dezvoltarea abilităților de analiză fonetică. Învățați să puneți întrebări, să le construiți corect, să ascultați și să vă auziți reciproc și să vă adresați politicos.

Copiii sunt rugați să numească sunetele într-un cuvânt în ordine și să se transforme în literele care le reprezintă. Copiii care nu s-au „transformat” sunt intervievați prin „scrisoare”.

De exemplu: „Te rog spune-mi”, ești o vocală sau o consoană? (răspuns: sunt de acord.) . Ai prieteni? (răspuns: „da, sunt prieten cu” - dacă cuvântul este „nas”). Spune-mi, te rog, ce alte cuvinte folosești? etc.

Jocul „Teremok”(prin analogie cu un basm.)

Copiii joacă rolul sunetelor - literele. Ei învață rolul lor scoțând" geanta minunata» litere tridimensionale (sau determinați litera folosind șmirghel, sau puneți o mască de litere etc.). Profesorul începe basmul: „Există un teremok pe un câmp. Nu este nici scund, nici înalt.

Parcă peste un câmp - un câmp, scrisoarea aleargă, se oprește la poartă și bate”... Cuvântul care „locuiește în căsuța” poate fi cunoscut copiilor. Profesorul informează dinainte că cuvântul s-a hotărât să se așeze în turn..., apoi copiii înșiși determină cine trebuie să alerge la turn primul, al 2-lea etc.

Și, de asemenea, cuvântul poate fi necunoscut, apoi profesorul numește care „litera” este prima, a 2-a etc. Și la sfârșit, copiii citesc cuvântul pe care l-au primit. Fiecare „scrisoare” care vine la teremok spune despre ea însăși (ce sunet reprezintă) și cere să fie adusă în teremok.

O altă versiune a acestui joc este atunci când copiii „se transformă” în obiecte și vin în căsuță conform principiului asemănării și neasemănării. Copiii înșiși determină modul în care sunt asemănători cu obiectul anterior.

De exemplu, un cui locuiește într-o căsuță. „Sunt un creion”, spune copilul, „sunt ascuțit ca un cui. Lasă-mă să trăiesc cu tine”. „Și eu sunt o masă de lemn, ca un creion.” „Sunt un avion. Numele meu începe cu sunetul C, precum cuvântul „masă”, etc.

Jocul „Conferință de presă”

Scop: formarea proceselor fonemice, dezvoltarea abilităților de comunicare.

Acest joc poate fi organizat atunci când lucrați la orice sunet. Unii copii devin corespondenți. Ei pun întrebări unei alte părți a copiilor, care aleg să joace rolul cuvintelor selectate pentru sunet (de exemplu: - dulap, haină de blană, colibă ​​etc.). Copiii învață să pună întrebări și asigurați-vă că oferă un răspuns - real sau fantastic. (De exemplu, vă rog să-mi spuneți dulapul, ce lucruri sunt depozitate în interiorul dvs.? etc.) În astfel de cursuri, este recomandabil să folosiți un magnetofon sau o cameră video - acest lucru le oferă copiilor posibilitatea de a se simți ca niște corespondenți adevărați, precum și analiza comportamentul și discursul lor în timpul conferinței de presă” (prin înregistrare video sau audio).

Jocul poate fi organizat în funcție de orice subiect lexical(„Vase”, „Mobilier”, „Păsări”, „Animale de companie” și altele)

Exercițiu de joc„Ochelari magici”.

Scop: dezvoltarea capacității de a selecta cuvinte pe baza sunetului; practică în acord cu adjectivul.

Copiii sunt rugați să poarte ochelari culoare diferita(forme), desenați (sau pur și simplu numiți) obiecte pentru sunetul care este studiat de această culoare(forme) . De exemplu: și ochelari verzi- sanie verde, soare verde, caine verde... In continuare puteti discuta cu copiii optiunile rezultate - caine verde - cand se poate intampla asta? - o jucărie sau un câine este murdar cu vopsea verde etc.

Jocul „Povestea-Povestea”.(Ideea lui J. Rodari)

Scop: formarea reprezentărilor fonemice. Predați modelarea simbolică a basmelor. Încurajează gândirea independentă atunci când alegeți o denumire simbolică.

Profesorul reamintește împreună cu copiii un basm care le este bine cunoscut și îi invită să-l spună. Unul sau doi copii o vor spune, iar toți ceilalți o vor „nota” în acest timp. Prima dată acest lucru este arătat de profesorul însuși pe tablă.

Apoi, copiii creează un portret al acestui erou, decorând fiecare literă (care corespunde primului sunet din numele eroului) cu elemente care caracterizează acest personaj de basm. Seara, este organizată o expoziție pentru părinți - lăsați-i să ghicească ce basm au „notat copiii”.

Joc „Povestea dintr-un cuvânt”.(metoda TRIZ - sinectică, analogie simbolică).

Scop: formarea abilităților de analiză fonetică, dezvoltarea gândire imaginativă, discurs coerent.

Profesorul se gândește la orice cuvânt, copiii îl numesc după sunetele lui și îl notează cu litere mari pe o placă, foaie sau rolă de tapet. Apoi profesorul îi invită pe copii să vină cu cuvinte care încep cu fiecare sunet - litera.

Unul dintre cuvinte este schițat sub scrisoare cu o imagine care este pe înțelesul tuturor. După aceasta, fiecare dintre copiii care a desenat alcătuiește 1-2 propoziții cu propriul cuvânt, astfel încât toată povestea să iasă.

De exemplu:

Pisica de autobuz mama

Înregistrare foto a poveștii copiilor:

Într-o zi Mamă a plecat la plimbare. Ea a mers pe străzi și s-a uitat în jur. Picioarele îi erau obosite și s-a așezat înăuntru autobuz. Mama a condus mult timp și a văzut deodată pisică Nu avea stăpân, iar mama lui l-a luat.

Ea l-a numit Fluff.

O variantă mai complexă este atunci când în poveste este necesar să se implice sau să facă din personajul principal obiectul care a fost desemnat prin cuvântul cheie.

Când copiilor le este dificil să găsească cuvinte pentru sunete, puteți pregăti imagini și îi puteți ajuta să aleagă pe cele de care au nevoie.

Profesorul (și apoi și copiii pot face acest lucru) se oferă să asculte povestea și să noteze primele litere ale cuvintelor pe care le pronunță cu voce tare (în liniște, într-o intonare etc.) De exemplu:

Măgarîntâlnit câine. Și a tratat-o Pepene.(VIESPE)

Jocul „Scrisoare criptată”(analogia simbolică) - dezvoltarea autorului.

Scop: formarea proceselor fonemice, consolidarea literelor; dezvoltarea imaginației.

Litera este criptată (schițată) după obiect (v - mănușă, t - secure...), după atribut (p - pufos, dungi, k - creț...), prin acțiune (d - tremură, p - se târăște, s - râde...). Copiii nu numai că își amintesc imaginea unei litere, ci învață și să selecteze cuvinte (obiecte, semne, acțiuni) pe baza sunetului care corespunde unei anumite litere, creativitatea și imaginația lor se dezvoltă, deoarece trebuie să-și dea seama cum să o descrie. astfel încât să fie clar, de exemplu, că aceasta este o litera P și ea este pufoasă.

Exercițiul de joc „A cui este aceasta umbră?”

Scop: dezvoltarea capacității de a determina prezența sunetului într-un cuvânt, formarea reprezentărilor fonemice.

Umbrele pot fi arătate copiilor pe perete folosind o lampă ca reflector. Este mai bine să așezați copiii pe covor mai aproape de perete, departe de lampă - în acest caz nu vor vedea obiecte. Un obiect care aruncă o umbră este plasat între perete și lampă.

Copiii ghicesc care este obiectul. Ghidul pentru ei este prezența unui sunet într-un cuvânt.

Puteți folosi contururile obiectelor de pe cărți.

„Magic TV”(Operator de sistem. Se numește „schema gândirii talentate” / Altshuller G. S. Găsește o idee. Introducere în teoria rezolvării problemelor inventive. / Science 1991)

Scop: formarea proceselor fonemice; cunoașterea sistemică a unităților de limbă; exersați analiza silabelor, cuvintelor, propozițiilor...

Mai multe detalii pe site-ul innovaciivdou.at.ua

Utilizarea TRIZ în dezvoltarea abilităților creative ale copiilor preșcolari

Secțiuni: Lucrați cu preșcolari

Societatea are nevoie de oameni curajoși din punct de vedere intelectual, independenți, gânditori originali, creativi și capabili să accepte soluții nestandardizateși să nu se teamă de asta.

Copilăria preșcolară este acea vârstă specială în care un copil descoperă lumea, când apar schimbări semnificative în toate sferele psihicului său (cognitive, emoționale, volitive) și care se manifestă în diverse tipuri de activități: comunicative, cognitive, transformative. Aceasta este vârsta la care apare capacitatea de a rezolva în mod creativ problemele care apar într-o anumită situație din viața unui copil (creativitate). Utilizarea cu pricepere a tehnicilor și metodelor TRIZ (teoria rezolvării inventive a problemelor) ajută cu succes la dezvoltarea ingeniozității inventive la preșcolari, imaginație creativă, gândirea dialectică.

Obiective TRIZ - nu doar să dezvolte imaginația copiilor, ci să-i învețe să gândească sistematic, cu o înțelegere a proceselor care au loc, să ofere educatorilor un instrument de educație practică specifică la copii a calităților unei personalități creative, capabile să înțeleagă unitatea. și contradicția lumii din jurul lor și rezolvarea micilor lor probleme.

Punctul de plecare al conceptului TRIZ în raport cu preșcolarul este principiul conformităţii naturale a învăţării. Când predă un copil, profesorul trebuie să-i urmeze natura.

TRIZ pentru preșcolari este un sistem de jocuri și activități colective menit să nu schimbe programul principal, ci să-i maximizeze eficacitatea.

„TRIZ este un proces controlat de a crea ceva nou, care combină calculul precis, logica și intuiția”, așa cum credeau fondatorul teoriei, G. S. Altshuller și adepții săi.

Principalul mecanism de lucru al TRIZ este algoritm pentru rezolvarea problemelor inventive. După ce stăpânește algoritmul, soluționarea oricăror probleme decurge sistematic, conform pașilor logici clari:

  • se corectează formularea inițială a problemei;
  • se determină resursele materiale și de teren disponibile;
  • IFR (rezultat final ideal) este compilat;
  • se identifică și se analizează contradicțiile fizice;
  • sarcinii sunt aplicate transformări îndrăznețe și îndrăznețe.

Algoritm pentru rezolvarea problemelor inventive

Principalul mijloc de lucru cu copiii este căutarea pedagogică. Profesorul nu trebuie să dea cunoștințe gata făcute, să-i dezvăluie adevărul, ar trebui să-l învețe să-l găsească. Dacă un copil pune o întrebare, nu este nevoie să dați imediat un răspuns gata.

Dimpotrivă, trebuie să-l întrebi ce crede el însuși despre asta. Invită-l la raționament. ȘI intrebari principaleîncurajează copilul să găsească singur răspunsul. Dacă nu pune o întrebare, atunci profesorul trebuie să indice contradicția.

Astfel, el pune copilul într-o situație în care trebuie să găsească un răspuns, adică. repetă într-o oarecare măsură drumul istoric al cunoaşterii şi transformării unui obiect sau fenomen.

Pe primul stagiu copiii se familiarizează cu fiecare componentă separat într-un mod ludic. Acest lucru vă ajută să vedeți contradicțiile din realitatea înconjurătoare și să îi învățați să le formuleze.

Joc „Da-Nu” sau „Ghici ce mi-am dorit”

De exemplu: profesorul se gândește la cuvântul „Elefant”, copiii pun întrebări (Este viu? Este o plantă? Este un animal? Este mare?

Trăiește în țări fierbinți? Este acesta un elefant?), profesorul răspunde doar „da” sau „nu” până când copiii ghicesc ce au plănuit.

Când copiii învață să joace acest joc, încep să-și facă cuvinte unul pentru celălalt. Acestea pot fi obiecte: „Short”, „Mașină”, „Trandafir”, „Ciupercă”, „Mesteacăn”, „Apă”, „Curcubeu”, etc.

Exercițiile de găsire a materialelor și a resurselor de teren îi ajută pe copii să vadă pozitiv și calitati negative. Jocuri: „Bine - Rău”, „Negru - Alb”, „Avocați - Procurori”, etc.

Jocul „Alb-negru”

Profesorul ridică un cartonaș cu imaginea unei case albe, iar copiii numesc calitățile pozitive ale obiectului, apoi ridică un cartonaș cu imaginea unei case negre, iar copiii enumera calitățile negative. (Exemplu: „Carte”. Bine - Înveți o mulțime de lucruri interesante din cărți. . . Prost - se rupe repede. . . etc.)

Poate fi demontat ca obiecte: „Omida”, „Lupul”, „Floare”, „Scaun”, „Tabletă”, „Boomoane”, „Mama”, „Pasare”, „Înțepă”, „Luptă”, „Pedeapsă” și etc.

Joc „Vers versa” sau „inversare”

(realizat cu o minge).

Profesorul aruncă mingea copilului și strigă cuvântul, iar copilul răspunde cu un cuvânt de sens opus și returnează mingea conducătorului (bun - rău, construi - distruge ieșire - intrare,...)

Jocuri pentru găsirea resurselor externe și interne

Exemplu„Ajută-l pe Cenușăreasa”

Cenusareasa a framantat aluatul. Când a trebuit să-l întins, am descoperit că nu există sucitor. Și mama vitregă a ordonat să coacă plăcinte pentru cină.

Cum întinde Cenușăreasa aluatul?

Raspunsurile copiilor: trebuie să mergi la vecinii tăi și să-i întrebi; mergeți la magazin, cumpărați unul nou; poate o sticlă goală; sau găsiți un buștean rotund, spălați-l și rulați-l; tăiați aluatul în bucăți mici, apoi apăsați-l cu ceva greu.

Pe a doua faza Copiilor li se oferă jocuri cu contradicții, pe care le rezolvă folosind un algoritm.

Exemplu:„Oamenii de știință au dezvoltat o nouă rasă de iepuri. În exterior, el este, în general, la fel cu iepurii obișnuiți, dar numai noul iepure este negru. Ce problemă va avea noul iepure? Cum să ajuți un nou iepure să supraviețuiască?”

Raspunsurile copiilor:(Pentru o vulpe este mai ușor să vâneze un iepure negru... Se vede mai ales pe zăpadă...

Acum trebuie doar să trăiască în subteran. . . Sau acolo unde nu este zăpadă deloc, ci doar pământ negru. . . Și acum are nevoie doar să meargă noaptea. . . El trebuie să trăiască cu oameni, astfel încât să aibă grijă de el și să-l protejeze. . .)

Începutul gândirii, începutul intelectului, este locul în care copilul vede o contradicție, „secretul dublului”. Profesorul trebuie să încurajeze întotdeauna copilul să găsească contradicții în acest sau altul fenomen și să le rezolve.

Rezolvarea contradicțiilor este o etapă importantă în activitatea mentală a copilului. În acest scop, există un întreg sistem de metode și tehnici folosite de profesor în sarcini de joc și de basm.

Metoda obiectului focal (FOM) -

transferarea proprietăţilor unui obiect sau mai multor obiecte către altul.

De exemplu, o minge. Cum este el? Râs, zburător, delicios; spunând povești înainte de culcare. . .

Această metodă vă permite nu numai să dezvoltați imaginația, vorbirea, fantezia, ci și să vă controlați gândirea. Folosind metoda MFO, puteți veni cu un animal fantastic, puteți găsi un nume pentru el, cine sunt părinții săi, unde va locui și ce va mânca sau puteți oferi imagini cu „animale amuzante”, „pictograme”, numiți-le și faceți o prezentare.

De exemplu, „Left Monkeys”. Părinții lui: un leu și o maimuță. Trăiește în țări fierbinți.

Aleargă foarte repede pe pământ și se cațără cu dibăcie în copaci. Poate scăpa rapid de inamici și poate obține fructe dintr-un copac înalt. . .

Metoda „Analiză de sistem”

ajută la considerarea lumii într-un sistem ca un set de elemente interconectate într-un anumit fel, funcționând convenabil între ele. Scopul său este de a determina rolul și locul funcțiilor obiectelor și interacțiunea lor pentru fiecare subsistem și element de supersistem.

De exemplu: Sistem „Little Frog”, Subsistem (parte a sistemului) – labe, ochi, sistem circulator, Supersistem (un sistem mai complex care include sistemul în cauză) – iaz.

Profesorul pune întrebări: „Ce s-ar întâmpla dacă toate broaștele ar dispărea?”, „Pentru ce sunt?”, „Ce beneficii aduc?” (Copiii oferă opțiuni pentru răspunsurile și judecățile lor). Drept urmare, ei ajung la concluzia că totul în lume este organizat sistematic și dacă o verigă a acestui lanț este ruptă, atunci o altă verigă (un alt sistem) va fi cu siguranță ruptă.

Tehnica MMC (modeling cu oameni mici) –

modelarea proceselor care au loc în lumea naturală și cea artificială între substanțe (solid – lichid – gazos)

Jocul „Cuburi” (pe părțile cărora există figuri de oameni „mici” și interacțiuni simbolice între ei) ajută copilul să facă primele descoperiri, să efectueze lucrări de cercetare științifică la propriul nivel și să se familiarizeze cu legile natura vie și neînsuflețită. Cu ajutorul unor astfel de „bărbați”, copiii realizează modele de „Borsț”, „Ocean”, „Erupție vulcanică”, etc.

Tehnici fantezie:

Această tehnică schimbă proprietățile și scopul unui obiect la opus, transformându-le în anti-obiecte.

Exemplu:

anti-lumina face obiectele invizibile, în timp ce lumina face obiectele vizibile.

Creștere scădere.

Folosit pentru a modifica o proprietate a unui obiect. Cu ajutorul acestuia puteți modifica dimensiunea, viteza, puterea, greutatea obiectelor. Creșterea sau scăderea poate fi nelimitată.

Dinamica - statica.

Folosit pentru a schimba proprietățile unui obiect. Mai întâi este necesar să se determine care proprietăți ale obiectului sunt constante (statice) și care sunt variabile (dinamice). Pentru a obține un obiect fantastic, trebuie să utilizați tehnica „dinamică” pentru a transforma proprietățile constante în variabile și, folosind tehnica „statică”, să transformați proprietățile variabile în constante.

Exemplu:

Un computer modificat prin tehnica „dinamică” s-ar putea schimba forma (se poate transforma în ceva). Iar o persoană schimbată prin tehnica „statică” ar avea aceeași înălțime (înălțimea unui adult) toată viața, începând de la un an.

O etapă specială în munca unui profesor - membru TRIZ - este lucrul cu basme, rezolvarea problemelor din basme și inventarea de noi basme folosind tehnici speciale.

Colaj din basme.

Constituind basm nou bazată pe basme deja cunoscute copiilor. „Așa s-a întâmplat cu cartea noastră de basme. Toate paginile din ea au fost amestecate și vrăjitorul rău i-a transformat pe Pinocchio, Scufița Roșie și Kolobok în șoareci. S-au întristat și s-au întristat și au hotărât să caute mântuirea.

L-am întâlnit pe bătrânul Hottabych, dar a uitat vraja. . " Apoi începe munca creativă comună a copiilor și a profesorului.

Personaje cunoscute în circumstanțe noi.

Această metodă dezvoltă imaginația, rupe stereotipurile obișnuite la copii, creează condiții în care personajele principale rămân, dar se regăsesc în circumstanțe noi care pot fi fantastice și incredibile.

Basm „Gâște - lebede”. Noua situatie: un lup cenușiu se întâlnește pe drumul fetei.

Povestea dintr-o rimă (E. Stefanovich)

Nu un vindecător, nu o vrăjitoare, nu o vrăjitoare,

Dar Lingura știe despre tot ce este în bol.

(Dimineața devreme, lingura s-a transformat dintr-una obișnuită într-una magică și a devenit invizibilă...)

Situații de salvare în basme

Această metodă servește ca o condiție prealabilă pentru alcătuirea tuturor tipurilor de intrări și terminații. Pe lângă capacitatea de a compune, copilul învață să găsească o cale de ieșire din circumstanțe uneori dificile.

„Într-o zi, pisoiul a decis să înoate. A înotat foarte departe de mal. Deodată a început o furtună și a început să se înece. . "

Oferiți-vă opțiunile pentru salvarea pisoiului.

Basme, într-un mod nou.

Această metodă vă ajută să aruncați o privire nouă asupra poveștilor familiare.

Povestea veche - „Micuța Khavroshechka” Un basm într-un mod nou - „Khavroshechka este rea și leneș.”

Povești din picături și pete „vii”.

Mai întâi trebuie să înveți copiii cum să facă pete (negre, multicolore). Apoi, chiar și un copil de trei ani, privindu-le, poate vedea imagini, obiecte sau detaliile lor individuale și poate răspunde la întrebările: „cum arată pata ta sau a mea?” „De cine sau de ce îți amintește?” Apoi puteți trece la următoarea etapă - trasarea sau terminarea petelor. Imaginile cu picături și pete „vii” ajută la alcătuirea unui basm.

Modelaj de basm

În primul rând, este necesar să-i învățăm pe preșcolari cum să compună un basm folosind un model schematic bazat pe subiecte. De exemplu, arătați un obiect sau o imagine care ar trebui să devină punctul de plecare al imaginației unui copil.

Exemplu: o casă neagră (ar putea fi casa lui Baba Yaga sau a altcuiva și este neagră pentru că cel care locuiește în ea este rău...)

În etapa următoare, puteți oferi mai multe cărți cu imagini schematice gata făcute ale eroilor (oameni, animale, personaje de basm, fenomene, obiecte magice). Copiii trebuie doar să facă o alegere și inventarea unui basm va merge mai repede. Când copiii stăpânesc o versiune simplificată a lucrului cu diagrame pentru un basm, ei vor putea să deseneze independent o diagramă pentru povestea lor inventată de basm și să o spună pe baza modelului.

Munca unui profesor TRIZ implică conversații cu copiii pe teme istorice: „O călătorie în trecutul hainelor”, „Ustensilele spun despre nașterea lor”, „Istoria creionului” etc. Considerarea unui obiect în dezvoltarea sa temporală ne permite să înțelegem motivul îmbunătățirilor și invențiilor constante. Copiii încep să înțeleagă că a inventa înseamnă a rezolva o contradicție.

De exemplu, profesorul se îndreaptă către copii: „să aducem copacul la viață: cine este mama lui? Cine sunt prietenii lui? Despre ce se ceartă cu vântul? Ce ne poate spune un copac?” Puteți folosi tehnica empatie .

Copiii se imaginează în locul a ceea ce observă: „Dacă te-ai transforma într-o floare? despre ce visezi? De cine ți-e frică? Cineva pe care iubesti?"

În dezvoltarea activității mentale a copiilor preșcolari, un rol deosebit îl joacă sarcini distractiveși jocuri educaționale care promovează dezvoltarea gândirii creative și independente, a reflecției și, în general, formarea pregătirii intelectuale pentru învățarea la școală.

Etapa pregătitoare poate fi începută cu exerciții de joc precum „Finalizarea desenului”, „Finalizarea construcției”, „Fă o imagine din forme geometrice”, „Cum arată?”, „Găsiți asemănări”, „Găsiți diferențe” .

Pentru dezvoltare ulterioară Se oferă creativitate, imaginație, independență, atenție, inteligență, sarcini cu bețișoare de numărat. Mai întâi, cele simple („construiește o casă din 6, 12 bețe”), apoi altele mai complicate (care bețișor să fie așezat astfel încât casa să fie în sens invers?). La etapa principală, este indicat să folosiți jocuri - puzzle-uri (aritmetice, geometrice, alfabetice, cu șireturi), șah; scrieți ghicitori și compuneți și rezolvați cuvinte încrucișate.

O ghicitoare este un exercițiu serios pentru minte, calea cea mai importantă completarea cunoștințelor și un mijloc de a exercita inteligența.

„ghicitori-recunoaștere”

Care bate ca toba pe un pin. . .(ciocănitoare) Roșu, rotund.(roșie)

Copiilor le plac foarte mult astfel de ghicitori, le cresc starea emoțională, te învață să te concentrezi și să fii activ mental.

Jocurile și exercițiile îi ajută pe copii să-i învețe să clasifice și să stabilească relații cauză-efect: „Ce este în plus?”, „Ce este mai întâi, ce urmează?”, „Ce figură ar trebui pusă într-o celulă goală?”

Jocuri: „Trenul logic”, „Big Lu – Lu”.

Copiii alcătuiesc un lanț logic de cuvinte din imagini, explicând modul în care sunt conectate.

Exemplu:

carte - copac - tei - ceai - pahar - apa - rau - piatra - turn - printesa etc.

Când pregătiți copiii pentru școală, este recomandabil să se folosească exerciții și sarcini:

  • Pentru dezvoltare generală;
  • Pentru a testa inerția gândirii;
  • Să folosească tehnici de fantezie.

Prin participarea la „simulatoare de minte”, copiii primesc abilitățile necesare în utilizarea tehnicilor și metodelor TRIZ. Set de exerciții „Mind Trainer”:

Antrenorul 1.

1. Repetați cuvintele în aceeași ordine (nu mai mult de 6 cuvinte)

Fereastră, navă, stilou, haină, ceas;

2. Amintește-ți cum arată bucătăria ta. Fără a merge acolo, enumerați 10-15 articole care sunt la vedere (puteți clarifica detaliile: culoare, mărime, formă, caracteristici speciale).

3. Unul dintre aceste cuvinte este redundant. Care? -Pâine, cafea, fier de călcat, carne . De ce?

"Ce poate sa faca el"

Regulile jocului: Ghiciți obiectul folosind „Da sau Nu” sau o ghicitoare. Copiii trebuie să determine ce poate face un obiect sau ce se poate face cu ajutorul lui.

Progresul jocului:

Educator: Ce poate face un elefant?

Copii: Un elefant poate merge, respira și crește. Elefantul își obține propria hrană, transportă mărfuri și oameni și cântă la circ. Ajută oamenii de la fermă: chiar duce bușteni

"Prietenii mei"

Regulile jocului: Prezentatorul le cere copiilor să se identifice ca ceva sau cineva. Copiii determină cine sunt (iau rolul unui obiect al lumii materiale). Apoi profesorul alege orice proprietate și o numește.

Copiii al căror obiect are această proprietate se apropie de lider. Copil conducător.

Progresul jocului: Copiii aleg obiecte din lumea naturală.

Educator: sunt un mistreț. Prietenii mei sunt cei care locuiesc în pădure și pot alerga repede (animale: vulpe, lup).

Educator: Sunt un elan. Prietenii mei sunt cei care pot respira (păsări, animale etc.).

Educator: Sunt un urs. Prietenii mei sunt cei care pot scoate sunete (animale, păsări, vânt etc.).

„Ceea ce am fost este ceea ce am devenit”

Regulile jocului: Prezentatorul numește materialul, iar copiii numesc obiectele lumii materiale în care sunt prezente aceste materiale...

Progresul jocului: La clarificarea conceptului de relativitate a mărimii

Educator: A fost mic și a devenit mare.

Copii: Era un pui de urs și a devenit un urs adult.

Educator: A fost un copac, dar a devenit... Ce poate deveni un copac?

Copii: O casă de bârlog, o casă de castori, o bârlog de urși.

Jocuri pentru a determina linia de dezvoltare a unui obiect

"Mai devreme - Mai târziu"

Regula jocului: Prezentatorul numește o situație, iar copiii spun ce s-a întâmplat înainte sau ce se va întâmpla după. Poate fi însoțit de o demonstrație.

Progresul jocului:

Educator: uită-te la bârlogul ursului?

Copii: Mare, puternic, de bună calitate.

Educator: A fost mereu așa? Ce sa întâmplat cu ea înainte?

Copii: Ea dispăruse, copacii creșteau.

Educator: Așa este, și chiar mai devreme?

Copii: Au crescut muguri mici.

Educator: Și chiar mai devreme?

Copii: Semințe în pământ.

Educator: Ce se va întâmpla cu bârlogul mai târziu?

Copii: Se va destrăma, se va putrezi și se va amesteca cu pământul.

Jocuri pentru identificarea conexiunilor subsistemului

"Unde locuieste el?"

Regulile jocului: Prezentatorul numește obiecte din lumea înconjurătoare. În grupul de mijloc, acestea sunt obiecte neînsuflețite din mediul imediat și obiecte ale naturii vii. Copiii numesc habitatul obiectelor vii.

Progresul jocului:

Educator: Uite câte poze sunt! Alege-ți pe oricare!

Educator: Unde locuiește ursul?

Copii: În pădure, grădină zoologică.

Educator: Ce altceva?

Copii: În desene animate, în cărți.

Educator: Unde locuieste cainele?

Copii: Într-o canisa, dacă ea păzește casa. În casă, chiar în apartament. Și sunt câini care trăiesc pe stradă - cei fără stăpân.

Un joc pentru a determina conexiunile la subsistem ale obiectelor.

Ce se poate spune despre subiect dacă există

Regulile jocului: Prezentatorul numește părțile unui obiect sau articol, iar copilul trebuie să numească ce fel de obiect este și să îi dea o descriere.

Progresul jocului:

Educator: Ce poți spune despre un obiect care are picioare cu ventuze?

Copii: Acesta este un animal sau o pasăre care trăiește în copaci sau stânci.

Educator: Ce poți spune despre un obiect dacă conține „Miau”?

Copii: Pisică, pisoi.

"Rău Bun"

Regulile jocului:

Progresul jocului:

Educator: Fox este bun. De ce?

Copii:

Educator: Vulpea este rea. De ce?

Copii:

Jocuri pentru combinarea supersistemului și subsistemului unui obiect.

"Rău Bun"

Regulile jocului: Un lider este orice obiect sau fenomen ale cărui proprietăți pozitive și negative sunt determinate.

Întrebările sunt puse conform principiului: „ceva este bun – de ce?”, „ceva este rău – de ce?” - mergi de-a lungul lanțului.

Progresul jocului:

Educator: Fox este bun. De ce?

Copii: Pentru că este frumoasă, pufoasă, moale, roșcată.

Educator: Vulpea este rea. De ce?

Copii: Pentru că fură găini și gâște, mănâncă șoareci și iepurași.

Jocuri pentru combinarea supersistemului și subsistemului unui obiect.

"Hai sa schimbam"

Regulile jocului: Jocul este jucat de un subgrup. Fiecare copil face o ghicire despre propriul său obiect (poate fi pe un subiect) și spune ce poate face. Apoi are loc un schimb de funcții între copiii care au ghicit obiectul.

Progresul jocului:

P1: Sunt un elefant. Mă pot stropi cu apă din portbagajul meu.

P2: Sunt un arici. Mă pot ghemui într-o minge.

P3: Sunt un iepure de câmp. Pot să sară repede.

Apoi vine schimbul de funcții. Ariciul se poate stropi acum cu apă din trunchi. Ca aceasta? Și elefantul explică cum a învățat să sară repede, iar iepurele să se ghemuiască într-o minge.

Jocuri de comparare a sistemelor

"Teremok"

Regulile jocului: Copiilor li se oferă diverse imagini cu obiecte. Un copil joacă rolul călărețului. Se așează în „teremka”. Toți cei care vin la Teremok vor putea ajunge acolo numai dacă spun cum articolul lor este similar sau diferit de articolul prezentatorului. Cuvintele cheie sunt: ​​„Coc-cioc”. Cine locuiește în căsuța?

Notă: În timpul jocului, liderul poate schimba setările: „Te las să intri în turn dacă îmi spui cum ești ca mine.” Sau: „Te las să intri în căsuță dacă îmi spui în ce te deosebești de mine.” Asemănările și diferențele pot fi în funcție (scopul articolului), în componente, locație sau specie.

Progresul jocului: Asemănări între obiectele lumii vii.

Copii: Cioc cioc. Cine locuiește în căsuța?

Conducere: Sunt eu, vulpe. Si cine esti tu?

Copii: Și eu sunt un lup, lasă-mă să vin la tine!

Conducere: Te las să intri dacă îmi spui cum ești o vulpe și cum ești ca mine, un lup.

Copii: Atât tu cât și eu suntem animale sălbatice. Avem aceeași structură: avem 4 labe. Corp, cap, 2 urechi, blană, aparținem lumii naturale, naturii vie. Suntem în viață, prin urmare respirăm etc.

Diferențele dintre obiectele lumii vii

Copii: Cioc cioc. Sunt un iepure. Cine locuiește în căsuța? Lasa-ma inauntru!

Conducere: Sunt eu, veverița. Te las să intri dacă îmi spui în ce ne deosebim tu și eu.

Copii: Iepurele este puțin mai mare decât o veveriță. Avem culori diferite (veverița este roșie, iar iepurele alb iarna și gri vara), avem o alimentație diferită (veverița mănâncă nuci, ciuperci uscate, iar iepurașul mănâncă iarbă, coajă de copac, morcovi); Veverița trăiește într-un copac scobit, iar iepurele aleargă pe pământ.

"Gaseste prieteni"

Regulile jocului: Prezentatorul denumește obiectul, îi evidențiază funcția, iar copiii spun cine sau ce îndeplinește aceeași funcție.

Notă: ÎN acest joc Puteți juca într-un subgrup, sau într-un grup cu forme frontale de lucru (la clasă). Se recomandă utilizarea jocului după ce copiii se familiarizează cu conceptul de „funcție”.

Progresul jocului:

Conducere: Calul poartă sarcina și ce alt animal îndeplinește această funcție?

Copii: Un elefant transportă marfă. Poate un câine - în nord, o căprioară, o cămilă.

Conducere: Un iepure poate sări, dar ce alt animal poate sări?

Copii: Poate sări un cangur, o veveriță, un cal.

Jocul „Imagini magice”

Ţintă: dezvolta imaginatia si gandirea prin gasirea de imagini in liniile trasate chiar de copii (deseneaza cu ochii inchisi).

Progres: Băieți, închideți ochii acum. Va suna muzica placuta. Pe această muzică, vei desena orice linii pe o foaie de hârtie cu un creion. Când muzica se termină, uită-te la desenul tău și găsește în el obiecte familiare, imagini cu animale, oameni etc.

Pictați și trageți piesele necesare cu el.

Joc de clasificare a obiectelor

„Totul în lume este amestecat”

Notă: Jocul folosește un „model mondial”, care la prima etapă de familiarizare constă din două părți: lumea creată de om și lumea naturală. Odată cu asimilarea treptată, numărul părților lumii crește. La vârsta preșcolară mai mare, liderul poate fi un copil. Jocul poate fi jucat ca subgrup sau ca grup. Prezentatorul cere să explice de ce subiectul a fost alocat acestei părți a lumii, iar apoi profesorul generalizează.

În 2 grupul mai tânăr Profesorul însuși arată, plasează sau distribuie copiilor imagini cu obiecte. Împreună cu profesorul, copiii determină locația unui obiect pe un model al lumii și explică de ce acest obiect aparține lumii naturale sau create de om.

Regulile jocului cu grupa mijlocie:

Conducătorul jocului - profesorul (la sfârșitul anului - copilul) arată o imagine cu un obiect. Jucătorii determină cărei lumi îi aparține. Dacă obiectul aparține lumii create de om, atunci este necesar să se determine cărei grupe funcționale îi aparține (îmbrăcăminte, mobilier, vase, pantofi, transport, jucării etc.)

Joc „Numeric da-nu”

Ţintă:

Progres:

Este mai mult de 3? Mai putin de 3?

Împart din nou partea: - Aceasta este figura extremă? Primul? În mijloc?

Notă: Extinderea modelului acestei părți a lumii are loc treptat odată cu extinderea ideilor copiilor despre lumea din jurul lor. La această vârstă apar noi secțiuni în sectorul lumii artificiale și în sectorul lumii naturale (aer, apă, pământ).

Progresul jocului:

Educator: Există un câine în imagine. Cărei lumi aparține?

Copii: Spre firesc.

Educator: Unde locuiește câinele? Unde locuieste el?

Copii: Un câine locuiește în casa unei persoane, poate în afara casei, într-o canisa; pe pământ.

Educator: Aceasta înseamnă că imaginea poate fi plasată în sectorul „sol”.

Educator: Imaginea arată un castor. Cărei lume aparține?

Copii: Spre firesc.

Educator: Unde locuiește castorul? Unde locuieste el?

Copii: Castorul trăiește atât pe uscat, cât și în apă.

Educator: Aceasta înseamnă că imaginea poate fi plasată atât în ​​sectoarele „apă”, cât și în sectoarele „pământ”. Dar unde locuiesc cel mai mult castorii? Amintește-ți poveștile despre castor.

Copii: Cel mai mult în apă. Hai sa punem o poza acolo.

Jocuri cu sistem universal

Joc „Numeric da-nu”

Ţintă: predați acțiunea mentală, lucrați cu lipsă de date.

Progres:

    Pe tablă desenăm o axă orizontală cu numere.

    Prezentatorul spune: M-am gândit la un număr până la 10 (20) și trebuie să-l ghiciți.

    Copiii pun întrebări, iar profesorul răspunde „da” sau „nu”.

„Ecran minunat” („nouă ecrane”)

In nucleu abordare sistematica Pentru un obiect al lumii naturale există următorii pași mentali:

Un obiect este selectat și sunt enumerate diferitele sale proprietăți și caracteristici.

Se determină subsistemul obiectului natural.

Supersistemul obiectului este determinat: de habitat; după clasa sau grupul căruia îi aparține.

Se ia în considerare procesul de dezvoltare a obiectului în trecut.

Se are în vedere dezvoltarea facilității în viitor.

„Ecranul minunat” acționează ca un mijloc de gândire sistemică.

vulpe mica

(tineri)

Dar copiii trebuie mai întâi învățați să pună întrebări.

Copiii ar trebui să împartă întotdeauna linia numerică în jumătate, de exemplu. găsiți un număr și întrebați: - Acest număr este mai mare decât 5? Mai puțin de 5?

Apoi copiii împart următoarea jumătate în jumătate și întreabă:

Este mai mult de 3? Mai putin de 3?

Împărțiți din nou partea:

Este aceasta o cifră extremă? Primul? În mijloc?

Forma de organizare a jocurilor:

Carduri care înfățișează un obiect, linia de dezvoltare a acestuia, părțile sale constitutive și locul de operare.

Acțiunea jocului creează un „ecran minunat” (nouă ecrane).

Reconstituirea verbală a poemului „nouă ecrane”:

Daca ne uitam la ceva...

Acesta este ceva pentru ceva...

Acesta este ceva din ceva...

Asta face parte din ceva...

Acest ceva a fost ceva...

Se va întâmpla ceva cu asta...

Luați ceva acum și uitați-vă la ecrane!

Acțiunea jocului este:

Un anumit obiect este notat printr-un cuvânt, este indicată o funcție etc.Rezultat estimat pe baza rezultatelor jocurilor universale: Până la sfârșitul vârstei preșcolare, un copil poate gândi sistematic la orice obiect: evidențiază funcția (proprietățile), ia în considerare locul și relațiile cu alte obiecte, precum și posibilitatea de transformare în timp.

Game Spatial "da - nu ka"

(cu jucării, forme geometrice)

Ţintă: antrenament în acţiune mentală.

Progres:

    Liniar: cu jucării, forme geometrice.

Pe masă sunt așezate 5 (10,20) jucării.

Conducere: Mi-am dorit o jucărie și trebuie să spuneți - este în stânga (dreapta) a mașinii (mașina este în mijloc).

    Planar: imaginile obiectelor sunt amplasate pe o foaie (masă, tablă).

Copiii împart mental o coală de hârtie pe verticală în jumătate.

Conducere: Am o poză în minte. Întreabă întrebări.

Copii: Este în dreapta (stânga) din mijloc?

Apoi copiii împart foaia pe orizontală:

Este în stânga (dreapta) a televizorului?

Este in jumatatea de sus? (jumatatea de jos?)

Jocul „Unul - Mulți”

Ţintă: învață să găsești multe lucruri într-un singur obiect componente. Consolidați conceptul de „unu - mulți”

Progres: - Băieți, câți piepteni am? (unu).

Ce este acolo într-un pieptene? (cuișoare)

De asemenea:- masa cu casete

Arborele cărților

Casă cu covoare

Floare încurcată

Casa de morcovi

Jocul „Unde locuiește (lucrează)?”

Ţintă: învață să identifice diferite habitate ale unui obiect, să caute obiecte și să îndeplinească aceleași funcții.

Progres: Prezentatorul denumește obiectul. Iar copiii spun unde, în ce loc, îl poți întâlni și ce face acolo.

Conducere: Tigru.

Copii: Trăiește în junglă, în grădina zoologică, desenat pe o etichetă pentru frumusețe, într-un desen animat pentru bucurie.

Boltik. (Într-o bicicletă, o mașină. Ține totul împreună.)

Jocul „Locomotiva”

Ţintă:

Progres: Prezentatorul selectează 5-6 opțiuni pentru a reprezenta un obiect în diferite perioade de timp. Ar putea ficopac, pasăre, fluture, acestea. orice sistem viu. Cărțile sunt distribuite copiilor care se joacă. Prezentator –micul tren, copii - remorci.

De exemplu: bebeluș, preșcolar, adolescent, fată, femeie, bătrână (carduri)

„Trenul timpului”

Jocul "Ce este asta?"

Ţintă: dezvoltarea gândirii asociative.

Progres: Un adult desenează orice figură geometrică sau imagine schematică pe o tablă sau o foaie de hârtie. Pune copiilor o întrebare:

Ce este? Sau cum arată?

Copiii numesc obiectul cu care arată această imagine.

Profesorul spune: - Nu! Nu este …

Apoi profesorul se bazează pe alte părți și întreabă din nou: „Ce este asta?” Dă un răspuns negativ copiilor și completează din nou părțile etc.

Jocul „Cine (ce) ar putea fi acesta?”

Ţintă: învață să numești obiecte și să justifice două sensuri opuse subiect.

Progres: Prezentatorul sugerează denumirea obiectelor care conțin perechi anatomice.

De exemplu: - Ce poate fi atât cald, cât și rece (în același timp).

(fier de călcat, ceainic, aragaz, om, samovar...)

Atât ușoare, cât și grele; atât ascuțit, cât și contondent;

Atât lungi cât și scurti; atât moale, cât și tare;

Atât flexibil, cât și dur; atât netede, cât și aspre;

Jocul „Girlandă”

Ţintă: Învață să construiești un lanț de cuvinte, conectându-le în sens folosind întrebări.

Progres: Prezentatorul oferă un cuvânt de început.

De exemplu, FROG. Și le pune copiilor întrebări despre proprietățile și acțiunile acestui obiect.

Ce broasca?

Copilul răspunde: - Verde.

Acest cuvânt ridică din nou întrebarea. De exemplu:

Verde cine (ce)?

Copilul răspunde: - Iarbă.

Ce face iarba? (creştere)

Ce (cine) crește? (copil)

Ce copil? (amuzant)

Cine este vesel? (clovn)

Ce face clovnul? (râde)

Jocul „Ce s-ar întâmpla dacă aș elimina o piesă?”

Ţintă: Învață să „dezasamblați” orice obiect în părțile sale componente

Progres: Prezentatorul numește obiectul, copiii spun părțile sale constitutive.

Prezentatorul îndepărtează orice parte și cere să explice ce se va întâmpla cu obiectul.

De exemplu, - Scoateți ghidonul (spatele) bicicletei. Ce este bine (rău)?

Jocul „Cine ai fost înainte?”

Ţintă: învață să numești trecutul unui obiect.

Mișcare : Pui (ou), cal (mânz), vacă (vițel), stejar (ghindă), pește (ou), măr (sămânță), broască (morc), fluture (omidă, pâine (făină), dulap (scândura), bicicletă (cu fier), cămașă (cu pânză), pantofi (cu piele), casă (cu cărămizi) puternică (slabă).

Jocul „Cine va fi cine?”

Ţintă: învață să numești trecutul și viitorul unui obiect.

Progres: Copilul răspunde la întrebarea adultului:

Cine (ce) va fi... un ou, un pui, o cărămidă, un băiat, o ghindă, o sămânță, un ou, o omidă, făină, fier, cărămidă, pânză, un student, un bolnav, un slab persoană etc.”

Atunci când discutăm răspunsurile, este important să subliniem posibilitatea unor opțiuni multiple. De exemplu:

Un ou poate produce un pui, un crocodil, o broasca testoasa, un sarpe sau un ou omleta.

Într-un joc poți înțelege 6-7 cuvinte.

Jocul „Anterior – Mai târziu”

Ţintă: Învățați să determinați dependența de timp a unui obiect și funcția acestuia.

Progres: Prezentatorul numește o situație, iar copiii spun ce s-a întâmplat înainte sau ce se va întâmpla după.

De exemplu: Conducere: Mama a spălat vasele. Ce sa întâmplat înainte de asta? Ce se va întâmpla mai târziu?

Răspunsurile copiilor pot varia. Prezentatorul alege orice răspuns de la copil (mama își hrănea fiica).

Și întrebările adresate copiilor despre trecut ar putea să o privească pe fată. Apoi cereți unuia dintre copii să spună succesiunea evenimentelor.

Jocul „Găsiți prieteni”

Ţintă: învață să identifice diferite habitate ale unui obiect și să caute obiecte care îndeplinesc aceleași funcții.

Mișcare : Profesorul denumește obiectul, evidențiind funcția, iar copiii spun cine (ce) îndeplinește aceeași funcție

De exemplu: Conducere: Mașina transportă marfă.

Copii: Marfa este transportată de o navă cu aburi, un elefant...

Joc „Ce poți spune despre un obiect dacă există...?”

Ţintă: Învățați să „dezasamblați” orice obiect în părțile sale componente și să caracterizați obiectul pe rând.

Progres: Prezentatorul numește o componentă, iar copilul trebuie să caracterizeze obiectul.

De exemplu: - Ce se poate spune despre un obiect dacă are ochi care văd noaptea? (o pasăre, animal sau insectă care doarme în timpul zilei și își ia hrana în timpul zilei).

Ce se poate spune despre un obiect din care face parte? cuvinte dulci?

(ar putea fi o persoană amabilă, o carte cu poezii, o carte poștală).

Ce poți spune despre un obiect care conține gunoi?

(aceasta este o casă necurățată, o stradă, un coș de gunoi special).

Jocul „Fantasy Binom”

Ţintă: învață să combini cuvinte. Faceți conexiuni, faceți propuneri.

Progres: Sunt selectate două obiecte care sunt îndepărtate unul de celălalt prin semnificație semantică. Folosind prepoziții, cazuri și conjuncții, trebuie să stabiliți relația dintre aceste două obiecte. Prepoziții (în, peste, prin, despre, la...).

De exemplu: pernă și crocodil.

Pernă sub crocodil; un crocodil care sare peste o pernă; crocodil în pernă; pernă sărind peste un crocodil.

Cum sa întâmplat asta?

Copiii vin cu o situație, o poveste.

Joc cu pendul (Bine-Rău)

Ţintă: învață copiii să identifice contradicțiile în obiecte.

Progres: Prezentatorul numește un obiect sau fenomen și își ridică brațul, îndoit vertical la cot.

Dacă prezentatorul și-a înclinat mâna spre dreapta și a spus (+), atunci copiii sună proprietăți pozitive obiect sau fenomen. Dacă la stânga - atunci proprietăți negative.

De exemplu:

Vindecă

Te recuperezi repede

Rănit

Medicamentul este scump

Infricosator

Ploaie

Plantele cresc

Bea apă

Se spală cu apă

Stropi de praf

Frumoasa

se raceste

Te vei uda

Apar bălți

Nu poți merge la plimbare

Rufele sunt ude

Jocul „Câte lucruri a făcut un om”

Ţintă: învață să clasifice obiectele create de om după funcție.

Progres: Oferiți copiilor obiecte create de om.

De exemplu: masa, tort, papusa, avion, farfurie, raft, cana, pod, piramida, aspirator, radio, esarfa, sosete, lingura, teatru.

Întrebați copiii pentru ce este făcut fiecare articol.

Copiii numesc sectoarele: jucării, mobilier, îmbrăcăminte, structuri (cladiri), transport, vase, electrocasnice.

Jocul „Omuleți”

Ţintă: Învățați să faceți distincția între substanțele solide, lichide și gazoase din lumea naturală, să găsiți habitatul obiectelor naturale.

Progres: Prezentatorul sugerează să ne amintim cine sunt oamenii mici, cum sunt înfățișați și unde locuiesc.

oameni cu corp rigid -

Oamenii din corpul lichid -

Oamenii din corpul gazos -

Prezentatorul își propune să împartă mediul natural cu două linii orizontale și să „așeze” tot ceea ce poartă gaze în sectorul superior, un corp lichid în centru și un corp solid dedesubt. Prezentatorul numește un obiect natural, iar copiii îi determină locul.

De exemplu: broască de mlaștină - natura vie, trăind atât în ​​apă, cât și pe pământ.

Broasca de copac - pe un copac, deși respiră aer.

Pescăruș - natura vie, trăind în aer și pe apă.

Jocul „Inventatorul”

Ţintă: invata sa folosesti tehnica separarii-conectarii pentru a inventa noi obiecte din 2 diferite; desenează acest obiect.

Progres: 10 imagini cu subiect.

    luați în considerare fiecare element și funcția acestuia.

    „Hai să ne jucăm inventatorii. Vom inventa noi obiecte.”

    Prezentatorul arata 2 poze si se ofera sa deseneze un nou obiect.

    De exemplu: furculiță - cuțit; scaun - raft de cărți; ciocan - clește.

Apoi discutați despre funcția noului articol.

Jocul „Cunoaște-mă”

Ţintă: învață să descrii un obiect fără a-l numi.

Progres: Mai întâi, adultul numește proprietățile unui obiect, iar copiii ghicesc.

Apoi puteți cere copilului să descrie un obiect și toți copiii ghicesc.

De exemplu: - Sunt rotund, mare, verde deasupra si rosu inauntru, pot fi dulce si suculenta. (Pepene)

Sunt rece albastru și verde, sunt mulți dintre mine, dar sunt puțini. În mine trăiesc oameni diferiți. Oamenii mă iubesc. (Râu).

Jocul „Scufița Roșie”

Ţintă: dezvolta imaginația creativă.

Progres: Sunt necesare hârtie și markere. Amintește-le copiilor de episodul din basm când lupul se îmbracă în bunica, iar Scufița Roșie este surprinsă.

Prezentatorul oferă copiilor un obiect în care bunica îl va transforma (un ceas, un pahar, un duș, o fereastră, o cizmă, o chitară, o lumânare) și le cere să numească proprietățile acestui obiect (De exemplu: un sticla - transparenta, goala).

Apoi prezentatorul o desenează pe bunica, părțile corpului ei cu obiectul transformării și folosind proprietățile numite.

De exemplu: bunica - un pahar, în loc de corp este un pahar, deasupra acestuia un cap într-un batic, dedesubt și pe laterale sunt membre.

Unul dintre copii - Scufița Roșie - se apropie de afiș și întreabă:

Bunico, de ce ești atât de transparentă (una dintre proprietăți se numește)?

Restul copiilor răspund în numele bunicii lor:

Să văd cât am mâncat.

Cum te protejezi de un lup? (Îmi voi arunca conținutul stomacului asupra lui sau îmi voi ascunde capul, brațele și picioarele într-un pahar, ca într-o coajă.)

Joc cu trenul

Ţintă: dezvolta gândirea logică, învață să stabilești relații între obiecte.

Progres: 10 imagini de aceeași dimensiune cu obiecte diferite. Fiecare imagine este un trailer.

Conducere: Ne vom juca cu trenul. Postez prima poza. Apoi le pui pe ale tale jos și le vom pune jos unul câte unul. Vei lua vagoane lângă tren. Dar într-un tren adevărat, vagoanele sunt prinse între ele pentru a nu se desprinde în timpul mișcării. Remorcile noastre - pozele vor fi, de asemenea, fixate împreună.

1 copil face o poză și numește obiectul din această imagine (linguriță).

2, copilul face o poză legată ca semnificație de prima poză și spune de ce. (Iau o farfurie, pentru că o lingură și o farfurie sunt ustensile).

Următorul copil ia vaza pentru că vaza și farfuria sunt din sticlă.

Următorul copil ia stropitorul pentru că... există apă în vază și mașină de udat; etc.

Jocul poate fi jucat de mai multe ori prin schimbarea imaginilor.

Jocul „Lanțuri de asociere”

Ţintă: activează lexicon din mai multe domenii asociative.

Progres: Prezentatorul oferă copiilor o asociere de 2 sau 3 adjective, iar copiii vin cu un obiect căruia s-ar putea potrivi aceste proprietăți.

De exemplu: galben, moale, pufos (pui, minge);

Lung, cenușiu, vâscos (gumă de mestecat...);

Negru, lung, rece (țeavă metalică, coridor, noapte, privire, pământ, coadă, intrare, pisică din stradă);

Rotunde și dulci (prăjituri, bomboane, măr, marshmallow...);

Verde și sărită... Rece, alb...

Jocul „Cum se făcea înainte?”

Ţintă: Învățați să determinați dependența de timp a unui obiect și funcția acestuia.

Progres: Prezentatorul numește un obiect modern realizat de om. Întreabă copiii de ce a fost inventat și cum a fost îndeplinită această funcție înainte.

De exemplu: - Lampă de masă. De ce a fost inventat?

(ca să fie ușor pentru o persoană când scrie)

Cum era luminată masa când omul nu inventase încă lampa? (lumanari, aschii)

De ce a inventat omul un camion? (pentru a transporta mărfuri).

Cum se făcea asta înainte? (pe căruță, cămilă)

Jocul „Herringbone”

Ţintă: activarea vocabularului din mai multe domenii asociative. Învață să combini cuvinte, să faci conexiuni, să scrii povești.

Progres: Jocul începe cu cuvântul de început (numele există la I.p. singular).

Pe tablă, profesorul notează acest cuvânt sau cuvintele, sau schițează obiecte pe care copiii le asociază atunci când acest obiect le este numit.

Ce cuvinte vin în minte? Cu cine (cu ce) sunt aceste cuvinte prietene?

Apoi, după 20-30 de secunde, se fac 2 comutatoare.” Orice cuvânt este selectat din această coloană și cuvintele sunt apelate din nou și scrise sau schițate în a doua coloană, acest lucru se face de până la 5 ori (adică până la 5 coloane)

Apoi invitați copiii să compună o poveste folosind cuvinte din „Pomul de Crăciun”.

De exemplu: cuvânt de început:Ac.

Ac

Arici

Ou

Ac de cusut

Brad de Crăciun

fir

Foarfece

Pânză

Masa

Croitoreasă

textile

Scaun

Față de masă

Farfurie

Picior

Zi de nastere

Prezent

Flori

Prietene

Casetofon

Plăcintă

Rochie

Arc

Scrie o poveste, dă un titlu povestirii.

Jocul „Conectează-ne”

Ţintă: învață să stabilești conexiuni situaționale între obiecte.

Progres: Prezentatorul oferă copiilor 2 cuvinte care nu sunt legate prin semnificație semantică. Copiii trebuie să vină cu cât mai multe întrebări posibil prin conectarea a două obiecte.

De exemplu: ziar – cămilă.

Câte cămile pot fi înfășurate într-un ziar?

Ce spune ziarul despre cămile?

De ce te apleci ca o cămilă când citești un ziar?

Opțiuni: mal - râu; foarfece - drum; riglă - carte; foc - carapace; creion - lacăt; pălărie - pod; paie - televizor; fier - tramvai.

Jocul „Ce este în ce?”

Ţintă: învață copiii să construiască un sistem prin definirea unui subsistem.

Progres: - Băieți, butonul face parte din ce? (clopot, sacou, pliant, acordeon cu nasturi).

Pliant (arborele, caietul, cartea, calendarul, dosarul).

Bec (cameră, aparat, cameră video, stâlp, lampă de masă).

Ecran (TV, computer, operator de sistem, aparat cu raze X, fereastră, oglindă, bandă de film).

Copiii trebuie să numească cel puțin 5 sisteme.

Jocul „Cine? Cu cine? Unde? Când?"

Ţintă: învață cum să compui povești amuzante folosind o schemă convențională.

Progres: Copiii sunt invitați să se alăture unor grupuri de 4 persoane. Fiecare persoană are o bucată mică de hârtie și un stilou.

Pentru fiecare întrebare din diagramă, copiii scriu un cuvânt pe o bucată de hârtie - răspunsul. Ei pliază marginea de sus a foii departe de ei înșiși, astfel încât ceea ce este scris să nu fie vizibil, și dau foaia altui copil.

Prezentatorul pune următoarea întrebare. Din nou, copiii răspund, îndoiți marginea foii și o dați altuia.

Întrebări:

OMS?

Cu cine?

Unde?

Când?

Ce făceau ei?

Cine a venit?

Ce ați spus?

La sfârșitul jocului, profesorul adună toate foile, desfășoară și citește poveștile primite.

De exemplu: Crocodilul și Baba Yaga au dansat noaptea pe acoperiș. A venit un polițist și a spus: „Bună ziua!”

Jocul „De ce s-a întâmplat asta?”

Ţintă: învață să stabilești legături cauzale între evenimente.

Progres: Prezentatorul numește 2 evenimente care la prima vedere nu au legătură și pune întrebarea: „Explică de ce s-a întâmplat asta?”

De exemplu: 1. O veveriță stătea pe un copac și a ratat un con de pin.

2. Basculanta cu marfa nu a ajuns la timp la destinatie.

Răspuns : O veveriță, stând pe un copac, a ratat un con de pin. Conul, căzând, a speriat iepurele. Iepurele a sărit pe drum. Șoferul autobasculantei a văzut iepurele, a oprit mașina și a fugit după ea. Șoferul s-a rătăcit în pădure și autobasculanta cu marfa nu a ajuns la timp la destinație.

Opțiuni:

1. Câinele a urmărit puiul.

2. Scolarii nu au putut merge in excursie.

1.Laptele a fiert.

2. Avionul a aterizat de urgență.

1.Tata a deschis cartea.

2. Camera era plină de fum.

1. Pisicuta s-a apropiat de farfurie.

2. Băiatul nu și-a învățat lecția.

1.Porterul a luat o mătură.

2.Mama a înfilat acul.

Jocul „Ce poate face?”

Ţintă: învață să identifice funcția unui obiect.

Progres: Prezentatorul numește obiectul, copiii determină ce poate face sau ce fac cu el.

De exemplu:

Prezentator: - Muşeţel.

Copii: - crește, miroase, se ofilește, moare, vrea să bea.

Conducere:- Cortina.

Copii: - se întunecă, se murdărește, poate fi spălat.

Jocul „Teremok” (cum se aseamănă)

Ţintă: învață-i pe copii să compare diferite obiecte.

Progres: Jocul este jucat ca o dramatizare a basmului „Teremok”. Fiecare copil are o imagine de obiect. Un copil bate la Teremok:

Bat, bat, sunt un ceainic. Mă lași să locuiesc în micul tău conac?

Din turn ei răspund:

Te dăm să intri dacă îmi spui cum arăți - ceainicul - ca mine - o păpușă?

Copiii numesc 2-3 asemănări în ceea ce privește culoarea, formă, funcție, părți identice, dimensiune, din ce material este făcut etc. Următorul obiect (minge) numește modul în care este similar cu un ceainic etc.

Joc „Întrebări și răspunsuri”

Ţintă: dezvoltarea ingeniozității, imaginației, capacității de a raționa și de a dovedi.

Progres: copiii stau în rând la marginea covorului. Un adult îi aruncă pe rând câte o minge fiecărui copil și pune o întrebare, copilul întoarce mingea, dă un răspuns și face un pas înainte. Dacă nu există răspuns, copilul rămâne pe loc. Câștigă primul care ajunge pe marginea opusă a covorului.

De exemplu: de ce este albă ca zăpada; de ce cronesc broaștele? al cărui fiu este un pui; Câte cozi au doi măgari?

Joc „Lumea naturală este diferită”

Ţintă: învață să deosebești obiectele vii și cele neînsuflețite.

Progres: Prezentatorul oferă să compare mai multe imagini care înfățișează obiecte naturale.

De exemplu: șopârlă, piatră, fluture, pasăre, copac, munte. Numiți obiectele naturale, vii și nevii. Cei vii - șopârlă, fluture, pasăre, copac.

Neviu – piatră, munte.

Râul este viu sau mort? Apa este nevii, peștii din apă sunt vii, țărmurile sunt nevii, viermii din ele sunt vii, racii din apă sunt vii, pietrele din apă sunt nevii.

Joc „Animale, plante, păsări”

Ţintă: dezvolta atentia.

Progres: 1) prezentatorul pronunță cuvintele, copiii ar trebui să asculte cu atenție și să bată din palme ori de câte ori printre cuvinte apar nume de animale: „Atenție! Să începem! Pepene verde, masă, pisică, minge, vrabie, televizor, elefant, macara, cioară, păpuşă, trandafir.”

2) Copiii trebuie să se ridice în picioare dacă un adult numește o plantă: „Atenție! Să începem! Urcior, crocodil, stejar, roșie, rachetă, garoafa, magpie, căpitan, maimuță, ciupercă, magazin, mușețel.”

3) Copiii trebuie să calce în picioare dacă un adult strigă pasărea: „Atenție! Să începem! Acoperiș, paltin. Pitigă, soare, masă, pescăruș, bufniță, ceainic, linguriță, cilindeu.”

Jocul „Lumea din jurul nostru”

Ţintă: învață să clasifice toate obiectele lumii materiale în naturale și create de om.

Progres: Prezentatorul sugerează definirea lumii în care trăim după culoare (multicolor), mărime (uriașă), după componente (multe lucruri), după formă (rotunda). Profesorul desenează pe tablă un cerc „model al lumii”, împărțindu-l în două părți: natural și creat de om. Prezentatorul arată imagini cu obiecte, iar copiii determină în ce parte a cercului ar trebui să fie plasați.

De exemplu:

Ţintă:

Progres:

De exemplu: Dictionar pentru copii 4-5 ani:

Dictionar pentru copii 5-6 ani:

Dictionar pentru copii 6-7 ani:

Muşeţel – la partea naturală, pentru că floarea crește singură, bea apă, respiră.

Fier - la partea făcută de om, pentru că este realizat de o persoană.

piatra - la partea naturală. Deoarece atât pământul cât și aerul și apa fac parte din sistemul natural.

Jocul „A patra roată”

Ţintă: învață să vezi fiecare obiect ca fiind de prisos, în funcție de criteriile comparate.

Progres: Pe tablă există o poză cu patru obiecte. Explicați copiilor că fiecare element la rândul său va fi „în plus”, astfel încât nimeni să nu fie jignit.

De exemplu: - Iată o roșie. Va fi deplasat printre o banană, un măr, o portocală. DE CE? (roșia este o legumă și toate celelalte fructe).

Și acum cea în plus este o banană. DE CE? (banana este alungită, iar restul sunt rotunde). Cea în plus este o portocală. DE CE? (se poate împărți în felii fără cuțit). Cel în plus este un măr. DE CE? (mărul scârțâie când mușci din el).

Notă: comparație după culoare, greutate, mărime, gust, unde crește, număr de litere etc.

Jocul „Hai să ne schimbăm”

Ţintă: învață să identifice funcția obiectelor.

Progres: Fiecare copil se gândește la propriul obiect și spune ce poate (ea) să facă. Apoi vine schimbul de funcții. Copiii își mulțumesc unul altuia și explică cum vor îndeplini funcția dată.

De exemplu: - un elefant se poate stropi cu apă din trunchi;

- furnica trage omida la furnicarul ei;

- Umbrela se pliază.

Partajarea funcției: elefantul explică cum a învățat să se plieze. Furnica știe să se ude. Umbrela a început să târască omizile în pungă, unde zăceau mereu. De ce are nevoie de ea acolo?

Jocul „Ce a fost - ce a devenit?”

Ţintă: Învățați să determinați dependența de timp a unui obiect și funcția acestuia.

Progres: materialul se numește (lut, lemn, țesătură), iar copiii oferă opțiuni pentru obiectele care le conțin.

Îl poți juca invers: Un obiect realizat de o persoană se numește, iar copiii determină ce materiale au fost folosite la fabricarea lui.

De exemplu: Conducere: - A fost cândva sticlă topită, a devenit...

Copii: O vază, un bec, sticlă într-o mașină.

Jocul „Completează imaginea”

Ţintă: învață gândirea asociativă, pentru a vedea imaginea unui obiect dintr-o parte a acestuia.

Progres: Un adult desenează o parte dintr-un obiect pe o tablă sau o bucată de hârtie și îl invită pe copil să finalizeze desenul obiectului. „Voi începe să desen, iar tu termini desenul.”

De exemplu:

Vă puteți oferi să desenați un obiect din litere, cifre, forme geometrice.

Joc de ping pong (invers)

Ţintă: învață să selectezi cuvinte antonime.

Progres: Profesorul numește cuvântul - copiii numesc cuvântul cu sensul opus.

De exemplu: Dictionar pentru copii 4-5 ani:

Alb negru; intra iesire; Înainte şi înapoi; mare mic; etc.

Dictionar pentru copii 5-6 ani:

Puternic firav; stanga dreapta; scurt lung; inteligent - prost; dulce - amar; repede incet; harnic - leneș; curbă - dreaptă.

Dictionar pentru copii 6-7 ani:

Generos - zgârcit; îmbrăcat – gol; scroafa - secera; înot - se scufundă; lichid - gros; talentat - mediocru; shaggy - pieptănat; încăpăţânat - supus; comestibil – otrăvitor.

Profesorul nu trebuie să încurajeze răspunsurile cu prefixul „nu”: comestibil - necomestibil.

Jocul „Cum arată?”

Ţintă: învață să „transformem” o imagine schematică într-o imagine a unui obiect; dezvolta gândirea asociativă.

Progres: Conducere oferă copiilor un cartonaș cu o diagramă și le întreabă:

- Cu ce ​​seamănă?

Copiii oferă propriile lor răspunsuri.

De exemplu:

Un buton, o prăjitură cu lumânări, un acvariu cu pești,

O farfurie cu mere, brânză cu găuri, prăjituri, o roată.

Vă puteți oferi să denumiți cum arată o literă, un număr sau o figură geometrică.